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[原创] [项目经验] 看游戏与游戏产品间的鸿沟

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发表于 2013-9-9 22:45:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  曾经有人高兴的说,只要3000块钱成本,我就做出了一款游戏。至于游戏最后怎么样,我不知道也不是很关心,因为结果是这样的游戏肯定沉了,也许作者因为努力得到了一些小小的回报,但肯定成不了大器,核心原因就是——游戏与游戏产品之间,存在着不可逾越的鸿沟。为什么很多游戏产品能成为经典?包括魔兽世界、包括上古卷轴系列,为什么我们做不出经典的游戏来呢?事实上正是因为这道鸿沟,我们总是跨不过去,最后成不了一个世界级的游戏产品。有人分析说,那是因为我们只会山寨只会抄袭,所以出不了精品,其实从游戏规则而言,真没有什么游戏是创新的,我们就看神作——WOW,它里面的任何玩法都没有创新,你都可以在更老的游戏群中找到同样的玩法,但是它却能把这些精髓发扬光大,唯一的原因是——WOW是一款游戏产品,而不单单是一个游戏。那么“游戏产品”究竟有些什么是“游戏”本身并不具备的呢?

1,游戏产品并不是只有一个规则或者一套机制。

  我们很多人喜欢谈创意,其实谈的大多都是自认为不错的一套游戏规则,或者一些游戏机制中一些小聪明的变换。实际工作中也是,很多人觉得游戏嘛,玩的就是一个规则,“游戏好玩,画面都是方块也能接受”(这傻话我曾经用作口头禅)。

  没错,游戏的规则很重要,好玩的游戏规则是成功的……一半根本不到,一半的一半的一半的一半也许过分的就不多了。很多时候策划容易错误的认为,一款好的游戏产品,最重要的是好玩的规则,创造更新更好玩的规则,才是成功的唯一。因此他们的精力集中于挖空心思的去想怎么做这个系统,怎么去做那个系统,你给他分析透了,没一个玩点,但是人家已经自己说服自己了,容不得反驳了,他就是觉得好玩的,你在说也没用,然后开始大摇大摆了,我把机制做完了,游戏就算是完了。

  而事实是什么?你从没见过一个游戏只有机制的,都需要海量的内容来为你的系统作铺垫,包括关卡、包括角色、包括道具、包括技能法术等等,所有被做成表项的东西,那些才是产品的灵魂,而有人却大手大脚的交给了行业新人去办——这就是一体力活,反正我系统好玩,游戏就是好游戏。对不起,WOW也好,上古卷轴也好,他们的机制非常简单,我们完成这样的机制一个月都不用,但是真正让他们牛逼起来的是什么?内容!

  画面——也许你不太满意,欧美风的角色太丑,但是作为策划要学会接受不同意见。

  角色塑造——主要是角色菱形配合故事塑造的角色弧,很多时候我们并不在意剧情,认为玩家不去看,更多的其实是我们并没有能力塑造好剧情,因为我们没法接受这么复杂的概念罢了,于是我们塑造的角色都是扁平的,对于角色弧,好莱坞著名编剧曾说过——“两点间最短的是直线,但又有谁喜欢直线的剧情呢?”。

  技能——这真不是简简单单的数字上的平衡一下,欧美设计理念中,技能体现出的乐趣更重要,技能并不是简简单单一套系统或者一套机制,包括Buff也好,AOE也好。机制只是铺垫,更重要的是你做为策划,要能利用这些机制去做出更好玩的东西,甚至超越机制设计者本身的想象力。但让我失望的是,看到Buff,99%以上的策划脑袋里有的只是战斗,只是DoT、HoT等等……技能的乐趣真不仅仅是伤害有多高、效果有多好,最大的乐趣在于你什么时候使用可以带来乐子,乐子来源于你游戏机制的活用。

  游戏,你可以只有机制和短短几个关卡,让玩家自己去发挥想象力;但是游戏产品,你必须要做的是在一个稳固的机制上海量的铺内容,有了足够的内容,你才能对的起观众,写一个机制、一个系统,任何有经验的玩家都能做到,但是发挥好一个机制,那才是游戏设计师的价值。

2,庞大的体系下是精雕细琢的每一个小环节。

  我的游戏做完了,看起来很棒,程序是我从头到尾写的,规则是我设计的,我还填了些表项,这果然是不错的游戏,为什么没人欣赏呢?首先抛开你烂到发霉的美术水平不说,谁都看得出这些垃圾都是别的游戏里面挖出来的图片,但其实那没有关系,有关系的是——你对于整个游戏的细节都做了什么?

  为了体现中国风,我在场景里面放了石狮子。没错,可是你知道石狮子在什么朝代的时候是什么样子的吗?你没有关心过,你就直接拿来用了——“反正玩家不会关心这个”,这就是差距,用心不用心,细节见真心。曾经读大学的时候,我一度热衷于星际争霸地图编辑器,那时候大家更多的是玩星际争霸游戏,而不关注编辑器,很少见几个地图作品,实在让人喷饭,这样的问题也出现在英雄无敌系列的玩家编辑地图中:

  矩形世界——你可以看到整个世界都是矩形的,树排列的整齐的让机器人帝国都能汗颜,地形块之间都是矩形,棱角分明,没有一丝偏差。

  毫无小部件——整个地图上竟敢不放任何一个doodad,小花、杂草、碎石、枯骨一点都看不见,那当然,这不影响整体游戏规则嘛。

  无视程序限制、无视脚本错误——最经典的问题是星际某个7V1的版子,刷怪脚本压根不管地图单位上线,或者说做板子的人根本不懂这个,只是会了点触发器就洋洋得意了。

  这些虽然只是地图的细节,但是我们可以从一些糟糕的游戏中发现,他们在这些细节上一样有这样的问题存在,相反一些好的游戏甚至只是玩家地图(如Dota),他的每一个细节都是精雕细琢的,这不仅仅是在地图方面,只是地图方面更好举例。这还包括如角色对话,你在BLZ的作品中反复点击同一个角色,他说的话会变,还会发毛等等等等。

  对于一些小细节的精雕细琢,是游戏产品用心度的最基本表现,也是整个游戏产品好坏的标准之一,这种好坏不是你我说的,而是用户的一种直觉。游戏可以不在乎这些,但是游戏产品,你必须做好每一个细节,即使他有庞大的整体,但这依然不是你不关注细节的借口。

3,此用户体验非彼用户体验,此数值设计非彼数值设计。

  很多策划还喜欢谈用户体验,谈数值设计,可是谈的用户体验大多是某某系统如何如何,所以用户体验如何如何,某某数值设计如何如何,所以好了坏了什么了。这些对于游戏也许很重要,是的,因为你的游戏既没有内容也没有细节,如果这个也没了那就连屎都不如了。

  对于游戏产品而言,什么才是重要的用户体验?什么又是必要的数值设计?最最最基本的一点,我还是说最最基本的东西,那就是UI。很多策划根本就不关心UI,并且愚蠢的认为UI嘛,不就是贴几个图压在游戏上,给玩家看点信息,这种小窗口就是UI了。

  UI,User Interface——用户接口,是整个游戏本体与用户直接交流的关键,UI并不仅仅是界面和它的布局,界面和布局非常重要没错,但是更重要的是,整个界面的操作感、整个界面的舒适度,老牌策划开发游戏最关心的是什么?

  1)UI出现的效果是否舒心?太快了太慢了都让人不舒服,出现的方式太过单一让人觉得偷工减料,出现收走的特效是否太过没品,出现以后是否干扰用户视觉体验?

  2)UI的交互是否灵活,用户的点击行为为了得到什么样的效果?点击多就算是“长按”,拖动图标的时候图标怎么跟着手指会更适应?

  3)各种音效如何去播放,在什么时候播放,需要播放多长的音效,需要一种什么样感觉的音效?这些都是UI的基本要求。

  在开发游戏的时候,我们可以完全不管这些,这不是三国杀一副牌没有这么复杂一样好玩吗?但是游戏产品,你必须去关注这些,必须去反复的调试,然后总结出一套数学模型来,用于更多的产品,这是一个漫长的积累过程,却是团队走向强大的必经之路。

  用户体验的核心不是游戏规则有没有乐趣,任何规则,只要你自己喜欢,一定会有人喜欢,但是如果用户操作起来别扭,玩起来感觉不自然,就会对游戏失去兴趣。而数值设计中,让整个UI舒适起来的数值才是核心首要的,在很多外行业中有很多数据分析,而游戏行业这样的分析太少了,所以只能靠我们总结,很高兴我们看到了日本人已经开始分析一些有趣的东西了:http://www.gameres.com/msg_221741.html,作为策划,永远不要小看这些分析的重要性,就像经营超市的时候,牙膏和可乐的摆放距离是会影响销售额的。

4,产品需要推广,游戏只是过眼云烟。

  游戏和游戏产品本质上还有一个区别——游戏是过眼云烟,玩过就罢了;游戏产品需要推广。无论你采取何种方式推广,只要让人知道了你的产品,那就是好的推广方式,有人采用高调的手段如盛大当年推永恒之塔,也有人采取了极端低调的,类似祈求可怜的手段,如雨血。在外行看来,推广等同于打广告,广告打得多,推广越强烈,但是你如果是一个正在走向游戏制作人的老牌策划,也这么认为,那你真是资格老,经验浅了。

  游戏本身不需要去推广,因为只是民间传着玩玩的,一些游戏的确会因为种种原因火爆一阵子,但周期都是短暂的,因为那毕竟只是游戏,你再推改变不了本质,而WOW等大作之所以长盛不衰,因为他们是游戏产品而不仅仅只是游戏。

  想做好的游戏,这是我们绝大多数人的口号,可是怎样做好游戏,也是我们中间绝大多数人不知道或者知道了做不到的。限制做好游戏的原因太多了,最重要的是我们需要资本,需要一群人在一起工作,而这群人至少不该为基本的生存条件(住房、饮食)苦苦挣扎,因此没钱是做不了好项目的,还有傻瓜说“啊呀,半年你还做不出好游戏呀?”是啊,在他心里面一个好游戏是什么?一个别人没做过的机制,他喜欢了就是好游戏,他不喜欢就是垃圾,你面对它都有50%机会失败的东西你敢做么?而研发游戏产品,大多时间花在哪儿了呢?是的,做一个游戏,我只需要3天,不多不少,3天一个FF、火纹、怪物猎人、百战天虫、波斯王子、合金装备、合金弹头……就能做出来,但那只是游戏,只有机制、只有粗糙的贴图、只有让人无法忍受的UI(但是至少我自己跑跑还是挺满意的),没有大量的数据、没有精巧的细节、没有良好的用户体验设计——没有一切的一切需要海量时间去调整的东西,这玩意儿,你敢去推广么?你敢说它是游戏嘛?你敢,我还不敢呢。


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发表于 2013-9-9 23:13:23 | 显示全部楼层
同意,如今一部游戏想要脱颖而出必须在每一个方面做足讲究,没有兼具严谨的剧情(如果有剧情的话)、精雕细琢的细节和流畅的操作体验,再“好玩”的游戏也会味同嚼蜡。其实不仅仅是游戏,看看现在很多出现不符合历史的“雷人”场面的国产电视剧就能发现这种浮躁气氛已经深深影响了我们的文化产品的创作了。虽然我觉得这也是没办法的事,但是还是希望良心厂家多一些

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发表于 2013-9-10 09:12:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 terrybiff 于 2013-9-10 09:17 编辑

又在曲解游戏和产品的关系了,谁规定的游戏就是粗制滥造的产品就是有趣好玩的了?
你说的那个缺乏细节的东西叫游戏原型,补充好细节才是游戏

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发表于 2013-9-10 09:30:55 | 显示全部楼层
分析的好~!

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发表于 2013-9-10 09:49:14 | 显示全部楼层
3天能做出来的我一般把他叫做原型,或者说是demo。游戏么,至少也得像个完成品的样子。而且,3天也不可能把FF的所有系统原型做出来,即便是把规则描述得足够清晰也需要很深厚的功底。
  UI确实非常重要,除非运气好,感觉一步到位,否则,也只能一此次的修改、调整,UI要做好要耗费非常大的心力和时间,也通常是最折腾程序员的地方之一。关键还很难直接说哪些做法好,哪些做法差、哪些是最好的结果,即便做AB测试,也未必能在短时间内得到正确的结果。
  做一个产品其实没你说得那么复杂,也没那么难,在市场上卖的在原则上来说都算产品吧?现在市面上粗制滥造的游戏一大把,不能说都不算产品吧?把“游戏产品”换成“优秀的游戏产品”,大概会更合适一些。
  在当前这样激烈的竞争环境下,要想把一款产品做成功,运营的重要性占比其实是非常高的。当然,总的来说是综合素质的比拼。一个好的系统,瞬间就会被其他游戏借鉴过去,光想靠几个好的点子来出头,基本上约等于不可能了。
  资本非常重要,不一定砸大钱就能成功,但没钱基本没可能找到优秀的人,没有优秀的人组不了优秀的团队,没有游戏的团队几乎不可能弄出一个好游戏出来。不过控制现金流、提高性价比等一些普适性的生存规则也是必须掌握的。
  以前总想着要弄出一个非常牛逼的大作,最好所有人都在玩,最好能存活个几十年。现在想来,一款游戏,真的能靠系统、游戏性火个十年八年么?有必要火个十年八年么?所谓传奇、大话、魔兽世界等活了这么久的大作,难道就真不是依靠人性的惯性来维持的?这种有着一点点似乎是遗老遗少的习惯,真的就是好的么?我玩最多的游戏现在只有dota,dota确实经典,但我似乎是太过于习惯了,丧失了很多去接触新事物、新游戏的激情和欲望。人的心力毕竟是有限的,我不知道这种习惯性的状态是否真算得上好事。

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 楼主| 发表于 2013-9-10 12:55:10 | 显示全部楼层
3天就做一个Prototype我还真不敢在这里发经验心得了,我们的EntitySystem下火纹之类标准的老式SLG和FF式老式RPG的Prototype开发时间都是按分钟来算的,几个Component System一组合就出来了,你要ATB就有ATB,你要RPG的Buff机制有RPG的Buff机制,很多老式游戏的Component System我们这里都写了一遍,所以这种真不是夸海口——Prototype2小时,游戏3天,完整游戏半年多。
我已经发过不少东西的做法思路了,因为我们用的Haxe3用的人几乎没有,所以只是希望大家能结合到自己的思路里去,做什么创新,第一步先得把老货做好,可偏有不少人认为我说的都不对,这种可行的方案本身不存在对错,他都能分析出不对来了。
另外市场上那些死了的或者离死不远的,或者说着寿命不长的,其实大多情况都是只做了个游戏,这就是我说我们3天能做的东西,最多美术资源再多花点时间。还真不是Prototype这么简单的。

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发表于 2013-9-10 13:13:27 | 显示全部楼层
不错 虽然营养算不上丰富
但是还蛮用心的

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发表于 2013-9-10 13:24:49 | 显示全部楼层
我觉得很有道理!
尤其是如何能让用户更好的接受你的玩法(规则),也就是画面、UI、上手等等问题,这些都不是你游戏的核心,但却是你不得不去完善的东西。很多策划会容易沉浸在自己设计的作品之中,而不去关心用户是否对它感兴趣、是否玩的懂等许多前提条件,包括我自己也犯了很多这样的错误,感谢楼主的分享!

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发表于 2013-9-10 15:57:54 | 显示全部楼层
孔子云:”中人以下,不可语上“。为什么不可语上?因为你说了也是白说,他根本就没那个能力理解的了。我是想去做个游戏策划的,还怕自己没那个能力。看了楼上诸多业内资深的回复,我终于知道,为什么做一个好游戏那么难。一群智商90以下的都能成为资深,可见这个领域人才是多么的匮乏了!楼主虽然是夸大了细节的作用,但是说的也还是很有道理的。游戏细节做不好,游戏的确不可能火,但是游戏至少还能玩。如果没有好的创意和玩法,那么你细节做的再好都没有人会玩。对于游戏来说,玩法永远是最重要的,这是本末问题。有些东西,逻辑性论证比反证更客观。一款好的游戏,任何一个环节做不好都不会火,或者影响其火爆的程度。所以你不能用反证来证明其中某一个要素的重要性。但是就操作性难易程度来说,细节比创意要复杂千万倍。所以,做游戏首先有一个好的玩法这是必须的,然后按照这个玩法去逐步补充每一个关卡和细节,这才是正常的步骤。怎么去补充这些细节?你需要优秀的美术学知识,精通心理学知识,强大的逻辑分析能力,编程起码也要懂一点。这样的龙套配角不好找啊。

点评

从现在论坛里的状况来看,就明白智商90以下的资深策划可以苟活的时代已经过去了。  发表于 2013-9-11 06:32

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发表于 2013-9-10 16:56:35 | 显示全部楼层
樓主說的很有道理,目前最缺的就是細節和用心,現在的很多產品一眼就能看出來製作方的誠意。
優質的遊戲產品海量的細緻內容會讓玩家產生想要持續去探索慾望,畫龍點睛的一筆可以讓玩家會心一笑,產生共鳴,打從心底認可這款遊戲。
不過遊戲的玩法系統機制我覺得也不能忽視他的重要性,遊戲最重要的是體驗遊戲的過程,這是讓玩家去體驗和發現遊戲豐富內容的方式,細節再好也需要用戶通過這些去感受,如果只有好的內容玩家為何不直接去看電影看小說呢。
俄羅斯方塊壓根就沒有遊戲內容,但它不能否認它是成功的,也許就像樓主說的,它只是遊戲,不是產品。賺錢才是成功?看自己如何起定義什麽才是成功的遊戲吧。
小小運營抒發下己見,輕噴。
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