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玩了几天双点博物馆,本作相比于前作(双点医院,双点校园)的进步肉眼可见,建设上把房间建设的模式扩展了,更加自由,同时多个博物馆之间的差异体验,让持续游戏的枯燥感显著的降低。今天抛砖引玉,聊聊这款游戏的设计,。
游戏系统分析
系统框架简述
绝大部分模拟经营游戏的底层资源循环如下图,同时可以包括一个或者多个这样的循环,循环的每一个环节都可以进行发散设计,来形成子系统。
在双点博物馆中,我们可以这么考虑,首先我们要做个博物馆,然后期望玩家能够摆放/收集展品,同时经营博物馆的各项设施,于是核心循环就有了,就是“展品-收钱-升级“。
- 基于“展品”,就有了博物馆系统(顶层切分不同的体验),博物馆的建筑(展品放哪?怎么放?),探险(获取展品)等等。这里可以再细分,例如博物馆的建筑又可以分为房间,基础设计和物品,这一点后续再聊。
- 基于“产出钱”:游戏中产出钱的方式是通过展出展品,获取收益,收益的方式最主要的是捐款,捐款是针对于特定某一个展品而言的收益方式。而基于多个展品的收益方式是门票,周边,饮料等等收入。
- 基于“分配”:分配的本质就是消耗资源,一般需要设计多个分配系统,来保证体验的多样性(如果只有一个分配系统,那就不需要分配策略了),例如在本作中,玩家可以进行探险,购买物品,装饰博物馆,雇用员工等等。
- 基于“升级”:即提高资源产出的效率,升级的设计我分为这么几个角度:
a) 横向和纵向:在本作中,在一个博物馆内展品的数量提升可以认为是一种横向升级设计,而单个展品的提升,例如品质的提升,热议度的提升则可以看作一种纵向的设计。
b) 规模与模式:即量变和质变的关系,举个简单的例子就是玩家一开始种树结果子,卖果子挣钱继续种更多的树,这是规模的变大,而当到了某个节点,果子可以制作成水果罐头售卖,这便是模式的升级。双点博物馆中,规模的扩大随处可见,模式的升级的部分较少。
后续的系统是基于这样的基础框架不断细化裂变产生的。
经营部分
展品系统
展品是本作游戏中的核心组件,也是玩家获取资源的最主要的方式。
展品的获取和产出
展品一共被分为了三个类别,这三个类别通过“探险”和“工作室建造”两种方式分别获得,这里的设计满足两点,一点是展品的多样性,二是获取方式的多样性,让展品的整个获取不至于单调。
而两种获取方式之间也是有关联的,这种关联设计可以有很多种方式,在本作中,工作室建造的物品需要通过探险到特定的区域来解锁获得,同时很多工作室的展品材料需要通过探险获得。
- 探险是核心,所有的目标构建都是以“探险”这个行为设计的。
- 玩家阶段性划分:前期探险普通展品,中期后开启工作室建造后,科学展品属于探险的高级产物,可以算是某种意义上的模式升级。
- 服务于不同的目标设计:这一点主要是探险本身的设计上,如果只有单一的获取展品的目标,那么一段时间后玩家就会枯燥,因此需要更加多样化的目标设计,这一点在后面探险部分详细说。
展品属性
下面两张图,左边是手册里面的,右边是放下展品之后的面板:
展品的属性包括静态和动态,类别/稀有度这些属于静态属性,热议度,知识等等都属于动态属性。在本作中,静态属性和动态属性分别锚定了两个玩家的核心动作,即探险和博物馆经营。
展品的产出-热议度
展品的展出/经营是玩家获取金钱资源的方式,游戏中通过展品获取金钱资源的方式有以下几种。
直接卖掉就不聊了,是重复探险获取重复物品的处理手段之一
经营这里是最重要的,本作中展品获取钱的核心方式叫做捐款,即玩家看到你的展品不能自己,甚至得了“司汤达症”,强烈要求给钱。,于是就有了下面这个最简单的流程。
下一步是构建展品的升级系统,即怎么样让展品产出更多的资源,这里面有两个方式,一个是【单个展品的获取效率提升】,第二个是【建造/获取更多的展品】,一个数量一个质量,也就是前文提到的横向和纵向的设计方式。
单个展品的获取效率提升:游戏中单个展品的产出效率用“热议度”这个指标来表达,热议度属性的影响因素包括以下部分:
- 静态:展品自身的基础热议度,展品的品质
- 动态:装饰热议度,热议度任务奖励。在展品旁边放置装饰物可以提高装饰热议度,热议度任务奖励则是需要摆放特定的装饰或者完成某种特定的任务来达成。
玩家期望提高生产效率,就需要“付出成本”,装饰主要依靠金钱购买,这里注意的是博物馆空间也是成本消耗的一部分,毕竟你所摆放的数量是有限的,品质/基础属性的提高依靠多次的重复探险(就是刷),而热议度奖励大部份情况下仍然锚定的钱这个货币(例如特定的装饰,或者靠近特定的展品)。
建造/获取更多的展品:这一部分主要消耗的还是博物馆的空间资源,展品往往比装饰消耗更大的空间。
第二部份是展品的积累效应,这其实是一种模式升级,不过不像前面提到的种果树榨汁那么明显。随着玩家不断的摆放展品,博物馆的收入来源方式会增加,包括门票收入/周边/饮料等等,之所以我认为这是一种模式升级,是因为这些收入都是由“游客”这个因素来影响,也就是游客多=收入多。那么怎么让游客多呢?
提高博物馆的等级可以提高游客的评价,而博物馆等级的提高就是一个积累效应,需要积累很多的展品并且保证他们有一个高的热议度。
热议度这个设计还有个好处是防止了重复摆放的枯燥感和机械感。
展品的维护互动
以上是展品的物理空间属性,但是仅仅有物理空间属性显然是单调乏味的,可设计的玩家体验也会被框定在要一个较小的框架范围内。于是本作还设计了时间的属性,即清洁度/健康度。
清洁度/健康度会随着时间的推移降低,需要玩家雇佣对应的人员或者设备进行维持,这就增加了一个新的资源消耗方式,并且这个消耗方式是一个持续的动态的消耗(因为员工的工资是持续性的)。这个动态消耗带给玩家的是一种平衡策略体验,也就是玩家时刻在保证收入产出的资金平衡。
清洁度/健康度是展品经营层面的体验设计。
展品知识/性能模块
在玩家探索获得重复的物品后,可以使用“解析”来增加该产品的知识属性,并且获得性能模块。
知识属性的主要作用是增加游客在场馆内获取知识的数值,这个数值会影响游客重复来访以及对博物馆的评价,不过这个属性是否会影响提高收益,并不清晰,同时这个属性的作用游戏中说的也不是很明白,这点设计上是缺乏一些目标性的。体验上这个知识的属性最重要的作用是用来处理获得的重复且无用的展品。(这里我觉得UI上有一些问题,展品知识被放在了热议度的旁边,且是一个很重的位置,我起初以为展品知识和热议度有关系,后来发现并没有)。
性能模块则重要的多,可以说解析的主产物其实是性能模块,副产物才是展品知识,性能模块可以给展品提供一些“机制”效果。
总结来说,展品知识/性能模块的作用是提供探索重复“废品”的回收机制。
展品部件
展品部件也是需要重复探索的,但是展品部件的设计点和知识/性能模块不一样,展品部件是一个目标,也就是是游戏引导玩家进行探索的主动行为。展品部件属性有以下作用:
- 提供收集感
- 为探索行为提供重复的价值
- 提供不同博物馆的差异化体验
展品的空间行为设计
展品具有空间的设计体验,普通的展品消耗一定的空间,高级一点的需求例如在幽灵博物馆,部分灵体需要特定面积大小的房间,在海洋博物馆,海洋展品有互斥性,部分展品不能放在一起,植物展品需要特定的冷热潮湿环境。这些展品的空间要求串联其他系统,给玩家提供空间规划的体验感,同时规划行为的达成本身也是一种爽感来源。
员工系统
前文提到过,展品需要动态维度的体验设计,员工可以服务于这个设计目标,同时在本作中,员工也是探险玩法的必要资源,从系统结构上看,员工串联了经营和探险的部分。
员工基础属性
员工有如下的属性
- 类别:员工类别,分为专家/助理/勤杂工/保安四个大类,同时专家还有
- 等级/经验:成长数值
- 技能:员工的核心成长线,涵盖探险和经营
- 特质:员工个体差异化的体现
- 幸福感:时刻变化的动态属,幸福感的构成由基本(生理)需求和职业需求构成,同时受到特质和感受的影响
- 感受:动态词条,会受到经营和探险的影响,例如看到垃圾,探险受伤等等。
- 薪资:影响薪资满意度和博物馆经营的资金平衡
- 生理需求:员工的生理需要要求玩家考虑建设公用的场所
基础属性的部分,着重提一下幸福感这个设计,从上面描述看到,幸福感的设计引导了如下部分的体验设计:
- 博物馆建设:因为员工有生理需求满意度,玩家就需要在博物馆内建设诸如餐厅,卫生间,员工休息室等房间,这些房间需要消耗博物馆的空间资源,并且无法带来金钱收益。这就需要玩家对空间进行规划博弈。
- 薪资:薪资是一个持续性的资金消耗,促使玩家考虑资金的动态平衡策略。
- 培训:培训主要是一个养成手段,但是因为培训需要占用员工的时间,也就是员工在这段时间内不能进行工作和探险,因此可以算是对于员工资源调度的一种考验。
员工成长
员工的成长核心是技能,每位员工有5个技能槽,可以至多学习5次技能,技能的效能涵盖了博物馆经营部分和探险部分。
员工的成长循环如下:
员工的成长同时也影响了博物馆经营和探险(尤其是探险)的成长。后期探险需要员工有恰当的技能能力和等级,这也进一步促进了玩家对员工成长的投入。
玩家运营员工的体验设计
基于不同的分类,员工的作用如下:
这了的员工行为包括了时间和空间的部分,例如抓盗贼这件事情,盗贼出现是个随机事件,出现的时候需要玩家或者员工作出反应,而监控盗贼这件事情,是个空间规划的概念,每个员工监控的范围有限,因此需要合理的对空间进行调配。
玩家员工运营的体验设计包括以下部分:
- 员工人数和效能的平衡:员工多则资金消耗多,员工过少则不满足博物馆的运营需求(例如来不及抓盗贼,来不及灭火等等),并且博物馆在不断的运营扩张,这个平衡会每隔一段时间就需要规划。
- 员工的技能选择:员工的技能是不能重新学习且有槽位上限的,因此员工的技能学习选择也就成为了策略博弈的一环。
- 员工的时间控制:员工在探险/经营/培训这三件事情中,同时只能干一件事情,也就是具有互斥性,互斥性就带来了博弈层面的或者说策略层面的考量。当然由于时间是无限的,因此这个策略考量的体感是偏弱的,因为无限时间导致了没有紧迫性。
- 资金平衡:员工的薪资参与了整个博物馆的资金平衡。
博物馆设施/装饰/建筑设计/房间
博物馆设施
提供博物馆动态运营的物件,这些物件都是从基础循环中设计出来,例如捐款箱,前面我们提到过 “展品展览-游客捐款-获得钱”这个基础循环,那么对于游客捐款,可以进行体验发散设计,很明显捐款箱的设计体验远远好于展品展出后随着时间自动增加钱的设计,捐款箱的设计消耗了玩家的空间和钱,以及保安员工的调控,相当于一下子串联的多个系统,这样设计虽然复杂一些,但是体验上是更好的,同时也更符合叙事逻辑。其他的物件例如信息展示屏,摄像头都是同理。
同时,这样的设计还带来的物品本身的升级体验,捐款箱分为小的和大的,摄像头分为普通的和立杆的,通过赞誉依次解锁这些物件,给玩家带来了一种逐步升级扩大的运营体验。
装饰
装饰为展品增加热议度,消耗空间和钱,提高展品资金的产出效率。这一块在前文中已经提到过了。
建筑设计
建筑设计主要是美化用途,本作的建筑设计自由度比较高。这里不详细分析了。
房间
房间系统提供博物馆的功能性建设。在前几作中(双点医院和双点学校),房间是空间摆放的核心,本作中弱化了这个概念,房间的功能不变,不过建设更加自由了。
最后,这几个系统都和“赞誉”这个资源有关,一部分建筑物品需要通过赞誉解锁,而赞誉的获取和展品成就有关,这就将成就串联进来了
访客
访客的核心属性是三个动态属性:热议度,知识和幸福感
热议度和知识属性是访客在本次浏览中获得的两个属性的总量。热议度影响访客的捐款额度,知识影响访客对博物馆的好评。
幸福感的影响因素则有很多,包括服务,娱乐,环境,吃饱喝足,肠胃,能量等等,每一个影响因素都对应的博物馆运营的要素,例如员工技能,特定的设施等等。幸福感影响访客的浏览时长,访客浏览的时间越长,获取的总热议度就越高,捐款额度也就越高。也就是说,满足访客的需求可以提高资源获取效率。
感受是一个动态属性,受到随机事件的影响,也同样会影响幸福感。
特质是特定访客的特殊属性,例如哥特族在访问超自然展品时会有热议度加成,并且不会口渴和饥饿。
梦想之旅代表访客的一个心愿,是玩家需要满足的一个追求目标。
访客系统是资金来源的核心载体(捐款),同时以一个叙事逻辑的方式,指导玩家进行博物馆的设施建设。
工作间
工作间这个房间的逻辑比较有意思,因此单独拿出来说一下。工作间可建造的商品分为互动展示品,科学展示品,功能性物品,探险物品四种。工作间物品的建造如下:
探险物品这边还有个小循环,这个小循环在后期还是蛮重要的。
工作间的作用如下:
- 丰富了展品的多样性
- 丰富了探险产出目标的多样性
- 增加博物馆之间的关联性:例如科学展示品需要在科技地图来探寻,探寻后可以用在其他博物馆。
其他系统
随机事件
随机事件在长时间的经营中加入即时危机,迫使玩家暂停宏观的建设,关注处理微观的运营事件,也让设施,员工的存在感得到体现。玩家正确处理事件可以得到奖励反馈,处理失败则得到惩罚。
启迪
重复探索会获取需要无用的展品,展品可以通过解析转换成“知识”,这一点前面已经提过,而启迪这个系统则是把知识的积累形成一个持续目标,通过不断的知识积累,可以解锁特定的装饰及其他物品。
贴纸
贴纸是一个收集图鉴系统,包括展品,访客和各项功能。
探险系统
探险系统是本作中一个非常核心的玩法系统,是获取展品的方式。也是资源消耗回路,把金钱、人力、维修三条成本绑进同一循环。最简单的循环就是玩家派出员工探险,而后获得产出。
基于这个基础循环进行发散设计,就得到了本作中现在的探险流程:
探险地图和探险点
整个探险系统有五张探险地图,对应了几个类别的博物馆,探险地图上放置探险点,每个探险点有前置和任务条件来控制其解锁。
每个探险点有如下的属性
- 探险点(也称为调查点)类型:地点和障碍物,地点就是用于可重复探索获得产出的,障碍物则是地图设置的障碍点,仅能探索一次,一般需要特殊的道具,会设定一些严苛的条件。
- 需要探险队:每个地点设定了需要探险队员工的数量和类型,部分地点还需要具有特定的技能或者特定的物品。这部分也激励的玩家对员工进行成长性投入。
- 探险时间:探险所需要花费的时间。
- 行动花费:探险所需要花费的金钱。
- 调查等级:动态属性,随着玩家的重复探索,可以提高调查等级,提高等级后可以获得更加高品质的物品。
- 奖励产出:探索后的产出
- 事件卡:探索中可能发生的事件,对应于玩家的探索派遣策略。
随机事件:地点探索中可能触发的需要玩家作出选择的随机事件。
探险行动设置
探险行动设置是玩家探险中的主要策略选择点,玩家需要根据地点的事件和探险队要求选择合适的员工出发,而其中的物品则带来的效能的提升。
这里面的博弈点主要有以下几个设计:
- 员工:选择合适技能的员工满足条件,尤其是在中后期解锁多个飞机后需要同步进行时。同时员工本身有经营工作,因此这里的调配也是策略点的体现。
- 随行物品:随行物品有两种,一种是无限数量了,一种是后期需要制造的,随行物品因为只能选择一样,就产生了博弈策略,玩家很多时候需要在处理负面卡和加快探险速度或者降低消耗之间做出选择。
- 探索方式:探索方式分为快速/安全/详尽:三个方式所需的时长不同,获得的调查等级数值多少不一样,同时所遇到的事件卡也会有差别。
季节的设计我认为主要是防止玩家对同一个地点进行多次的重复探索,产生机械感。玩家往往在某一段时间内,可探索的地点集中于几个,如果玩家需要刷某个物品或者地点的等级,会重复的不断派出同样的探险队探索同一地点,而季节的加入则让玩家在这个过程中需要适当的交错开来,可以起到降低机械感的作用。
事件卡设计
地点的事件分为正面和负面两种,每个事件都有触发/规避条件,效能。
触发/规避条件:触发/规避条件有探险队员工总等级,技能和技能等级要求,特定携带物品这几种。
效能:正面效能包括减少探索时长,增加调查等级,获得金钱,获得额外的经验值等等。负面的效果包括增加探索时长,各类debuff(疾病,伤病,诅咒等等),失踪(这个太狠了)。不同的debuff让玩家在考虑应对策略的时候有不同的风险考量,例如失踪这个负面卡是一定要拿掉的,在某些时候可以允许承担伤病来获取更大的资源产出。
随行物品设计
随行物品分为前期的无熟练限制物品和中后期需要制造的物品,无限数量物品没什么好说的,主要是服务于前期三选一。而后期需要制造的探险物品,主要作用有如下几个:
- 消除特定类型的事件:例如植物吉利服等
- 增加效能:例如调查扫描器,渔网等
- 障碍地点特殊要求:例如钻头等
这些物品需要消耗金钱和材料,材料需要通过探险特殊的地点获得,探险的多样性就体现出来了,还形成了一个探险地图的层级,高等级的地点需要物品A,物品A需要探索地点1和地点2收集材料,这形成了一个探索链条,让高等级的探索周期拉长,加上其产出的稀缺性,形成一个拉弓效应。
探险队员工要求设计
探险点对于探险员工的要求有总等级,所携带的技能,员工类型三个,这些要求促进玩家对员工进行合理的配置和养成,尤其是在游戏后期,多个博物馆之间存在交叉探索后,往往玩家在一个博物馆内需要招募多个类型的专家,加上这些专家技能的学习,就形成了一个养成的策略点。所以说探险很好的引导了玩家对于员工的养成。
调查等级
调查等级是探险地点的一个动态属性,随着玩家对同一地点的重复探索进行提升。
调查等级引导玩家对同一地点进行重复探索,以追求更高品质的展品,同时拉长了玩家探索的游戏周期。
产出设计
调查的产出最核心的是展品,同时部分调查点还有其他效能来丰富产出的多样性(例如温泉治疗商品,大量获取员工经验等等)。
探险飞机
探险飞机是探险任务的载体,飞机有数量的限制,多架飞机可以同步进行探索,飞机的数量可以算是玩家探索规模的一个里程碑体现。还提供了一个探索的负面事件(飞机损坏),这里有一点我比较奇怪的是,飞机既然做了横向升级(增加数量),为什么没有做纵向的升级,例如飞机的修理时间可以缩短这样。
体验设计
爽感体验设计
模拟经营的爽感循环主要来源就是各个循环的目标达成
模拟经营部分:
- 展品的热议度满:每次放下一个展品,合理的规划装饰使其达到最大值,尤其是当用较少的装饰品将多个相邻的展品热议度条件都满足的时候。
- 展品品质达到最高:疯狂探索刷刷刷,终于获得了最高的品质展品。
- 一定时间内的经营平衡:包括人员和资金的平衡,在某个阶段内达成“自动化”后,会给玩家带来较大的爽感。
- 收集感:当玩家收集到了一套展品(例如恐龙骨架,或者是同房间的灵体),可以得到收集感的满足。
探索部分
- 探索收获展品:每一次派出探险队收获展品都可以看作是一次小目标的达成,提供了小快感循环。
- 探索地点展品品质最大:当玩家某个探索地点等级达到最大值并且通过此地点获取了所有的最高品质展品,会带来极高的成就感,属于大快感循环。
- 随机事件处理:探索中的随机事件处理,若处理结果较好带来的正向收益,则可以给玩家带来成就感,反之则会带来挫败感。
- 通道/障碍的突破:通道/障碍往往需要较高的探索要求,同时可能需要多次探索,突破后的地点往往存在较好的展品,这也属于玩家的大快感循环。
展品收集感设计
收集设计在游戏中体现在如下几个方面:
- 展品自身的收集:例如恐龙骨架需要多个组合成完整的;部分灵体有组合需求,需要收集放进同一个房间,宇宙的星际异象需要多个物品依次组合(这一个是我觉得最有意思的)
- 图鉴(贴纸):常见设计,不用说了。
重点讲一下第一点:
收集,也就意味着玩家需要进过多次探索-获得的循环过程来凑齐某个东西,每一次探索-获得过程都可以使得收集前进一小步,属于一个碎片化的积累过程,同时每一次循环都带有期待感。而收集完成后可以大大提高整体的营收效率,加强了收集感。
但是仅仅做到收集感还是不够的,本作有五个类型的博物馆,如果每个博物馆的展品都是碎片拼起来那就没意思了。
- 史前:碎片收集体验,收集每一块碎片后组合成完整展品。
- 海洋:拼凑体验,和山庄的略相似,需要玩家在同一个区域(鱼缸)拼凑出鱼类的种族群
- 废土:建造收集体验,部分科技展品需要通过探索收集材料后制造出来。
- 宇宙:解谜式收集,把“摆放”做成了轻度 Puzzle,提升思考趣味。
- 山庄:布展策略,需捕获多只同宗/同故事线后放入同一房间,不仅要收集,还要空间编排,考验馆内布局
这样五个博物馆的收集的差异化设计,让各个博物馆之间的探索-获取体验变得不一样,增加了新鲜感。
补充
从双点博物馆的系统中我们看到,他是基于一个最简单的循环,基于每个节点进行发散设计,形成一个个子系统,再在各个子系统中构建更小的循环和爽感体验。
模拟经营总的来说就是“水多加面,面多加水”,也就是不断的循环扩张,积累达到一个个里程碑。所以从设计上,循环的设计体验,尤其是如何解决循环体验中的枯燥感尤其重要。
文/布莱特玲
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