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破坏深入做机制代价太大?游戏破坏设计实践复盘

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发表于 8 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
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零、前言

之前写过一篇关于破坏设计的文章游戏设计左道,破坏设计思考,最近也进行了实战验证,有很多新收获,于是进行了一下复盘总结,分享出来,希望对在类似方向探索的伙伴有所帮助。

一、破坏和位移碰撞的冲突

本次探索的核心目的是选择了除位移碰撞外,物理相关方向里最适合应用的破坏机制,将其碰撞的深度结合,来提高整个玩法的上限,利用破坏的高反馈,直觉视觉表现降门槛,同时作为涌现的一环。但是经过落地验证,破坏本身具有不可控的特性,因此和涌现的不可控叠加后,战场变得更加混乱,超过了能接受的度,不够可行。

具体来说有以下几点:

1.伤害蔓延算法

破坏看似所见即所得,但其实暗含了识别的要求,例如我们为破坏效果做了伤害的蔓延机制,这个机制其实是个很复杂的算法,肯定是不能也不必教给玩家的,但是这就成为了其中一点潜规则,意味玩家对于碰到方舟能造成多大面积的损伤,只能凭感觉。看似也不怎么影响战斗,大体上高伤害肯定是破坏更多面积,但是,随着潜规则的积累,整个战斗就会变得不直观不可控,识别难度大。举个具体例子,当玩家处于斩杀线时,是无法识别当前的单位是否能斩杀敌方方舟,这时候会暴露这个问题。

2.组件设计

为了让破坏更有意义,而不是一个大型血条,那就需要为其赋予意义,来让玩家撞不同部位有意义,破坏的反馈也会更强。于是做了方舟上的三个组件,组件持续发挥一些正向效果,被破坏了就失去这些效果。

组件这里最初也是和船体一样的伤害蔓延算法,但是组件如果像素级破坏就会很难识别,所以迭代为独立血条,但独立血条场上信息明显就过多了,最终迭代为按伤害蔓延算法来,但是外观只做几个阶段变化。这里其实也已经暴露出破坏的不好识别这一问题了。

另外更重要的是,组件的设计非常困难,组件设计目的中还承载了原本的战中三选一的要求,要足够明显的改变每局的体验,同时又放在商店中可以购买,还不能侵占单位意义,被破坏时要考虑其价值的损失等等。因此,设计过程极为困难,这里其实也说明了问题,设计空间不够本身就暗示了这个方向不对,但是当时以组件需要数量有限说服了自己。最后虽然设计出来了,但是有很多不满意的,也没法再去优化。

3.不规则边缘影响战斗

不规则边缘首先会影响碰撞反弹的预测,但是首次碰撞是可以预测的,后续碰撞本身也不可控,大多数情况也是瞄准单位为主,当时以这个理由暂时放过了这个问题。但是,这个问题始终是存在的,在战斗中感知不强,但整体也增加了战斗的不可控。

另外,发射线会随着破坏进程往后移,但是由于不规则的边缘,还是会导致有单位进到发射线之后,导致玩家打不到这些单位,这个问题频次不高,但是体验比较差。这也是不可控的一种体现。

其他还有战场信息复杂度,性能代价等等问题,就不一一列举。这些问题都不难看出,也都有办法解决,但是再进一步去解决,落地代价过大,相比于破坏带来的优势,性价比不高,不值得。

因此总结来说,破坏应该做纯反馈,或者少量机制也是服务于反馈,而不应深入做机制,代价太大,整体不是可行的道路。同时,得到一个重要结论:在目前的多人竞技这个框架下,物理涌现这个大方向,我们只应该利用位移碰撞这点核心,所有其他的拓展,都性价比不高。

二、对门槛的认知

什么是真正的入门门槛?

过去我认为有这些:一句话说的明白,核心机制规则足够简洁易懂,规则符合预期,机制有提前认知最好。这些都没错,但这些都不是真正的入门门槛,或者说,入门门槛的定义不是有多简单教会玩家,而是玩家真正上手获得乐趣的最小门槛。教会和能玩并且能获得乐趣间,是完全不同的,例如围棋的基础规则比象棋简单很多,但是获得乐趣的门槛反而要高。当然五子棋教会和能获得乐趣的门槛都秒杀前俩,但是深度不够。

玩家在前期接触游戏,其实可以细分几个阶段,第一个是教程期,这个时期是一些定制化的教学体验,也许不是明显的教程关,但也会针对做一些定制的体验,也就是这个时期其实并不代表游戏的真实体验,这个阶段第一目标是吸引,第二目标是教会基础规则。

过去的一个误区,就是把对于门槛的目光过于集中于这个阶段,实际上要留下玩家的真正考验,在第二个阶段,过渡期。过渡期是脱离教程期后的前几次战斗,这里要提供一个或多个游戏的典型流派体验给玩家,这些个流派体验有比较高的要求,需要简单好上手还要有足够乐趣,还得是能代表游戏的典型乐趣。

过渡期还是会做一些定制化的需求,但是整体战斗和正式战斗已经没什么太大区别了,这个阶段,玩家还是会需要学一些新东西,但不是基础规则,而是新的机制,这些我们前期可以释放的新机制,有多简洁,有多低门槛可以获得乐趣,才是真正的门槛。

这个考验的是基础核心规则的健壮和扩展性,在这一步,之前的核心玩法还不够好,导致机制拓展都需要一些新概念,而不是由基本规则的直接衍生。

要做到的目标是,基本规则能很大程度自己有足够的乐趣,直接支撑整个前期的体验,具体到我们游戏的标准,是达到前期白板单位也有足够可玩性,前期都只能有一句话就能理解的机制。

这里就有个权衡,核心规则本身的复杂度当然越低越好,但要综合过渡期的拓展性,否则反而会造成门槛上升。

核心规则适当可以加少量足够高拓展空间的底层规则,来换取过渡期的复杂度下降。这其中的度,得具体情况具体分析。

三、战中变化不够

核心是局外带入的卡牌,流派定向程度比较高,且战中交互不够,导致敌方带来的变化不够有效。我方有一定策略变化,但体验变化不够达标。

涌现确实带来了场面变化,但是由于目前设计的流派打法都比较固定,比较依赖自身卡组的卡,导致打法比较自闭,只是在商店中买点对策卡交互,程度不够。

这里要做到的目标是,两个玩家,遇到几次,卡组没变,体验有足够的变化。具体来说,局外带的卡,只是定一个风格大方向,实际战斗内体验,需要根据局内的变数进行变化,这个变数需要对方玩家和系统都提供。

玩家侧,要将双方策略和操作的互相影响放大,往争夺,非此即彼的方向想。系统侧,用随机的方式直接提供变化,之前对于随机性的控制有些过度。

另外,战中没有一个通用的成长机制,一来可以根据成长情况不同本身就是一种变化,二来控制战斗节奏。

四、总结设计反思

设计执念反思:

对像素破坏的追求,过了,多年以前就想将碰撞和像素破坏结合,高估了破坏的作用,低估了破坏的代价。

对核心规则本身简单的追求,过了,真正的门槛在于设计可得性。补充我进行核心机制优劣判断的几个标准:

  • 拓展性,基于该核心机制,能够较容易拓展的有意义机制变化数量,决定设计空间的上限。
  • 设计可得性,门槛,不只是核心机制本身的简洁和好理解,更重要的是,初步掌握游戏玩家,到精通之前,能够多低门槛获得核心乐趣。
  • 高光反馈上限,将游戏的普通体验,较高体验,极低和高光体验,视作一定固定比例7:2.5:0.5。当达成较高和高光体验时的反馈强弱。
  • 深度,可供玩家研究精进的深度,不同策略或技巧水平能够拉开差距的上下限。

设计权衡反思:

  • 对设计代价的识别,不足,组件设计时非常困难其实以及说明问题,所有机制拓展,如果仅能我自己设计,并且设计得很艰难,说明设计代价过大。
  • 对设计可识别程度的重视,不足,破坏本身会有很多潜规则,本身也在说明问题,贴近生活常识不意味着没有识别难度。
  • 对随机性的控制,过度了。涌现和随机结合,有探索空间,不应过度控制。包括高速快停的物理,可以往低速慢停的方向偏一点。
  • 减少随机性相关的对策,例如三选一来搞对策,或者商店,都不是非常合适。把对策集中在选目标等更可控的策略上,但不需完全可控,保留一定变化空间,否则门槛过高。局外可以有一些通用对策卡,但不能过多,还是得以局内为主。

自己设计的时候还是会落入一些思维陷阱,这些陷阱之前的游戏设计左道,设计师思维文章中甚至都有写到,控制自己的思维是非常难的事情,知易行难,须时时自省,抱着谦虚的心态,学无止境,持续进步!

文/余田
来源:鱼塘游戏制作工坊

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