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楼主: 飘雪残月

[原创] 【痞子猪研究所】文案策划之世界观篇(一)

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 楼主| 发表于 2013-9-12 20:55:23 | 显示全部楼层
正宇不在 发表于 2013-9-12 20:21
全文亮点。。。。。三大策划。。。。。。

系统、数值、文案,有何不妥?

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发表于 2013-9-12 22:40:40 | 显示全部楼层
飘雪残月 发表于 2013-9-12 20:55
系统、数值、文案,有何不妥?

两种分发 从 开发流程上说 分  设计与执行。
以工作内容来分 可分 系统和内容。

说明你还没搞清出策划到底要干嘛

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发表于 2013-9-12 22:43:42 | 显示全部楼层
而一个自称善与恶的家伙总是带着一个鼻环

- -!

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 楼主| 发表于 2013-9-12 23:40:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 飘雪残月 于 2013-9-27 11:49 编辑
正宇不在 发表于 2013-9-12 22:40
两种分发 从 开发流程上说 分  设计与执行。
以工作内容来分 可分 系统和内容。


      游戏策划是什么?游戏设计师,设计,设计什么?术业有专攻,你让一个系统/数值去设计任务剧情?呵呵,不明白策划是什么的可是阁下你。按你的说法,世上就没有设计,全都是执行。

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发表于 2013-9-12 23:41:52 | 显示全部楼层
1. 仔细看了一下文章好像没提只限MMO,那么小团队和游戏确实不需要文案策划,因为规模小,每个人都需要在多个方面有所擅长才行。比如王国保卫战就是3个人研发的。

2. 楼主说的那种完整而宏大的世界观,如果只为一款游戏而创造那代价太大了,这个世界还要跟游戏的系统能契合,再加上双方沟通修改的成本。。。。所以通常的3种情况是:
先简单写个故事,以后系列产品多了再慢慢丰满,如魔兽系列,剑侠系列;
直接把现成的动漫、小说等改编成游戏(当然要适合做成游戏才行),比如指环王等等;
明明是东抄西抄的大杂烩游戏,非要搞一个大作大世界观的样子,却又没这个构架能力,最后搞一堆四不像。

3. 按楼主定义的世界观,每一个道具,每一张地图,每一个NPC,都是世界观里设定的,贯穿整个游戏,那这就绝不是玩家 “闲的蛋疼才会去追求” 的东西。

4. 神魔大战之所以吸引人,可以解释为是 “阶级” 不同。这里另提一句,这种冲突高潮的营造,最重要是前面要有无数场小兵战作铺垫。写小说和做游戏一样,很多新手喜欢从头到尾制造大场面大冲突,出场人物全是神仙超人大英雄,最后同样没人感兴趣。

5. MMO因为本身的特点,剧情确实不重要,但像仙剑古剑那种类型的,剧情是最重要的。

6. 语言风格的问题——电视剧《三国演义》里的台词几乎全是白话文,真正研究古文的人肯定觉得很不严谨,但绝大部分观众都觉得没问题。《天线宝宝》的台词非常幼稚,但它是给幼儿看的,也没有问题。所以,一款古代游戏里加入各种现代语言好不好呢?这要看你的产品受众,不能一概而论。

最后说点主观看法:楼主的想法是好的,国内游戏在这方面也确实有很长的路要走。但世界观的构建是个很庞大的工程,光谈理论并无大用,多练习多积淀是最重要的。而这种 “教学” 方式感觉像是 “C++30天速成” (相信楼主也没用这套方法实际建立过一套完整的世界观吧,如果有的话请指出)。
这方面我建议多看/分析一些成功的作品,如上面说过的冰与火之歌、指环王、塔希里亚漫画集(吴淼通过跑团获取大量灵感然后创作漫画故事,很有效)、哈利波特等等。还有诸如《电影剧本写作基础》之类的书籍也是很值得参考的。

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 楼主| 发表于 2013-9-13 00:22:43 | 显示全部楼层
Qzzz 发表于 2013-9-12 23:41
1. 仔细看了一下文章好像没提只限MMO,那么小团队和游戏确实不需要文案策划,因为规模小,每个人都需要在多 ...

我说的“闲的蛋疼”,是指对系统玩法已经炉火纯青的那种,系统还没有更新,这时候有东西让玩家追求是好的。
语言风格问题,重点不在于采取什么风格,而是在于保持统一。
另外,这是我建立了几个游戏世界观的基础上才写的,否则只是夸夸其谈,与游戏无法相契合。
本堂的世界观基础概念已经传达,其他东西将会在其他课堂上讲。尤其是剧情策划篇,也许就是你想要看的东西。

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发表于 2013-9-13 11:12:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 正宇不在 于 2013-9-13 12:18 编辑
飘雪残月 发表于 2013-9-12 23:40
游戏策划是什么?游戏设计师,设计,设计什么?术业有专攻,你让一个系统/数值去设计任务剧情?呵呵,不 ...

设计什么?
举例什么叫设计,什么叫执行。我设计了一个界面用铅笔画在了纸上,然后我把你叫到身边,用嘴跟你说,这个界面什么功能,什么地方需要特效,什么地方需要触发什么事件,等等等。然后你就去写文档,盯程序功能,盯美术资源。我做的工作叫设计,你做的工作叫执行。懂了么?按照你的理解,只有设计世界观是设计,设计界面,数值体系就不是设计?
按照你说的3大策划,数值 系统 文案。 那你把做关卡的放在哪里?他既不做功能,也不填数值,也不写文字。他就用用编辑器,放放怪,刷刷地表。你告诉我他算哪种策划?是不是你马上出来四大策划  系统 数值 文案 关卡?

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发表于 2013-9-13 12:20:57 | 显示全部楼层
写的挺好的啊,什么时候出第2篇啊?哥支持你!

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 楼主| 发表于 2013-9-13 13:04:37 | 显示全部楼层
正宇不在 发表于 2013-9-13 11:12
设计什么?
举例什么叫设计,什么叫执行。我设计了一个界面用铅笔画在了纸上,然后我把你叫到身边,用嘴跟 ...

按你钻牛角尖的说法,连主策都是执行,程序美术都是执行,测试也是执行,我还用跟你说什么吗?
你需要什么什么,那叫需求,不叫设计,understand?傻傻分不清楚。
我笑了,设计界面和数值体系不是设计是我的理解?你的理解能力真是够强啊,继续给我戴帽子。
关卡策划是个模糊的职位,三大策划都可以做。再细分,才会有这个所谓的关卡策划。文案策划:我剧情需要,打败小兵之后怎样怎样;系统数值策划:我需要检验系统/数值。


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发表于 2013-9-13 15:48:36 | 显示全部楼层
飘雪残月 发表于 2013-9-13 13:04
按你钻牛角尖的说法,连主策都是执行,程序美术都是执行,测试也是执行,我还用跟你说什么吗?
你需要什 ...

关卡是个模糊的职位?搞笑了是吧.你居然说level designer 是个模糊的职位?那在育碧 EA的level designer都要哭了。虽然关卡在中国网游被弱化了.但即使是这样,关卡的地位远比你说的神马任务文案高多了。按照你的说法任何职位都是模糊的,如果一个策划会美术或者一个程序会美术,他也可以去做美术。你是不是马上就说美术是个模糊的职位,策划和程序都可以做?我想问一句楼主你做过游戏么?
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