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18种游戏运营活动优缺点

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发表于 2013-9-28 11:38:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
       游戏要成功,运营活动必不可少,各种庞杂的活动到底有怎样的规律?TalkingData为行业提供了一张制作精美的信息图,总结18种游戏运营活动的优缺点。其实再多的方法论都需要结合实践,以下所述,所有的活动类型都有利弊,选择一个最适合你的,才是最好的。


一 征集式活动

特点:

1)易在玩家之剑形成讨论点和话题,可在网站和论坛一定时间内聚集人气

2)玩家的截图和征文可作为软文素材,可提供一定的宣传点

3)讷讷感了解玩家的游戏建议和想法,可作为游戏运营和修改的参考

缺点:

需要专门人员对征集的信息进行分类整理,审核周期较长

二 注册式活动

特点:

1)短时间内吸引大量玩家注册帐号,利于游戏人数提升

2)可为市场提供宣传点,增加媒体曝光量

缺点:

实体奖比虚拟奖对新玩家更具有吸引力,但也容易造成活动结束后人气和在线人数的急剧滑落,还容易造成大量小号生成对数据模型产生偏移。

三 评选式活动

特点:

1)利于拉票,曾近玩家间互动,通过玩家和好友间拉票行为,引入潜在用户并能宣传游戏

2)利于美女、帅哥、最强等词眼做噱头,吸引媒体注意,提升关注度

3)通过参赛人员的八卦新闻来延长曝光周期,配合软文达到炒作效果

缺点:

投入成本较高,在活动期需要不断制造花边新闻来维持热点

四 充值式活动

特点:

1)能在短期内促使付费玩家充值大量现金,提升营业收入

2)吸引潜在的未付费用户进行付费,提升付费率

3)能促使付费用户在之后较长的期间内驻留不易于流失

缺点:

促销会减少部分收益,同时出现较多的高级道具会间接影响游戏平衡,加剧了付费用户和非付费用户之间的差距。应当注意首次促销给予的奖励数量,避免恶性循环造成盲目送礼。

五 抽奖式活动

特点:

1)以极品道具或者实体奖为诱饵,利用玩家赌博心理,获取高额收入

2)准入门槛低,通过页面抽奖形式让更多的用户浏览官网,利于游戏推广

缺点:

1)活动页面涉及小游戏需要进行开发和测试,策划周期长

2)对于抽奖类的活动玩家会认为有内定中奖嫌疑,公开公平公正是玩家所关心的重点

3)政府监管下对赌博性质的处罚

六 其他式活动

特点:

此类活动基本属于穷吆喝,获奖门槛很高,主要为的是媒体曝光度

缺点:

需要进行量度限制以及活动详细条款的指定,避免产生活动漏洞。

七 比赛式活动

特点:

能激发潜在消费大户的热情,增加此类玩家的付费额并提升游戏兴趣度

缺点:

参与面过窄,普通玩家通常认为此类活动是专门针对特定玩家打造

八 帮派式活动

特点:

利用团队凝聚力为启动要点,人为设置玩家之间纷争,让玩家体验团队对抗乐趣同时增加游戏道具消耗,侧面提高收入

缺点:

程序支持的内置公会对抗活动受网络等因素影响较大

九 冲级式活动

特点:

1)有效地提升注册用户和进入游戏数量

2)能有效地提升用户的平均等级,利于玩家驻留

3)阶段性区间奖励利于新手用户熟悉游戏,降低体验门槛

缺点:

需要考虑外挂因素和职业刷号玩家的影响

十 BUFF式活动

特点:

能在短时间内急剧提升在线人数,侧面提高玩家在线时长和各项数据指标,结合其他形式活动可以有效的提升销售和消耗

缺点:

1)此类活动容易缩短产品生命周期,活动时长和次数需要严格控制

2)活动结束后在线会陷入低潮期,需要其他活动方式来进行拖延

3)在线人数峰值对服务器会有一定短期压力

十一 BOSS式活动

特点:

娱乐性强,能让玩家更好的感受击杀BOSS的快感;提升玩家在线人数,侧面提高销售和消耗。

缺点:

容易被专业BOSS队包团,影响其他玩家游戏体验

十二 问答式活动

特点:

通过答题的形式降低活动参与门槛,给予所有玩家公平竞技的机会;问题内容多样化,可间接宣传游戏

缺点:

需要大量题库支持

十三 收集式活动

特点:

1)收集指定道具的概率可控,兑换奖励的风险认为可控

2)参与门槛低,玩家易于接受

缺点:

需要开发支持

十四 寻宝式活动

特点:

纯粹娱乐性,增加玩家在线乐趣,可通过其他辅助活动形式来优化此类活动,侧面提升销售和消耗。

缺点:

活动本身对销售和消耗没有直接影响力

十五 送信式活动

特点:

此类任务已经过多泛滥,俗称泡菜任务,因此活动形式结合当前时政热点让玩家切身感受与众不同才是上策。
缺点:

需要适时开发

十六 在线式活动

特点:

能极大地提升在线各项指标数据,因目前市面上已经很少有计时收费游戏,因此此类活动需要搭载销售活动来促进销售提升。

缺点:

容易产生大量小号挂机,对游戏部分数值指标产生偏移影响

十七 商城式活动

特点:

商品打折、显示销售、捆绑销售、限人购买、团购等形式最终目的还是扩大销售额,提升付费率

缺点:

容易造成玩家大量充值后积压消耗品,应结合消耗类活动同时进行。

十八 自有式活动

其实再多的方法论都需要结合实践,以上所述,所有的活动类型都有利弊,选择一个最适合你的,才是最好的。或许选取其中几式,大一套漂亮的组合拳,下一个武林霸主就是你。

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来自:talkingdata

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学习学习!!!

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好帖,干货学习了

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发表于 2013-10-1 11:20:56 | 显示全部楼层
值得学习

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发表于 2013-10-2 09:08:55 | 显示全部楼层
虽然你归纳的很多,应该对活动很了解才对。但是我就不明白了,为什么写的如此之多,却没有游戏寿命周期性的活动? 这个关键的游戏活动样式,就不会引起运营的注意么?所谓游戏寿命周期性的活动,就是根据游戏运营周期而制定的活动,比如这个服务器开服一个月,玩家等级60级,可能会出现一些小玩家流失的情况,但是找不到或者找到了原因但是无法短时间内去修正,所以制定一个活动来弥补这个缺陷。再比如,当游戏进入中后期的时候,玩家会出现一些匮乏的心态,这个时候要制定一些安抚性的游戏活动,这些是根据游戏寿命周期走的,难道当前的游戏策划,只会根据商业化正式运营的时间轴做活动么?就不能按照版本的时间轴做?  悲催!!!

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发表于 2013-10-2 09:22:25 | 显示全部楼层
游戏活动的两条时间轴线路,第一条以整个游戏为前提的大时间轴,即从游戏立项开始,到游戏关闭。第二条以单个服运营为时间轴,从开服到该服务器关闭。
两者是一条平行的线路,多数情况下按照关键的时间节点做的活动,比如测试宣传节点,正是商业化时间节点,较大的节日节点等等,而后者则是根据游戏版本寿命周期而定,比如玩家等级在30级的时候,为了配合某个游戏功能,进行活动,当玩家60级的时候,这个时候玩家对装备的需求要高了,可以适当的赠送一下道具等等。
国内多数的活动,看来还只是做了第一条而已,而已,游戏活动是游戏必不可少的一部分,NB的游戏活动有时候真的会让游戏起到关键性的转折。

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发表于 2013-10-3 17:09:47 | 显示全部楼层
好,谢谢楼主。

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发表于 2013-10-8 17:57:18 | 显示全部楼层
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