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[分享] 《萌江湖》研发总结篇之三:超级纠结的细节打磨

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论坛元老

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发表于 2013-9-12 14:39:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
     在第一篇“立项篇”里,我们如同在刀尖上跳舞,低姿态地确立了研发方向:武侠卡牌手游,顺利地通过了内部立项,进入到第二阶段“功能开发篇”,期间,我们制定了简而全的核心架构,顶住了外部的质疑声,始终坚持定好的游戏功能和结构不动摇,毫不纠结,避免了项目“推翻→重来→推翻”的循环,把主要精力留给了最重要的细节打磨。

2、《萌江湖》研发分享 毫不纠结的功能开发
3、《萌江湖》研发总结篇之三:超级纠结的细节打磨

  游戏研发过程中:细节决定成败,影响玩家体验甚至产品上线后期的收入。

  国产游戏重视功能开发,轻视细节打磨,体验研究更是短板。满分100分的游戏,做到70分不难,但70分之后的细节打磨,每加一分都非常艰难。哪怕你修改七八遍都未必能让一个细节到位,超级纠结的过程容易让团队成员变得极不耐烦。这是每一支游戏研发团队都会面临的问题,往往10个游戏产品有8个倒在这个阶段,更有甚者,模块做完拼到一起就上线测试,这种急功近利的心态直接导致了游戏行业90%以上产品的死亡率。

  很庆幸,《萌江湖》没有倒在这个阶段,2012年11月7日,《萌江湖》研发团队开始进入到细节打磨阶段,用一句话来总结那就是“超纠结的细节打磨,不纠结的目标执行”。

  可以说的细节很多,限于篇幅,只说两点:

  一、让游戏更像游戏,操作简约化、智能化

  对于日式卡牌而言,游戏的养成核心是卡牌强化和进化,这种核心养成点必须做得非常精细。项目组研究了15款卡牌游戏,包括日本知名的和国内已有的卡牌游戏,发现一个弱点:玩家在进行大量繁琐操作后,得到的结果反馈无法带给玩家成就感。

  首先是卡牌强化的操作过程无比繁琐,好点的产品需要7到8次点击,差点的甚至需要10多次点击。然后是玩家在进行大量操作后,得到的反馈却极其简陋,最差的甚至就一句话:恭喜你强化成功!

  而在《萌江湖》中,我们经过超级纠结的七次修改,终于达成一个目标:玩家只需要4次点击,就能得到很有成就感的结果反馈。

  1、玩家点击包裹2、点击任意一张卡牌的“去强化”按钮→3、选择强化材料4、点击“强化”。之后即可得到强烈的全屏反馈:卡牌+等级进度条动态变化+强化前后数值对比+引导Npc妹子的文字反馈。

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  【萌江湖4步到位的强化操作】

  二、让游戏更像游戏,交互拟人化、人性化

  让游戏更像游戏,这是我们在细节打磨过程中坚持的一条思路。怎么做到这一点?最常规的办法是拟人化处理,让系统用拟人的方式和玩家交互,而不是使用冷冰冰的软件方式,这里举一个例子。

  玩家PK战败的提示信息怎么设计和制作,在这个问题上我们经历了三个阶段:

  1. 最早使用的提示是一句话:你被XX玩家打败了!这种方式明显太简陋。

  2. 于是,后来改成一个弹出面板,面板上面还是这句话:你被XX玩家打败了!这种方式还是让大家觉得不对劲,因为很像windows弹窗,冷冰冰的,大量这种面板使得游戏像生硬的系统软件。

  3. 反复纠结之后,最终的定案是使用一个弹出面板,面板上有一个丫鬟MM,丫鬟MM噙着泪水楚楚可怜地告诉玩家:主人你被XX玩家打败了,君子报仇,十年不晚!这种方式体验的人觉得有了生气,不再是冷冰冰的弹框。

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  【萌江湖中战斗失败后的反馈】

  《萌江湖》整个游戏中,有许多细节都使用了类似的处理,这直接让游戏中冷冰冰的软件成分减少,看上去更像一款生动的游戏。

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  【萌江湖战斗细节反馈】

  总结

  这两个方面的细节打磨,总而言之,就是让玩家用最少量的点击,获得最大的成就感(强烈反馈),而且获得的成就感还不是软件式的成就感,而是游戏式的成就感(拟人化的温暖反馈)。

  《萌江湖》上线之后的成绩,究竟有多少来自于细节优化的贡献,我们不知道。但有一些来自玩家的观点,让我们觉得这些纠结的细节打磨过程没有白费。

  有一个玩家说:玩了《萌江湖》这个游戏之后,我再去玩《XX三国》就觉得玩不下去了,尤其是卡牌强化,那个游戏需要点十多次,点完想要看结果还巨麻烦……这时候我们就心里很舒服。

  后来又有玩家说:这游戏其它的方面不知道该怎么说,但就是觉得很舒服,点着点着就上瘾了,玩几天之后就变成了一种习惯。

  ……类似的一些反馈,让我们觉得这几个方面的细节打磨没有白费。

  当然,除了这两个方面的细节之外,在其他的一些方面,比如系统关联通道、文案代入感设计、文案幽默感设计、付费通道优化等方面,《萌江湖》也经历过反复纠结,也做了大量的细节优化,限于篇幅,在这里就不一一赘述了。

  总结到这里的时候,很多人可能会嗤之以鼻,觉得你们纠结的这些东西,根本就无足轻重,游戏要玩架构创新、要搞玩法创新、要玩大型交互,你们这简直就是小儿科。但我想说:再好的玩法创新,再好的大型交互,没有细节支撑也是白搭,游戏最终还是得看上去像游戏。

  不过让我们痛心疾首的是,我们在游戏外在上,比如UI体验、文案细节、系统联动等方面的细花上花了非常多的功夫,但是在数值细节体验方面却并不尽如人意,这直接导致了《萌江湖》这款游戏在数值方面的许多不足。

  如今每天几十万用户在线,每个月的流水两千多万,很多东西我们即使知道也不敢改了。只能将这些认识,用到我们的下一款游戏中去,到今天,这点还让我们深为遗憾。

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发表于 2013-9-12 14:57:08 | 显示全部楼层
你不得不承认老廖他们808画妹子的水平还是很牛逼的,什么?你不知道萌江湖的美术是外包给谁的?哦,呵呵。

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发表于 2013-9-12 16:06:34 | 显示全部楼层
模块做完拼到一起就上线测试,这种急功近利的心态直接导致了游戏行业90%以上产品的死亡率。我强烈的感觉用心做好每一个细节,比NB的XX系统重要太多了。

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发表于 2013-9-13 08:39:12 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-9-12 14:57
你不得不承认老廖他们808画妹子的水平还是很牛逼的,什么?你不知道萌江湖的美术是外包给谁的?哦,呵呵。 ...

一个牛逼的人应该时刻避免锋芒,而不是找任何一个机会表现自己有多么牛逼的人脉,认识多少圈子的人,就算认识,这关你什么事呢? 想尽一切表达手段来隐藏的表现自己那么一点微薄的【耳闻】,作为一个成年人不觉得可笑么?

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发表于 2013-9-13 09:00:07 | 显示全部楼层
messyhair 发表于 2013-9-13 08:39
一个牛逼的人应该时刻避免锋芒,而不是找任何一个机会表现自己有多么牛逼的人脉,认识多少圈子的人,就算 ...

这也叫人脉?知道一个外包团队对于任何制作人来说都是必须的。
真是的,现在的初级策划看什么都不顺眼——“我乃策划,3年工作,中国第一,谁比我牛,喷死再说”啧啧啧

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发表于 2013-9-13 10:39:55 | 显示全部楼层
《梦江湖》战斗过程的改变,感觉是一个败笔。以前战斗只有个画面很快就能有结果,现在要每一个卡牌轮流出结果,太墨迹。

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发表于 2013-9-13 11:02:11 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-9-13 09:00
这也叫人脉?知道一个外包团队对于任何制作人来说都是必须的。
真是的,现在的初级策划看什么都不顺眼— ...

难道非要我说出我认识的外包团队才算我是策划? 你知道一个外包团队用得着用那种小学语文水平的婉转表达方式来显摆吗? 幼稚, 小时候嚣张是直白的嚣张,长大了表达技巧好了就是隐晦的嚣张,真是进步啊!!!

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发表于 2013-9-13 17:00:11 | 显示全部楼层
《萌江湖》这三篇帖子实实在在的干货

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发表于 2013-9-24 11:42:42 | 显示全部楼层
干货好!干货妙!

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发表于 2013-9-24 15:41:09 | 显示全部楼层
还是有值得借鉴的~
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