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[原创] 【痞子猪研究所】文案策划之世界观篇(一)

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发表于 2013-9-12 12:02:14 | 显示全部楼层 |阅读模式


文件状态:项目名称:文案策划之世界观篇
[√] 草稿
[  ]正式发布
[  ]正在修改
[  ] 注销
当前版本:0.01
撰 写 人:痞子猪
负 责 人:痞子猪
创建日期:2013-9-12
完成日期:
文 件 名:文案策划之世界观篇
主    题:世界观



前言

      我们国内的游戏行业起步相对较晚,对于策划的各个职位尚未有公认的明确定义。本人不才,战战兢兢摸索了数年,对于文案策划这一块有些见解,此番抛出观点,望各位不吝赐教。以下言论皆为一家之言,大家姑且看之,如有不足之处还请各位多多谅解

      在寻常的策划部门中,以内容分类,基本分为1+3结构:主策划系统策划数值策划文案策划
      至于剧情策划关卡策划,剧情策划是文案策划的衍生物,下文将会提到;而关卡策划,根据百科所查,在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有游戏关卡设计师这个称呼的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡设计师的人,是在当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人负责,关卡设计师这项职务也就诞生了。意味着,大型公司和作品才会将这个职位细化出来,小中型公司一般情况下不会特地设置这个职位

      执行策划,则是执行上头分配工作的人,工作内容实际上也是系统数值文案这三大块的,所以这里就不将它列举出来

      本人就侃侃上文所说的三大策划之一的文案策划,这也是最容易被忽视的策划
            原因一:在寻常游戏人的眼中,系统玩法才是第一核心
            原因二,他们对文案策划一知半解,认为只是做文字方面的工作
            原因三,有这个钱不如招个系统或执行实际点

      于是就造成了一种现象,小团队和游戏基本无需文案策划,文案策划基本只存在大公司和大项目团队里面

      那么,什么是文案策划?这就要先给文案策划定义一个概念


文案策划的定义

      首先,我们先列举出文案策划具体有哪些职责:

       1、搭建游戏世界观,设计游戏剧情
       2、根据游戏世界观设定,为各系统赋予背景文化,提出人物、NPC怪物、地图、道具、技能特效等美术需求
       3、设计任务、对白等文字方面的描述

      以上是本公司的文案职责,各家公司的职责虽然各有不同,不过大致上是相同的。根据以上职责我们可以将文案策划再细分一下:世界观架构师、剧情策划、美术策划

      接下来要说的就是第一位也是最重要的职责——世界观架构师

世界观架构师的职责

      主要职责:游戏世界的宏观设计,确定游戏文化和游戏背景。要求逻辑性准确性,突出文化性和思想性。按照游戏主策划设计要求,设定、撰写游戏描述文档,以达到游戏主设计师的世界观设定要求,并需要对策划组、美术组以及产品其他相关部门进行交流,确保参与设计、宣传的同事了解游戏世界观的构成

      世界观是游戏必然存在的,那么什么是世界观?接下来要说的就是本篇文章的核心内容——世界观

世界观的概念

      世界观在哲学里是对世界总的根本看法,由于人们的社会地位不同,观察问题的角度不同,形成世界观也就不同

      如果在世界观前面加上游戏、文学等字样组成了某某世界观,那么“世界观”一词在这里已经没有使用其本意而是引申义。【世界观】就成了“故事背景”以及“自然法则”,简单的说就是设定。大家可以直接理解成故事背景设定或者“游戏世界的客观规律”

请看下面的参考资料:

      【摘自百度百科】当世界观与“游戏”等名词连用,形成诸如“游戏世界观”等词组的时候,其含义不再是某种看法或者观点,而接近于近“故事背景”或者“自然法则”,是游戏或所属其余文艺作品中假设成立的客观规律.从这个意义上来讲,“世界观”类似于数学证明中的“题设”或者公理化方法中的公理.例如俄罗斯方块的游戏世界观就是:“这是一个幻想的世界,天空中经常会出现四个一组的宝石,在和现实世界一样的重力作用下下落到一口井中.当宝石接触到井的上沿时,这个世界就将毁灭.如果宝石将井的一层全部填满,那这一层的宝石就会全部消失,堆在上面的宝石也将落下,填补空间.这时一位勇者出现了,他能用自己的念力控制空中的宝石旋转并改变位置,他的任务就是将宝石放到适当的地方来阻止世界的毁灭……”注意,这段叙述并不是人们对客观世界或者对游戏世界的一种主观的看法,而是在游戏世界中必须遵循的一种客观的规律,“世界观”一词在这里已经没有使用其本意,而是改为使用引申义了,大家可以直接理解成故事背景或者“游戏世界的客观规律”

      由于是客观规律那么就要求设计者务必符合逻辑,能够对游戏里的一切现象进行自圆其说。逻辑不是说符合现实逻辑,而是符合设定逻辑。例如设定仙族强于魔族,那么这个基础定律就不能被推翻。一旦推翻就是不符合逻辑

      在游戏里面所看到的一切都是世界观(的构成)!例如俄罗斯方块为什么是方块不是水果?为什么满一行就会消除?例如超级玛丽为什么吃星星会无敌?为什么吃蘑菇身体就会长大?例如坦克大战为什么吃星星徽章会坦克升级?为什么吃枪徽章可以消灭铁块,为什么基地挂了游戏就失败了?

      这些都是设定,这些都是客观规律,这些都是世界观(的构成)

世界观的地位

      一般来说,低收入的游戏或者小团队是不需要特地去构架世界观的,想在游戏里添什么就添什么,比较随意,游戏的世界观也就比较零碎。也就是说一般的游戏团队中可以缺少文案这个职位的。可对于高收入的游戏来说,世界观可是延长游戏寿命的关键之一!

      玩游戏的玩家基本上分为四个阶段:困惑期、兴奋期、参与期、厌倦期

      在玩家对游戏系统十分了解之后会进入厌倦期。排除开放新系统之外,这时候如果有一个完整的世界观摆在他面前,那么他就不会认为这个游戏到尽头了,他就会去探索,因为游戏世界观对于他来说是很陌生的。当他对这个世界观认同时,那么就会产生归属感,更加融入这个游戏世界了

      总的来说就是玩家系统玩到腻了才会去追求世界观,支撑起游戏的首要关键是系统玩法。不过还是要看游戏定位的,例如仙剑系列就是一个剧情游戏,是一个世界观大于系统的游戏

世界观的构成元素

  世界观的元素包括:历史起源、世界形态(最初、发展、最终)、势力设定、物种架构、演变规律和世界地理等等,简单用下图所示:
t1.jpg

      世界观就是这样一个各元素组成的结构,越细化,世界观就越大,反之越小。下面说说本人认为的世界观其中几个关键点:


1、阶级

      顾名思义就是层次,从低到高例如小兵、校尉、将军就成了一个阶级;屌丝、平民、高富帅也是一种阶级
      世界观具有鲜明的阶级性,其结构有点类似网状型的结构,里面元素越多所形成的节点越多,阶级就越多层越紧密世界也就更丰富
      也就是,阶级决定世界观的大小!
      例如这个世界观包含并细化了政治元素、经济元素、文化元素,光这三个分类阶级,就能够分化出很多层。例如穷人、平民、富人,这就已经有了三种阶级,货币也有普卡、银卡、金卡之分,流通渠道、物质价值、生产力、生产资料、储蓄金额也分大中小等等
      经济底层决定上层建筑,光是这一层层的阶级细化,就足以编写一个史诗的世界观。如果要更庞大,那么元素就要越多
      文化元素,有历史、地理、风土人情、传统习俗、生活方式、文学艺术、行为规范、思维方式、价值观念。历史,时间线的长短造成了阶级,地理的大小和数量也是一种阶级,至善与至恶也是一种阶级……
      简单举几个栗子:为什么东邪西毒的战斗会吸引到人,神魔大战会吸引到人,而两个小喽啰的战斗没有人感兴趣?为什么明星会吸引到人围观,而我走到路上没人送花?
      就是因为阶级不同!
      相反,如果明星整天跟群众混在一起,那就不会有距离阶级带来的特殊感觉了,因为大家阶级已经同化

      再举个例子,海贼王与火影忍者的世界观之历史对比:
海贼王lishi.jpg 火影忍者lishi.jpg

      很明显,海贼王的历史阶级线比较长和细,意味着海贼王的世界观比火影忍者庞大

      也许会有人说,事件(剧情)才是最重要的
      好,下面来讲讲事件

2、事件

      事件也就是剧情,有着人物、时间、地点、起因、过程、结果六个要素。乍一看似乎真的很重要,不过仔细想想,我们架构的游戏如果没有剧情会有玩家玩吗?会,大把游戏都是没什么剧情含量的(系统玩法是关键,剧情是锦上添花)

      另外事件是可以由玩家自发的,例如参与副本、活动、打怪之类的这些都是事件。就拿打怪事件来说,如果玩家从没实力到有实力击败BOSS,那么玩家就会产生一种成就感、优越感,因为从低级的他变成高级了,这就是阶级变化所带来的快感

      《刺客信条》的开场动画就是这样,你被困在一个图书馆内,听着冗长无聊的解说,在此期间只能简单地左右移动。再好看的情节也经不起一次一次的重复,游戏的乐趣在于创造自己的故事,而非反复观看别人的故事

      论据二:人人之战和神魔之战、乡村斗殴和世界大战

      同样是战斗事件(文笔且不论),大多数读者都会认为神魔之战和世界大战比较有看头,为什么?因为神魔之战和世界大战的阶级很高,是属于巅峰的战斗。战斗对象越高级战斗能力就越强越多样,这就是一种阶级

      由此可见,剧情的重要性是低于阶级的

      至于剧情要如何表现这里就不详细说明了,第二节课起源篇会讲到

      好的剧情可以为游戏锦上添花。例如强化系统的引导,如果是简单的箭头文字引导,那么就比较扁平、简单,如果用剧情去修饰一下是不是代入感强烈多了呢?
      例如铁匠的收藏的精铁被抢走了要你去抢回来。你击败敌人之后铁匠告诉你精铁是用来强化的,你帮了他就教你如何用精铁强化

      会强化了,但是精铁这个材料怎么获得?这时候询问一下铁匠,铁匠自然乐意相告。告诉你精铁被一群半兽人控制住了,如果想要精铁可以从半兽人身上获得。接下任务目标击杀半兽人获得精铁

      这样强化方式和材料获得的引导方式,是不是比较生动一些呢?

3、时空

时间

      这里属于文化元素的历史,很多游戏都掩盖了时间线是因为他们掌握不了游戏的背景时间,也因为控制时间是个十分艰难的事情,需要大量的工作量因此没必要。不过还是简单跟大家讲讲。在故事背景的末尾就是游戏的时间,一般是很模糊的

      那么如何推动时间线呢?可以通过大版本更新(资料片),来推移时间,会令游戏更真实更有深度,让玩家有更真实的代入感

      具体的游戏时间可以不写,玩家会自动脑补,每次版本更新就是一个时间,例如上个版本是妖族乍现,这个版本是妖族入侵,下个版本是击退妖族,形成了开始、经过、结果,那么这已经体现出时间性和事件性了

空间

      也就是场景地图,很少人会去研究地图的内涵,例如地理属性、区域文化……所以放到最末。当然,这个也必须有,否则玩家在哪里存在和操作呢?这也是世界观中的地理文化,如果地理全部是平原,那么这个世界的地理就很单一了,单一就会让玩家觉得枯燥乏味

      如果分成草原、高原、冰川、沙漠、海洋等地理环境,那么这个世界就丰富了,玩家就不会觉得枯燥单一,因为数量阶级性已经构成,这个网状节点已经伸展出多个节点,世界观也就庞大了。这里还是要说下阶级的重要性

      如果追求完美,那么还是要利用一下空间的。想让一个地方令玩家印象深刻,可以注意以下的关键点:

1、任务的配合
      例如一把神剑,插在了天渊山上。想要做任务就必须到这里领取,玩家来得多了,自然就会有印象。

2、具有关卡性
      这个地方跟普通地方不同,需要达成某个条件才能到达,或者很高级,那么就会令玩家觉得这个地图很特殊,就有印象了。

3、美观
      一个地方如果很好看,难道玩家会记不住吗?阶级性是不可磨灭的,好看和不好看形成了一种阶级,玩家自然有印象了。

4、其他
      (这里就不详细说明,文案策划第三篇会讲到)
      

世界观的基础要求
  
1、真实性
      这里的真实性只要来自符合逻辑,符合逻辑是指一个结果能够被合理地推演过程。如果没有过程,那么就要保持设定,不能推翻设定或与设定冲突
      举个栗子,在一个现实小说中看见一只猫在天上飞,读者会有何感想?为什么猫会飞?不合逻辑啊。读者就会对这个世界产生疑惑,这个世界还是我们这个真实世界吗?如果这是设定,就不要定义为现实小说。一旦推翻了设定,这是在冲击读者对世界观的原本认知,没有可信度就不会被读者接受
      在游戏亦是同样道理,铁矿可以强化武器可如果换成水果呢?玩家就有“什么狗屁玩意?”的不可信度,不被玩家信任这个游戏的可玩性就大大减少了。一旦玩家有其他挫败感,这种不可信度会加剧玩家流失的想法

2、专一性


      这里主要是指主题,例如《傲慢与偏见》,主要讲的主题是爱情方面的,突然笔锋一转写战争类的,读者会作何感想?根本牛头不对马嘴。就像观众原本就是冲着爱情剧去看的,结果播放的是战争片,读者还会有欲望看下去吗?

      在游戏里,主题可以理解为核心玩法。例如传奇的核心玩法是无限升级战斗,那么仙剑那种突出剧情的主题很明显不适用了。石器的玩点在于宠物,策划却在人物上做文章,这也是后面版本玩家流失的原因之一

3、统一性


      这里指风格统一,这里的风格包括空间风格和文字风格。空间风格是指美术相关的元素,分内外两部分。内的部分例如角色,是哪个时代的人物,穿着是哪个时代的穿着,场景是哪个时代的场景。外的部分就是界面UI,这里就不多说了,一般由美术策划来负责

      而文字风格比较容易理解,简单说就是文笔。啥是文笔?文笔就是写作的方式和技巧。用古文还是白话文,风格是戏谑的还是严肃的。这里重点还是用词方面,必须保持文字风格统一。例如在《三国演义》小说中插入网络搞笑用词,这就是一种风格的破坏。在历史剧中插入偶像剧的剧情,这也是破坏力极大的

      就比如新拍的《三国演义》,定位是历史剧,却出现现代口吻的语言,这也是被观众吐槽的原因之一,毕竟很不协调

      第一篇就说到这里,谢谢各位阅览。有什么疑问和建议可以跟帖,大家一起交流学习。当这些课程都讲完的时候,就会将这些稿子润色,合订成正文





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发表于 2013-9-12 12:18:19 | 显示全部楼层
很好的文章,可以没有剧情,没有故事,但是一定要有逻辑,世界架构的逻辑

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发表于 2013-9-12 12:36:49 | 显示全部楼层
并不是想反驳,但是最近玩了黑道圣徒4,感觉“符合逻辑”这条其实是可以不遵循的,但是要有一定的功底;而后现代武侠才能被更多的青少年接受,这是现在影视作品故意改变语法等的核心原因。另外关于阶级,如果游戏世界是一个西部牛仔和印第安人的游戏,那么……其实阶级只是描述一个种族生态的很小一部分而已,被称为“社会制度”。
总体来说我感觉你的世界观设定太过片面和扁平,你可以看下塔希里亚世界是如何设定的,领悟一下其中的妙处。

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 楼主| 发表于 2013-9-12 13:12:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 飘雪残月 于 2013-9-27 11:46 编辑
猴与花果山 发表于 2013-9-12 12:36
并不是想反驳,但是最近玩了黑道圣徒4,感觉“符合逻辑”这条其实是可以不遵循的,但是要有一定的功底;而 ...


      能够自圆其说就是逻辑,这个逻辑可以不展示给玩家看,但是自己要明白来龙去脉,连自己都无法解释的话,那么谁来解释呢?这个逻辑,最基础是不要让玩家产生逻辑疑问,最少要让玩家隐约觉得可以这样。
      什么后现代语法什么的,主要还是看定位。如果定位就是搞笑类的,那么荒诞一点是无所谓的。
      阁下所说的社会制度,本人可以认为阁下所理解的阶级太过狭隘,没有仔细看本人的文章。
      这个阶级,可以是社会的阶级,也可以是结构的阶级,实力的阶级,世界观的基础是阶级性,意味着阶级存在每一个环节之中。种族的高低,实力的高低,经济的高低,材料的高低……阶级存在每一个结构之中,不可磨灭。
      现在的修仙小说都是靠什么搭建的?就是最基础的阶级!先设定实力体系,主角一步步往上变强,这就是读者喜闻乐见的看点之一。至于文笔什么的,那是高手进阶,大作家的水平。只要先做好基础工作,还是有大量的读者阅览的。
      我的世界观设定?我什么都没架构呢,哪来的片面和扁平一说?我说了,只要世界观的结构阶级搭建好,元素越多,细化每个元素的阶级,世界就越丰富。

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发表于 2013-9-12 13:58:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 khan 于 2013-9-12 14:00 编辑

前几天玩了个游戏,见某自动被杀的蜘蛛怪物的对白:哟哟,切克闹。卡芒噢北鼻够。

2分钟后,删了客户端。

小资口吻的游戏咱贫民实在玩不起。你要想清楚你的用户对象到底是哪些人。
没文化或者太有文化都是要吃亏的。

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发表于 2013-9-12 14:11:21 | 显示全部楼层
飘雪残月 发表于 2013-9-12 13:12
你要明白什么是符合逻辑,能够自圆其说就是逻辑。
什么后现代语法什么的,一个满口网络语言的作品,去跟 ...

只要说得出的,就一定都能自圆其说,这就是为什么会有争论。
从你的思路已经看得出你会构架出什么样的故事和世界观了,只要你不改变思路,出来的东西就会是:
1,主角通过了一段故事,从一个平头老百姓成为了一个牛逼角色,这只是一个角色弧,而且通常都是会被很平淡的描述(但肯定不会是最直的直线,不然就太没看头了),角色至多有1个角色菱形(看似很多矛盾的性格,事实上都是为剧情服务而被强行分开的)。最典型的例子:主角作为勇者最后经过什么什么剧情消灭了魔王,剧情里面无非就是尤其情色的一面、豪爽的一面,其实这些都只是角色的单方面个性,也就是一个角色菱形,无论你如何去包装都是。
2,全世界围绕一件事情存在,这个故事多半是主角的故事,要么就是整个游戏的历史,最简单的例子就是“魔王统治了世界,等待一位勇者去消灭它”。然后全世界瞩目于这件事情。
是的,你可以通过你的写作水平让这个故事看起来非常生动,让这个世界栩栩如生,但是它始终是扁平和片面的,我们看塔希里亚的世界,如果你没看过,我建议既然你立志做个优秀的剧情文本设计师,应该至少达到这个水平(在国内属于一流水平,和金庸相比差的只是更多的名气和更多的理解):
1,每一个角色有多个角色菱形,并且有很多角色弧。就拿个性最倔强的斯布雷斯来说,他的角色菱形很明显:倔强的性格旺盛的求知欲和逞强欲、冷酷孤傲但珍惜朋友、知道自己的不足且勤能补拙且善于挖掘别人的优点、情欲受到限制。这4个角色菱形是角色的每一个面,值得注意的是,他们虽然看起来也都是角色的性格,但是他们之间是对立矛盾的。展现手法上更重要的是吴淼并没有直接描述这些面,而是通过角色弧去描述了让我们有机会分析出这层。我们在很多故事中可以看到:斯布雷斯的坚强,从他从贫民窟中的弃儿成为法师的成长故事,一路上的曲折见证了他的坚强(或者说倔强)和勤劳;另一些不相干的故事(《童话》),是从一个布偶娃娃嘴里说出了他之所以被荆棘布满全身是因为他的好奇心;很多个股始终他与雅各、艾梅达尔、帕尔卡的关系和表现,描述出了他内心对于朋友的珍惜;《天赋》中又讲述了他对于别人才干的认可(而非妒忌,这与《幼狮》中的描述产生了微妙的对立,但是却由此更突出刻划了这个人的这个角色菱形)。在塔西莉亚世界里,每一个故事都会是几个角色的角色弧,这些角色弧相互交织出矛盾等使得这些弧线非常陡,而非扁平。所以说,从你的思路就可以看得出,你会塑造的主角,绝对只有一个很朴素的角色弧,而这东西说实话很难说清楚,所以推荐你看看《塔希利亚故事》自己领悟一下。
2,世界塑造,你的世界塑造在思路上根本就脱离不了一个受到约束的世界,凡是和主角无关的都是可有可无的,而在塔西利亚的故事中,我们看到了4位主角,还看到了不能算主角的很多人的故事,交织在一起,前后交替的把这个世界的世界观委婉道来了,这里高明之处不仅仅是多角度刻画这么简单。另外之所以我说是4位主角,因为主角的定义就是——作者对其刻画得最用心,学术一点的说法就是——角色拥有最全面的角色菱形和角色弧(但是绝对不是角色全部的,不然这个刻画又是失败的)。世界,需要的不仅仅是一个环境、一些社会秩序、生物的生态,更重要的是文明,但这个描述起来也不太容易,所以我还是推荐你领悟一下《塔希利亚》,这个系列5年多前我就在他微博跟了。
至于你打算放在之后说的那些课题,比如角色原画,这些也需要如此去做:
1,设定角色的个性特征,比如杨过是一条手臂的,而一个自称善与恶的家伙总是带着一个鼻环,这些标志性特征是需要描述的,但不是唯一要描述的。当然包括性别也是必须先说清的。
2,说明角色菱形,并简单描述角色弧凸现菱形,也就是把大端带有修饰的故事浓缩成简短的语段,这样有想法的原画才能塑造好角色。往往很多策划描述了1却不描述2,或者说根本不知道还要描述这第二点,于是写了大段,发现美术总做不出和自己想的接近的,而自己想的也说不清给美术听,这就是因为你并没有刻画角色弧,角色弧的多少也直接影响这个角色是否是一个配角,或者是个主角。
所以,其实你别着急跳起来说“我的世界观设定?我什么都没架构呢,哪来的片面和扁平一说?”,你这一篇的想法已经把你想做的和能做的都告诉我了,这并不奇怪,等你也面试过几百号人之后,你也一样会一探思路就知人。

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 楼主| 发表于 2013-9-12 14:15:09 | 显示全部楼层
khan 发表于 2013-9-12 13:58
前几天玩了个游戏,见某自动被杀的蜘蛛怪物的对白:哟哟,切克闹。卡芒噢北鼻够。

2分钟后,删了客户端。

每一款游戏都有其特定的文化,如果摆明就是恶搞诙谐的搞笑游戏,相信你不会太大抵触,应该是不像正统又不像搞笑,让你觉得不伦不类吧。

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 楼主| 发表于 2013-9-12 14:25:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 飘雪残月 于 2013-9-22 17:26 编辑
猴与花果山 发表于 2013-9-12 14:11
只要说得出的,就一定都能自圆其说,这就是为什么会有争论。
从你的思路已经看得出你会构架出什么样的故 ...


      我的观点与阁下不同,为什么会有争论,是因为无法自圆其说,作者所说的结果,没有一个符合逻辑的辩证过程,也就是失去了说服力。
      世界观是类似网状结构的,元素所形成的节点越多,阶级就越多层越紧密,世界也就更丰富。
      例如这个世界包含并细化了政治元素、经济元素、文化元素,光这三个分类阶级,就能够分化出很多层。例如穷人、平民、富人,这就已经有了三种阶级,货币也有普卡、银卡、金卡之分,流通渠道和物质价值也分大中小等等。
      经济底层决定上层建筑,光是这一层层的阶级细化,就足以编写一个史诗的世界观。
      文化有历史、地理、风土人情、传统习俗、生活方式、文学艺术、行为规范、思维方式、价值观念。历史,时间线的长短造成了阶级,地理的大小和数量也是一种阶级,至善与至恶也是一种阶级……



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发表于 2013-9-12 14:26:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 luyushun 于 2013-9-12 14:33 编辑

争论个什么?好好的把《冰与火之歌》看一看,然后在对比一下《魔兽世界》的故事,再将两者的相似点总结一下,就清楚剧情是一个怎么回事了。

游戏的故事剧情,从来不是以“某个具体的个人的经历和事迹作为主导而展开的”。

通常来说,游戏故事背景的重点一直都是“时间轴、势力、家族、地域、神器”等客观的事物,由这些客观的事物构成的具体的某个英雄,只是其中的一个实例而已。

比如“某某人于某某年出身于某某家族,多少岁的某一天去了哪里冒险,然后获得了某个神器,于是认知发生变化,尝试叛变或被背叛的行为,最终覆灭或者建立伟业,并对势力和地域造成了什么样的结果。

越是将注意力集中在这个具体的个人情感描绘上,剧情的认知观念就越狭隘,就越肤浅。冰与火之歌里的人物心理非常复杂,然而他该死的时候,作者会毫不犹豫的杀死他,因为作者可以无限的制造类似的悲情主角。

具体的实例只是一个情感的投射入口,用于将同情“实例人物”的玩家调动起来使其形成共鸣,这种共鸣通常与玩家自己当前的情感状态和生活经历有关。

比如,经历过女友的背叛的人,会产生同情有相似经历的英雄;童年缺乏关爱的玩家,会同情小时候父母双亡的主角;小时候总被其他人欺负,会更中意与某个大杀四方的神兵利器 等等。

这些都是情感投射,与我们看小说的时候,所产生的同情主角的遭遇时的情感别无二致。  

总之,虽然你们自己在谈论“剧情文化”而事实是你们自己都没有搞清楚其深层的“运作机制”(情感投射原理)

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 楼主| 发表于 2013-9-12 14:32:05 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-9-12 14:26
争论个什么?
好好的把《冰与火之歌》看一看,然后在对比一下《魔兽世界》的故事
将两者的相似点总结一下就 ...

阁下所说的“时间轴、势力、家族、地域、神器”实际上就包含了我所说的时空、结构、阶级,下面的就是“事件”,符合我的四大元素标准,我也不知道他在争辩什么。
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