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曾经有人高兴的说,只要3000块钱成本,我就做出了一款游戏。至于游戏最后怎么样,我不知道也不是很关心,因为结果是这样的游戏肯定沉了,也许作者因为努力得到了一些小小的回报,但肯定成不了大器,核心原因就是——游戏与游戏产品之间,存在着不可逾越的鸿沟。为什么很多游戏产品能成为经典?包括魔兽世界、包括上古卷轴系列,为什么我们做不出经典的游戏来呢?事实上正是因为这道鸿沟,我们总是跨不过去,最后成不了一个世界级的游戏产品。有人分析说,那是因为我们只会山寨只会抄袭,所以出不了精品,其实从游戏规则而言,真没有什么游戏是创新的,我们就看神作——WOW,它里面的任何玩法都没有创新,你都可以在更老的游戏群中找到同样的玩法,但是它却能把这些精髓发扬光大,唯一的原因是——WOW是一款游戏产品,而不单单是一个游戏。那么“游戏产品”究竟有些什么是“游戏”本身并不具备的呢?
1,游戏产品并不是只有一个规则或者一套机制。
我们很多人喜欢谈创意,其实谈的大多都是自认为不错的一套游戏规则,或者一些游戏机制中一些小聪明的变换。实际工作中也是,很多人觉得游戏嘛,玩的就是一个规则,“游戏好玩,画面都是方块也能接受”(这傻话我曾经用作口头禅)。
没错,游戏的规则很重要,好玩的游戏规则是成功的……一半根本不到,一半的一半的一半的一半也许过分的就不多了。很多时候策划容易错误的认为,一款好的游戏产品,最重要的是好玩的规则,创造更新更好玩的规则,才是成功的唯一。因此他们的精力集中于挖空心思的去想怎么做这个系统,怎么去做那个系统,你给他分析透了,没一个玩点,但是人家已经自己说服自己了,容不得反驳了,他就是觉得好玩的,你在说也没用,然后开始大摇大摆了,我把机制做完了,游戏就算是完了。
而事实是什么?你从没见过一个游戏只有机制的,都需要海量的内容来为你的系统作铺垫,包括关卡、包括角色、包括道具、包括技能法术等等,所有被做成表项的东西,那些才是产品的灵魂,而有人却大手大脚的交给了行业新人去办——这就是一体力活,反正我系统好玩,游戏就是好游戏。对不起,WOW也好,上古卷轴也好,他们的机制非常简单,我们完成这样的机制一个月都不用,但是真正让他们牛逼起来的是什么?内容!
画面——也许你不太满意,欧美风的角色太丑,但是作为策划要学会接受不同意见。
角色塑造——主要是角色菱形配合故事塑造的角色弧,很多时候我们并不在意剧情,认为玩家不去看,更多的其实是我们并没有能力塑造好剧情,因为我们没法接受这么复杂的概念罢了,于是我们塑造的角色都是扁平的,对于角色弧,好莱坞著名编剧曾说过——“两点间最短的是直线,但又有谁喜欢直线的剧情呢?”。
技能——这真不是简简单单的数字上的平衡一下,欧美设计理念中,技能体现出的乐趣更重要,技能并不是简简单单一套系统或者一套机制,包括Buff也好,AOE也好。机制只是铺垫,更重要的是你做为策划,要能利用这些机制去做出更好玩的东西,甚至超越机制设计者本身的想象力。但让我失望的是,看到Buff,99%以上的策划脑袋里有的只是战斗,只是DoT、HoT等等……技能的乐趣真不仅仅是伤害有多高、效果有多好,最大的乐趣在于你什么时候使用可以带来乐子,乐子来源于你游戏机制的活用。
游戏,你可以只有机制和短短几个关卡,让玩家自己去发挥想象力;但是游戏产品,你必须要做的是在一个稳固的机制上海量的铺内容,有了足够的内容,你才能对的起观众,写一个机制、一个系统,任何有经验的玩家都能做到,但是发挥好一个机制,那才是游戏设计师的价值。
2,庞大的体系下是精雕细琢的每一个小环节。
我的游戏做完了,看起来很棒,程序是我从头到尾写的,规则是我设计的,我还填了些表项,这果然是不错的游戏,为什么没人欣赏呢?首先抛开你烂到发霉的美术水平不说,谁都看得出这些垃圾都是别的游戏里面挖出来的图片,但其实那没有关系,有关系的是——你对于整个游戏的细节都做了什么?
为了体现中国风,我在场景里面放了石狮子。没错,可是你知道石狮子在什么朝代的时候是什么样子的吗?你没有关心过,你就直接拿来用了——“反正玩家不会关心这个”,这就是差距,用心不用心,细节见真心。曾经读大学的时候,我一度热衷于星际争霸地图编辑器,那时候大家更多的是玩星际争霸游戏,而不关注编辑器,很少见几个地图作品,实在让人喷饭,这样的问题也出现在英雄无敌系列的玩家编辑地图中:
矩形世界——你可以看到整个世界都是矩形的,树排列的整齐的让机器人帝国都能汗颜,地形块之间都是矩形,棱角分明,没有一丝偏差。
毫无小部件——整个地图上竟敢不放任何一个doodad,小花、杂草、碎石、枯骨一点都看不见,那当然,这不影响整体游戏规则嘛。
无视程序限制、无视脚本错误——最经典的问题是星际某个7V1的版子,刷怪脚本压根不管地图单位上线,或者说做板子的人根本不懂这个,只是会了点触发器就洋洋得意了。
这些虽然只是地图的细节,但是我们可以从一些糟糕的游戏中发现,他们在这些细节上一样有这样的问题存在,相反一些好的游戏甚至只是玩家地图(如Dota),他的每一个细节都是精雕细琢的,这不仅仅是在地图方面,只是地图方面更好举例。这还包括如角色对话,你在BLZ的作品中反复点击同一个角色,他说的话会变,还会发毛等等等等。
对于一些小细节的精雕细琢,是游戏产品用心度的最基本表现,也是整个游戏产品好坏的标准之一,这种好坏不是你我说的,而是用户的一种直觉。游戏可以不在乎这些,但是游戏产品,你必须做好每一个细节,即使他有庞大的整体,但这依然不是你不关注细节的借口。
3,此用户体验非彼用户体验,此数值设计非彼数值设计。
很多策划还喜欢谈用户体验,谈数值设计,可是谈的用户体验大多是某某系统如何如何,所以用户体验如何如何,某某数值设计如何如何,所以好了坏了什么了。这些对于游戏也许很重要,是的,因为你的游戏既没有内容也没有细节,如果这个也没了那就连屎都不如了。
对于游戏产品而言,什么才是重要的用户体验?什么又是必要的数值设计?最最最基本的一点,我还是说最最基本的东西,那就是UI。很多策划根本就不关心UI,并且愚蠢的认为UI嘛,不就是贴几个图压在游戏上,给玩家看点信息,这种小窗口就是UI了。
UI,User Interface——用户接口,是整个游戏本体与用户直接交流的关键,UI并不仅仅是界面和它的布局,界面和布局非常重要没错,但是更重要的是,整个界面的操作感、整个界面的舒适度,老牌策划开发游戏最关心的是什么?
1)UI出现的效果是否舒心?太快了太慢了都让人不舒服,出现的方式太过单一让人觉得偷工减料,出现收走的特效是否太过没品,出现以后是否干扰用户视觉体验?
2)UI的交互是否灵活,用户的点击行为为了得到什么样的效果?点击多就算是“长按”,拖动图标的时候图标怎么跟着手指会更适应?
3)各种音效如何去播放,在什么时候播放,需要播放多长的音效,需要一种什么样感觉的音效?这些都是UI的基本要求。
在开发游戏的时候,我们可以完全不管这些,这不是三国杀一副牌没有这么复杂一样好玩吗?但是游戏产品,你必须去关注这些,必须去反复的调试,然后总结出一套数学模型来,用于更多的产品,这是一个漫长的积累过程,却是团队走向强大的必经之路。
用户体验的核心不是游戏规则有没有乐趣,任何规则,只要你自己喜欢,一定会有人喜欢,但是如果用户操作起来别扭,玩起来感觉不自然,就会对游戏失去兴趣。而数值设计中,让整个UI舒适起来的数值才是核心首要的,在很多外行业中有很多数据分析,而游戏行业这样的分析太少了,所以只能靠我们总结,很高兴我们看到了日本人已经开始分析一些有趣的东西了:http://www.gameres.com/msg_221741.html,作为策划,永远不要小看这些分析的重要性,就像经营超市的时候,牙膏和可乐的摆放距离是会影响销售额的。
4,产品需要推广,游戏只是过眼云烟。
游戏和游戏产品本质上还有一个区别——游戏是过眼云烟,玩过就罢了;游戏产品需要推广。无论你采取何种方式推广,只要让人知道了你的产品,那就是好的推广方式,有人采用高调的手段如盛大当年推永恒之塔,也有人采取了极端低调的,类似祈求可怜的手段,如雨血。在外行看来,推广等同于打广告,广告打得多,推广越强烈,但是你如果是一个正在走向游戏制作人的老牌策划,也这么认为,那你真是资格老,经验浅了。
游戏本身不需要去推广,因为只是民间传着玩玩的,一些游戏的确会因为种种原因火爆一阵子,但周期都是短暂的,因为那毕竟只是游戏,你再推改变不了本质,而WOW等大作之所以长盛不衰,因为他们是游戏产品而不仅仅只是游戏。
想做好的游戏,这是我们绝大多数人的口号,可是怎样做好游戏,也是我们中间绝大多数人不知道或者知道了做不到的。限制做好游戏的原因太多了,最重要的是我们需要资本,需要一群人在一起工作,而这群人至少不该为基本的生存条件(住房、饮食)苦苦挣扎,因此没钱是做不了好项目的,还有傻瓜说“啊呀,半年你还做不出好游戏呀?”是啊,在他心里面一个好游戏是什么?一个别人没做过的机制,他喜欢了就是好游戏,他不喜欢就是垃圾,你面对它都有50%机会失败的东西你敢做么?而研发游戏产品,大多时间花在哪儿了呢?是的,做一个游戏,我只需要3天,不多不少,3天一个FF、火纹、怪物猎人、百战天虫、波斯王子、合金装备、合金弹头……就能做出来,但那只是游戏,只有机制、只有粗糙的贴图、只有让人无法忍受的UI(但是至少我自己跑跑还是挺满意的),没有大量的数据、没有精巧的细节、没有良好的用户体验设计——没有一切的一切需要海量时间去调整的东西,这玩意儿,你敢去推广么?你敢说它是游戏嘛?你敢,我还不敢呢。
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