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最近很多朋友都在期待怪物猎人OL,这款游戏2010年在台湾登陆后,盈利情况一般,但是深受怪物猎人系列粉丝追捧,因为其玩法完全和怪物猎人系列吻合,台服的收费标准是85元RMB每月,都期望腾讯能代理好这款游戏。不论最终如何,既然大家说要玩,所以我也就先做起“功课”来了,由于3DS被老婆征缴,4代不出前夜不计划在买个3DS,于是拿出PSP每天睡觉前玩几盘P3。
删除了以前的存档重新玩,有一种很特别的感觉,其实玩怪物猎人的时候,认真思考下,很多心态和游戏行业内一些心态有着很好的映射。
1,穿着结云套拿着结云武器就别去挑战恐暴龙
结云套和结云武器的经典在于它是入门装备,游戏刚开始送的,总防御力5,攻击力算你从商店换上一把结云丢掉古结云武器也就70,这样一个情况如果去挑战上位7星开始才出的恐暴龙,结果如何?我想不用说你也猜到了,也许有高手做到了,是的,但我想我们肯定不会是这样的高手,恐暴龙随便蹭你一下就猫车,近战砍他弹刀弹到你蛋碎,远程打满50分钟回老家。
其实这是一个很通俗的道理——没有金刚钻,不揽瓷器活。
在我们游戏研发中也有很多类似的问题,很多人尤其是外行和新手策划总是认为,别人做到的东西,我们都能轻松的做到,“只有想不到没有做不到”!大道理喊的好,可是现实很残酷,现实是只有想到没问题,做到大问题。你看这个那个,人家暴雪做到了,你为什么做不到?对不起,我们没有暴雪的技术;那好,偷菜没有技术含量把,你为什么做不到?对不起,我们没有用户、没有平台。做游戏和做产品是有很大区别的,当你没有好的装备的时候你扛不住恐暴龙一下,就像你没有好的美术,用户连看都不会看一眼,连水军都不想赚这5毛一次的登陆了;当你没有好的武器的时候,你再会绕也是被恐暴龙耗死,没有足够的技术和人力,你1、2个人的技术在扎实也是被耗死,时代进步的太快;没有合理的被动技能,你根本无法挑战对应的怪物,就像你没有适应自己产品的用户群,或者导用户成本过高,你做的再好的游戏也是被埋一样的道理。
在你没有对应装备前,别去挑战高难度的怪物,就像在你的团队还没有扎实的基础的时候,不要试图作一些“有创意”的产品。
2,只做关键任务的路线也许是最短的,但绝不是最美的
为了急于看到后面的东西,或者刷后面的装备,或者诸多原因,我们也许会选择任务线中的那些关键任务进行(我想你玩过怪物猎人的话应该知道我说的关键任务是什么),快速推进进度的渴望导致你都不会再次去做Clear的任务。是的,也许你很快就能到峰山龙,甚至上位的岚龙煌黑龙,但是你却错过了很多美好的东西。
你游戏研发中很多交流问题也是——直线也许是最短距离,但谁喜欢直线?
很多时候交流是一门课题,你与各种人在一起工作,如果你的团队都是APlayer,当然大家希望你把问题直言不讳,不浪费时间不浪费生命,大家一次性看清问题,一起动脑筋搞定。但是因为行业问题,鱼目混珠,往往和你合作的人,99%不是APlayer,他们有着至高无上的自尊心,却没有足够的能力来维护它,他们需要的是被哄,就像孩子一样。当你在工作中遇到一些问题,或者想法冲突的时候,你不得不学会,如何将一句话拐个弯说,这很累,但是很有必要。简单的例子是,如果你是一个程序员,策划告诉你要做一个AI”怪物看到玩家的时候就扑向玩家发动攻击”,显然这位策划并没有能力设计好AI,但是你要学会问他“这个应该是一个单人游玩情况下的?如果多人他会怎么办?”让这位策划自己思考问题所在,而不是反问他“那如果有2个以上玩家,这怪物怎么办?”前者虽然也很直,但是还算可以接受,因为是提示性的,但后者则是质问性的,对于一个重视自尊的人来说,会立即起到本能的反感,而往往越是能力不扎实的人,他/她的自尊心就越强——“因为短暂才会想要不朽,因为卑微才会想要权力”人都是这样的。
所以学会做事情不要只走直线,除非你可以肯定你周围的人有能力和你一起走直线。
3,不是一种武器用到底会错过很多酸甜苦辣
如果你只玩一个角色,一路上用各种武器走到了上位8星,此时开始刷一些其它武器,然后回头去压制一些低等的怪物,然后高歌“我XXX武器用的怎么怎么好,我用它杀了多少多少怪物,所以我很了解这个武器”,其实这绝对是一种盲人摸象,如果你不是开始到结束都用双刀,你永远不知道双刀在初期弹刀之痛;如果你不是开始到结束都用斩击斧,你不会体会青熊斧直接上真结云斧的断档之痒。
做游戏开发也是,你永远不要去思考一个游戏为什么做成这样了,或许成功了,或许很糟糕,因为在做的过程中发生了很多你所不知道的东西,所以你真没法评论。神仙道成功了,所以蜁起了横板游戏一阵大波,没准神仙道不过是当时美术来不及做了,策划灵机一动,说我们就要一方向,水平反转一下作横板。有很多新手策划参与了某个项目结尾,就大摇大摆的在面试中说自己从头到尾作了一个项目,期望可以得到5位数的薪资,但是我们作为圈内人,难道不会掐指一算这时间对不对么?其实完整的项目经验是很重要的,只有经历了各种千奇百怪问题,从发生到解决道如何解决都了解了,这才叫做完整的项目经验。
4,雷狼龙的逆鳞
看到这个名词,怪物猎人粉们,尤其是想收集一套下位雷娘装却卡在手套的猎人们一定会脑袋里嗡的一声,雷狼龙的逆鳞是一个著名的怨念。我的片手剑在溪流在孤岛切了雷狼龙17次了,次次尾巴双角俱断,前爪甲壳破裂,无论是活捉还是击毙,就是不出逆鳞;但是我的弓箭紧急任务就这么一次就出了。
这世界上一种东西或者说一种实力叫做运气,“谋事在人,成事在天”运气是事成的一半。
很多人尤其是成功论者,喜欢大肆分析某个项目如何如何,成功在哪儿,好在哪儿,如何如何好,也许人家做的时候都没这么分析,他比开发者分析的还要透,甚至透过头了。越分析他越觉得在理,是啊“谎言说一千遍就成了真理”,他把自己说服了。可现实就是这样,谁都不知道自己会“成功”,但是谁都知道只有去做了就会成功,有很多项目,也许不算“成功”,甚至也许失败了,但是这只是表面,莫以成败论英雄。就像打雷狼龙的逆鳞一样,我的片手剑有过无伤19分钟过恐暴龙(你懂的)的经历,可是弓箭最多混到上位7星,同样是对抗雷狼龙,片手剑的战绩比弓箭好太多了,可以说是把雷娘干得体无完肤了,但是结果却不如弓箭很自然的这么一次,这——就是运气。
其实生活中有很多点滴,都能折射到游戏研发中,当然你也可以说我是拿到了一把锤子,看什么都像是钉子,没错,但有时候举一反三的看一些事物,还是很有趣的。一个游戏的成败有时候真不是你以为的那些就能决定的,没有那么简单。也有人说“只要游戏赚了大钱,他一定是个好游戏”,这个怎么说呢,也许这就叫成王败寇把,但是如果你把他话里的微软换成神仙道,那就是我现在的感受。
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