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[分享] 探讨动机心理学与游戏设计的关系

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发表于 2013-10-7 19:12:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Jason VandenBerghe

  在过去20个月里,我一直在研究五大动机因素和游戏设计元素之间的相关性。为此,我采访了许多乐意接受游戏行为测试的玩家。事实上,我希望把动机心理学家的工作成果转化到游戏设计中。比我预料的时间更快,我确实得出了一些结论。

开源心理学

  在我们深入课题以前,我想先谈谈为什么五大动机系统不同于其他系统。

  首先,五大动机系统不是一个人的研究成果——它是世界上许多研究者的合作成果。不是保留这些研究的版权,或防止用其他系统进行相关性研究,五大系统背后的数据经受了各种你能想象得到的分析——仍然在进行,并且在可见的未来里仍将进行下去。虽然研究的贡献者本可能占用这些发现并要求他人付费使用,但他们决定把所有成果公开。换句话说,这个五大系统就是动机心理学中的Linux。

psychology-and-gamesfrom-joramwolters.com_.jpg
psychology and games(from joramwolters.com)

钟形曲线

  当你进行五大系统测试时,你会得到一个报告,告之你属于五种人格领域中的哪一种以及组成这些领域的特征方面。各个领域都有标准的分布(即钟形曲线)。低分各高分意味着在这个方面,你的动机很少,中等得分意味着在那个方面,你的动机与大多数人一样。

  这意味着我们有一个可以进行任何分析的统计基线,把这个系统运用于游戏开发尤其实用,因为我们再也不必给出含糊的结论如“大多数开发者喜欢X”,而可以说“有一半人倾向于X,另一半倾向于Y。”甚至更好地,我们可以准确地测量不同玩家群体。你是否疑问过,从数字上看,“硬核”游戏玩家的偏好与其他玩家有多大程度的不同?现在,我们有的是一份详细的研究结果而不是一个答案。

动机的两端

  每一个领域或者“因素”都形成一个向两端延伸的频谱带,每一端都有积极动机。

  乍一看,这似乎是显而易见的:例如有些人易于接受新事物,而有些人则不。把它与游戏行业普遍接受的两端结构中的成就型玩家相比,成就型玩家的积极相反面是什么?

  我共事过的开发者往往是这么说成就者的:如果你的游戏满足成就者,你的游戏就会吸引他们来玩;否则,你的游戏就不能吸引他们,即意味着你要少挣钱。

  我把这种判断玩家的方法叫作动机的“温度计模型”——你在游戏中放一个温度计,用它测量游戏的“成就程度”。高就是好,低就是差。但根据我目前研究的结果看,这个观点是完全错误的。

  “成就型玩家”的相反面是“满足型玩家”:那些自愿忽略你的目标,难度挑战和奖励,只想随便玩玩的玩家。这类玩家满足于现状,购买允许自己这样玩的游戏。

  还记得刚才所说的钟型曲线吗?我们说50%的人处于曲线的“满足型”一端。在大多数设计会议的讨论上,很多处于这一端的玩家都被忽略了,这是因为对玩家原型的小误解。

O.C.E.A.N.

  我们直奔正题吧。五大动机系统包含:

  开放性(Openness to Experience)
  责任心(Conscientiousness)
  外向性(Extraversion)
  亲和力(Agreeableness)
  神经质(Neuroticism)

good-grieffrom-jamesckaufman.jpg
good-grief(from jamesckaufman)

  开放性:这是有创意、聪明的人与现实、求真务实的人的区别所在。在这方面得分高的是《爱丽丝梦游奇境记》中的Alice,她乐于品尝她遇到的任何东西、跟着兔子进入未知的世界。Alice认为仙境是令人愉快的。低分的是山姆詹吉,他只想回家,过稳妥的日子,不想被巫师这么频繁地打扰。

  责任心:这是与我们控制冲动和按照需要改造世界的能力有关的个性。得高分的是《哈里波特》中的赫敏,她在各方面都是班上的尖子生,当你遇到困难时你总是想找这种人求助。低分的是电影《谋杀绿脚趾》中的“督爷”杰夫,他的主要生活目标就是玩保龄球,他是一个能把小事搞成大灾难的人。

  外向性:这是我们对外界刺激的渴望。高分的是《王牌大贱谍》中的Austin Powers,他随时准备参加聚会,比起独处更愿意有人陪伴,是小团队的领袖。低分的是《剪刀手爱德华》中的Edward,他愿意为你做任何事,只是求你别把他一个人留在黑暗中。

  亲和力:这是与合作和社交和谐有关的个性。高分的是《X战警》中的Charles Xavier,他无私为人、相信人性本善、善解人意。低分的是Snake Plissken,如果你希望他像总统一样关心别人,你必须在他的脖子里注射炸药,否则他是不会妥协的。

  神经质:这反映了一个人对消极(且只有消极)情绪的反应有多强烈。高分的是Woody Allen,对他而言,世界是一个充满恐惧、焦虑、愤怒和沮丧的外壳。低分的是《星球大战》的Obi-Wan Kenobi,对他而言,恐惧、愤怒和嫉妒是黑暗力量的源泉。

因素中的方面

  在五大系统中,你在各个领域中的得分相当于在6个“方面”中的得分的加权平均数;这些面描述了那个领域的倾向。例如,开放性是由想象力、艺术兴趣、情绪性、冒险性、智力和自由组成的;责任心包括自我效能、组织、义务、寻找成就、自控和谨慎。我不想把几个面的所有特性罗列出来,留给你们自己测试吧。

  如你所见,有许多这些方面描述了游戏设计师已经在使用的极性。这些方面正是与游戏设计产生交集的地方。

游戏的五个领域

  描述完上述心理学后,我们可以继续寻找能满足这些动机的游戏元素。为此,我邀请了若干玩家进行五大动机因素的测试。我的假设是,在某个方面具有相近得分的玩家,理论上应该喜欢类似的游戏或游戏元素(如PVP、成就、组队,等等)。

  我的数据并不全面,但我已经发现有力的证据表时五大动机方面和游戏元素之间具有许多直接的关联。明显的例外是神经质,到目前为止还没有产生可预测的相关性。也就是说,根据目前收集到的数据,我们发现可以把五大动机方面转化为游戏元素的五个领域:新颖性、挑战性、刺激性、和谐性和威胁性。

  新颖性(对应开放性)是指游戏中具有或缺少新的、有趣的、引人注目的或漂亮的东西。高新颖性的游戏如《我的世界》,低新颖性的游戏如《飞行模拟器》。

  挑战性(对应责任心)是游戏要求玩家自律的部分,如克服障碍、工作、躲避危险和(字面上的)收集成就。高挑战性的游戏如《分裂细胞》,低挑战性的游戏如《乐高积木星球大战》。

  刺激性(对应外向性)是游戏通过直接刺激或社交互动等让玩家兴奋的部分。高刺激性的游戏如《舞力全开》,底刺激性的游戏如《Flower》。

  和谐性(对应亲和力)是使玩家在游戏以特定的行为方式对待其他玩家或角色的部分。你是否朝他们开枪?帮助他们?高和谐性的游戏如《Little Big Planet》,低和谐性的游戏如《街头霸王》。

  威胁性(对应神经质)是游戏使玩家产生消极情绪(如上瘾、焦虑、愤怒或悲伤)的消极基调。如我刚才说的,目前我这在个方面还无法预测玩家的倾向,所以我将保留这部分的讨论直到我收集到可靠的数据。

映射方面到游戏设计

  现在我们可以把各个五大动机方面分别对应游戏满足不同类型玩家的偏好的能力。记住,上面我们评估的是玩家,而这里我们评估的是游戏。我的设想是,通过把游戏倾向和游戏元素关联起来,我们可以预测某类型的玩家会喜欢玩、购买具有对应元素的游戏。

  我们以开放性因素的一个方面,也就是我们描述为新颖性为例。在五大动机因素中,“想象力”反映一个人在幻想世界和“真实世界”之间的倾向。我发现(到目前为止),玩家的想象力得分通常直接反映了他们对幻想/想象题材(如《天际》或《质量效应》)的兴趣比对现实题材(如《使命召唤》或《疯狂橄榄球》)的来得大。所以,我把这个游戏的方面叫作“世界”,并把它描述为给游戏“提供幻想或现实的背景”。

  “世界”是新颖性的六个方面中的第一个。其他五个方面分别是可预测性(提供探索和发现机制,而不是重复的或“基了建设”的游戏机制)、情节(提供能唤起情绪的故事)、艺术(提供吸引人的视觉/声音效果)、谜题(提供解决问题的玩法)和信息(提供社交主题)。

  责任心因素在游戏术语中被陈述为挑战性。我们的游戏方面是困难(提供难以达成的目标)、成就(提供认可,如成就系统)、顺序(提供固定完成的机制以及基于网格的玩法,而不是自由玩法)、义务(提供公会和其他社交责任组织)、工作(提供劳动力密集型的任务或“刷任务”)和谨慎(提供严格的、有计划的玩法)。

  五大动机领域的第三个是外向性,在游戏中我们称之为刺激性。游戏方面包括表达(提供积极的社交机会——聊天、表情等)、组队(提供组队游戏的玩法)、角色(提供领导角色和随从角色)、节奏(提供大量活动)、激动(提供高强度/兴奋的行动)和欢乐(使玩家产生强烈的积极情绪——比如,快乐和高兴)。

  五大动机因素中的亲和力对应游戏的和谐性。游戏方面有信任(提供包含或不包含被背叛,特别是让人觉得“超过规则”的背叛的能力)、正直(提供或缺少背叛其他玩家的能力)、帮助(提供辅助角色)、合作(提供与其他玩家的直接对抗——注意纯PVP是低合作性的,而团队型PVP是高合作性的)、胜利(提供公开可见的勋章、得分、角色自定义设置,等等)和同情(提供能够触发和/或要求情绪理解的情境)。

  神经质是最后一个领域,我把它移为游戏中的威胁性,二者间的关系比较不明显。目前,我发现的游戏方面有:紧张(使玩家害怕的能力)、激怒(使玩家愤怒的能力)、绝望(使玩家感到“没有希望”的情境)、耻辱(使玩家觉得惭愧的能力)、强迫(存在“致瘾”的游戏机制)和愤怒(伤害玩家感情的能力)。我遇到的问题是,到目前为止这些方面中没有一个能证实其是可预测的——我遇到这样的案例:具有非常高和非常低焦虑得分(对应紧张)的玩家都把《生化危机4》列为自己最喜欢的游戏之一。目前,威胁性的研究仍然处于“实验”阶段。

  注意:在采访时,我学习到重点强调我们正在尝试把游戏倾向映射到能满足这种倾向游戏元素—-不是玩家喜欢的元素。所谓的“喜欢”某种游戏元素包括玩家对大量非游戏物品的看法(他们每天玩多少时间的游戏,独立游戏还是AAA游戏,等等)——这些是五大动机模型无法预测到的东西。

如何运用

  游戏的领域有助于得出以下结论:你的游戏对玩家来说满意程度是多少、游戏不满足什么动机、什么类型的玩家喜欢你的游戏、以及如果作出特定修改哪类玩家可能喜欢你的游戏。

  想象一下,对于各个动机方面,所有游戏都有一个它提供的方面的长短板。例如,《天际》提供高级到中级的幻想方面,意味着在想象力得分高的玩家会对《天际》比较满意。想象力得分低的玩家会觉得它的背景太怪异,不符合自己的品味(特别是,存在和使用魔法)。借助这个思路,我们可以知道我们的游戏在五大动机因素中的“覆盖范围”。

  在游戏开发过程中,我经常听到这种说法:“玩家想要X”,这里的X是说话者认为所有人都想要的东西。我们凭直觉就知道这通常是不准确的论断,但我们如何回答?

  现在,我可以这么回答:“确实!有半数的人想要X。另外半数的人想要Y。”这里的Y是说话者所指的方面的相反面动机。这样的解释已经改变了我们团队的设计方式。如果这个五大动机系统只能给我带来这个好处,那对我来说也足够了。但按照我的研究,它的意义还不止于此。


来自:游戏邦

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发表于 2013-10-7 20:58:30 | 显示全部楼层
好,支持一个

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发表于 2013-10-7 21:32:21 | 显示全部楼层
题目说的挺大,心理学的内容则没有从本质出发
也没有讲:根据个人力量的不同,玩家面对同样的关卡难度,其内心的情绪波动是怎么一个渐变过程,更没有搞清楚“WHY?” 我为什么玩游戏

开篇就是:成就型的玩家的反面就是满足型的玩家,此举一没有说明成就型是一个什么样的过程,外表相似核心却不同的类似的案例有多少;满足性是一个什么样的过程,外表不同内核相似的案例有多少。二没有说明他们各自会经过哪几个阶段,更加没有阐述“HOW”,玩家是怎么进行如此分类的。

玩大五 真的不如玩 MBTI ,这种东西充其量就是一个“将各种新资源胡乱拼凑”,缺乏辨证式的合理性,确实只能唬弄版主这样的人。

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发表于 2013-10-8 02:41:47 | 显示全部楼层
收起来明早看
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