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楼主: 飘雪残月

[原创] 【痞子猪研究所】文案策划之世界观篇(一)

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发表于 2013-9-14 10:00:18 | 显示全部楼层
siaman 发表于 2013-9-13 18:01
楼主说的有点过了,我可以这么说,不夸张的说,去掉游戏的世界观什么一类的,游戏一样可以玩,对么?不同的 ...

这个也是看受众吧。

很典型的两个例子就是街机和RPG:喜欢玩街机的人,大多都对世界观不太在意;而RPG的爱好者则多半是因为剧情才去玩游戏的。

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发表于 2013-9-15 08:08:16 | 显示全部楼层
bineye 发表于 2013-9-14 10:00
这个也是看受众吧。

很典型的两个例子就是街机和RPG:喜欢玩街机的人,大多都对世界观不太在意;而RPG的 ...

和街机、RPG有什么关系?是和用户有关系不假,但是现在很多玩家RPG玩家玩游戏不是说看剧情,一个是广告,周围的朋友的影响,或者那个游戏名字对自己有点冲击感,还有其他方面不过多数真心关注剧情的没几个  ,相反越是脱离了原本故事情节的,更会引起市场的波动,对产品也没准是个好事!

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发表于 2013-9-16 09:40:02 | 显示全部楼层
siaman 发表于 2013-9-15 08:08
和街机、RPG有什么关系?是和用户有关系不假,但是现在很多玩家RPG玩家玩游戏不是说看剧情,一个是广告 ...

我只是举两个例子:玩街机的人普遍对游戏的故事背景不感兴趣,只要游戏的玩法是自己的菜就行;而玩RPG的人一般是冲着剧情而去的,游戏玩法的单调与否有时都变得不重要。

因此,楼楼分析的应该是这两者中偏“喜欢街机”的玩家。当然现在的玩家可能大部分都是这类的,可是请别忘了第二类喜欢的玩家。

而且,我是觉得嘛,如果游戏都变成了“还有其他方面不过多数真心关注剧情的没几个  ,相反越是脱离了原本故事情节的,更会引起市场的波动,对产品也没准是个好事!”这种趋势,只是单纯助长其中某一类玩家的偏好,或许还能再造就一个“游戏巨子”的神话,但是,对于其他玩家以及游戏业本身的发展来说,这不见得是一件好事。

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发表于 2013-9-17 19:09:28 | 显示全部楼层
不说别的,头像就先顶了!

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 楼主| 发表于 2013-9-23 12:14:01 | 显示全部楼层
补上了一点图片,还是草稿阶段,大家得看且看吧,呵呵。

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发表于 2013-9-24 11:53:49 | 显示全部楼层
我觉得世界观架构师这个称号好土哦。

咋子连作为一个写手的最基本的尊严都没有了呢。
不是什么文案策划,也不是什么世界观架构师。
我。。。就是作家。

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 楼主| 发表于 2013-9-24 12:22:04 | 显示全部楼层
7107876 发表于 2013-9-24 11:53
我觉得世界观架构师这个称号好土哦。

咋子连作为一个写手的最基本的尊严都没有了呢。

知识有部分源自网易,所以一些名词就不改了。

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发表于 2013-9-26 10:06:19 | 显示全部楼层
lz能不能分析一下文案策划的发展前途呢~~~

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 楼主| 发表于 2013-9-27 12:04:03 | 显示全部楼层
mokanze 发表于 2013-9-26 10:06
lz能不能分析一下文案策划的发展前途呢~~~

      发展前途还是有的,文案策划并不会消失。但是,根据游戏开发流程,世界观是可以不用搭建的,意味着文案的整体地位始终不变,处于数值系统之后。
    好的剧情,可以为游戏锦上添花。例如强化系统的引导,如果是简单的箭头文字引导,那么就比较扁平、简单,如果用剧情去修饰一下,是不是代入感强烈多了呢?
    例如,铁匠的收藏的精铁被抢走了,要你去抢回来。你击败敌人之后,铁匠告诉你,精铁是用来强化的,你帮了他,他就教你如何用精铁强化。
    会强化了,但是精铁这个材料怎么获得?这时候询问一下铁匠,铁匠自然乐意相告。告诉你,精铁被一群半兽人控制住了,如果想要精铁可以从半兽人身上获得。接下任务目标,击杀半兽人获得精铁。
    这样强化方式和材料获得的引导方式,是不是比较生动一些呢?

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发表于 2013-10-9 11:32:59 | 显示全部楼层
飘雪残月 发表于 2013-9-27 12:04
发展前途还是有的,文案策划并不会消失。但是,根据游戏开发流程,世界观是可以不用搭建的,意味着 ...

恩,我理解lz的意思。锦上添花、丰富游戏、代入感、延长寿命,这些都可以是,但是对文案策划个人呢,想做的更好,就要发展到系统策划、任务策划吗,如果换行业的话呢,lz能不能说说呢~
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