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楼主: pinkrg

[原创] ELO算法教程

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 楼主| 发表于 2013-10-29 10:40:08 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-10-29 09:54
我倒是觉得那贴说的简明扼要,看你的发帖你也不了解他为什么成为这样,就像1+1=2,你也不知道为什么,但 ...

实际上你谈到的话题是有关你雇佣关系中不求甚解以结果为导向的主观价值罢了,了解1+1=2这个问题的确意义不大,但是拿来说了解ELO的意义同样一样不大,是不是太过牵强了?正态分布的推导我在大学的时候倒是学过,大多数学过统计学的人都学过,不过很遗憾没对得起老师,知识已经还给他了。
我的确不是搞数学的,我只是个策划既不谦虚也不骄傲,所以不用给我戴帽子。WOW没有把ELO的一整套搬来,加入了自己的Ri,LOL也没有照抄WOW的算法,在S3加入了分级,你觉得这仅仅是应用么,就指着2007年NGA的帖子你就能用好ELO了?
WOW的K=32么?不浮动么?你有没有稍微动动脑子想一想K取值对用户体验的影响?网络信息爆棚后,绝大部分人处于信息不对称的状态,我在自己理解ELO的基础上将心得配上题目,再配上思考,便于大家的理解,我这就是炫耀自己的基础知识,还是你觉得拥有这样基础知识的策划不如你法眼?我何德何能,不值得你这个行业大牛来指点我的前进方向。放下你可笑的指点,我真的不需要。
很多理论早已经在那里,百度百科有,Wiki也有,那么以后有人发一段自己的理解上来,我就那你的这一段话复制粘贴,附上你猴子的大名,告诉他:"网上早有了,行业需要的是执行,你动这么多脑子有他妈的毛用?滚回去赶你的策划案,低调一点!"我相信行业会越来越好的吧。谢谢你无私的提点。
每一个游戏对于ELO的使用都是要结合本身实际的,按照你的理论,其实我们不用思考为什么了,反正别人的东西拿来用就是了,有时间就去想想别的。ELO从国际棋联到WOW到11到LOL都是有差别的,这一点我希望你能正视,理论结合实际才有意义。
真的是很无奈,为什么会有这样的言论,这篇帖子里我也不想回复你这种奇谭妙论了 ,真是给大神跪了。

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 楼主| 发表于 2013-10-29 10:44:15 | 显示全部楼层
老孙来也 发表于 2013-10-29 09:38
不明觉历  倒是可以直接拿来用的 虽然不知道最初的那个公式怎么推导来的 请问LZ  有个公式里面的X那是什么 ...

对x积分,其中x是分差。这倒不是关键,因为在较早之前有关正态分布函数的应用就已经发现弊端了,无法准确的展示选手状态,后来才有了下面的简化式。
相关的理论依据可以直接百度一下,他将的比我清楚。

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 楼主| 发表于 2013-10-29 10:46:19 | 显示全部楼层
老薛的猫 发表于 2013-10-29 09:58
貌似没用的样子...

对于大多数不需要做匹配的游戏来说,知道ELO的意义不大。就像这篇文章一样,其实大家都不想知道K有什么用,而是想知道,ELO知道不知道对他有没有什么影响一样。我觉得,即便不知道ELO是什么,地球还是会转的。

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发表于 2013-10-29 10:51:37 | 显示全部楼层
难得发点有营养的东西

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发表于 2013-10-29 11:34:14 | 显示全部楼层
pinkrg 发表于 2013-10-29 10:46
对于大多数不需要做匹配的游戏来说,知道ELO的意义不大。就像这篇文章一样,其实大家都不想知道K有什么用 ...

对哦 忘了问了 那个K值是怎么定出来的?

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 楼主| 发表于 2013-10-29 12:02:50 来自手机 | 显示全部楼层
老孙来也 发表于 2013-10-29 11:34
对哦 忘了问了 那个K值是怎么定出来的?

稍微晚一点发出来告诉大家。K值是一个很重要的常数。

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 楼主| 发表于 2013-10-29 12:03:21 来自手机 | 显示全部楼层
正宇不在 发表于 2013-10-29 10:51
难得发点有营养的东西

没办法,无脑喷子你顶不住的。

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发表于 2013-10-29 12:22:07 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-10-29 09:54
我倒是觉得那贴说的简明扼要,看你的发帖你也不了解他为什么成为这样,就像1+1=2,你也不知道为什么,但 ...

没有必要酸酸的,这个理论你现在知道了,只要理解了它日后它就是属于你的理论。再其次它 也不是楼主得出来的,但是该理论确实很科学化(至少看起来是)的将实力相差不大的对手匹配到了一起,并使其遭受的挫败感趋于合理的范围。
别再谈你的BUFF机制了,有4次了吧

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发表于 2013-10-29 13:05:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 luyushun 于 2013-10-29 13:17 编辑

看了NGA的,讲的比LZ的清楚一些

然而让我感到好奇的是:基于什么思路设计的这个公式?为什么是这个公式而不是其他的?

而且该公式定义了  0^0=0 这里数学界是存争议的

K=32 这里是暴雪刻意为之,即理论上你作为一个2800+的高手练了一个小号,并参与进行匹配的过程中。
系统会根据你的战斗表象,尽量给你匹配到一个高级别的对手,于是你可以拿到32的理论最大得分。
这样的话,如果你的实力非常强大在保证以100%的胜率碾压菜鸟的情况下,只需要6.25次战斗即可向上晋一级,依次类推直至进入瓶颈期。

所以说:只要你的LOL场次够高,并且打排位赛时,总体胜率保持在50%以上(多出来的部分意味着你能爬多快),你就有可以继续上升的机会。

而这个所谓的K值,则是用来和等级分段rank值的空间进行计算你大约需要打多少场次的,K值越低所需要打的场次就越多,所以猴子说的沿用WOW是没有经过思考的答案,是拿来主义的表现。

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 楼主| 发表于 2013-10-29 13:57:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 pinkrg 于 2013-10-29 14:01 编辑
luyushun 发表于 2013-10-29 13:05
看了NGA的,讲的比LZ的清楚一些

然而让我感到好奇的是:基于什么思路设计的这个公式?为什么是这个公式而 ...

基于某一特定目标的行为,符合正态分布,这是统计学地结论,倒不是为了游戏专门设计地。而之后地逻辑斯諦分布是通过生物群落的发展规律做的延伸应用。

K=32是低分段的取值,意在快速拉高分数,在2000分以上的局中一般K会取到8或者更多,一方面免得短期波动影响强手的成绩,另一方面,加大竞争压力和目标压力。
最后,我想知道相对于NGA上那一点是我没有讲清楚的?
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