游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 5926|回复: 3

[转载] 列举游戏设计需回避的错误做法(4)

[复制链接]

8360

主题

9283

帖子

2万

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
29945
发表于 2013-12-13 17:30:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
  这个系列我已经写了一年了,我邀请读者们告诉他们对于游戏的抱怨和吐槽,我确实收到来信了!所以有了这篇文章,正是由许多读者的反馈组成的。我想感谢所有为本文做出贡献的读者,但有些人没有在邮件中留下真名,所以我也没有办法啦。(请点击此处阅读本系列第123篇)

  坏蛋和消失的武器

  许多人抱怨这一点,这是对我在上一篇文章中提到的“带武器的鸟类”的延伸。你千辛万苦放倒了一只大BOSS,却发现他的武器没了。Evan McClanahan提到,“当大BOSS正在用他的无敌机关枪对付其他角色时,我溜到敌人背后偷袭他,我想要那把枪,而不是一具尸体和一根破棍。”

  现在,在网络游戏中,这一点多少是可以理解的。怪物总是会重刷出来,如果他们每次挂掉都掉落大武器,那么游戏世界很快就会被那些武器淹没。但在单机游戏中,游戏设计师完全可以平衡这一点。如果掉落武器使游戏太不平衡,你可以限制玩家使用武器的能力——好吧,你消灭了那个巨魔,拿了它的武器,但事实上你不可能那么轻松地挥动那根30斤公重的树干。或者,也许你得到了坏蛋的好枪,但坏蛋所带的子弹只够你用几次。用完了就没有了,如果你坚持要满世界寻找那把枪能用的子弹,那么你随意吧。

  这个问题的另一个推论是由Chris Oates提出的:一个穿着皮革比基尼的妖女死掉后掉落一套铠甲。什么?她既然带着装备为什么战斗时不穿上?难道她是打算拿去洗衣店的吗?

  我玩过在这方面没犯错的游戏。杀了一只小地精,得到一把小刀。杀了五十只小地精,得到五十把小刀。这就非常合理了,你也不会贪走这些小刀,就像在现实生活中一样。

  没有变化的技能水平

  这个问题有点棘手,因为我知道执行起来是要成本的。平衡多种技能水平比平衡一种技能水平要费时间,而在游戏开发中,时间就是金钱。另外,并非所有玩家都有相同水平的技能,也不是所有人都希望接受同样难度的挑战(如果你把游戏设计得太困难,只能说明你是一个自娱自乐的游戏设计师)。通过给玩家不同的技能水平,你其实是延长了游戏的寿命,因为玩家的水平会提高,这样就能重复通关了。更重要的是,你扩大了你的游戏的受众范围。如果游戏太简单,那么硬核玩家就会对它不屑;如果游戏太难,休闲玩家就不会对它有兴趣。如果你的游戏的难度水平是变化的,那么这两类玩家它都能吸引了。

  过度使用黑暗

  Trent Lucier抱怨道,有些游戏让玩家在黑暗的环境前进,只能借助显示器的微弱光线看东西。前五分钟还挺刺激挺有氛围的,但五分钟以后就只是觉得无聊厌烦了。同样是在黑暗的环境中,敌人怎么可能比我看得还清楚?我完全同意这个抱怨——我不反对“光线微弱”,但我在“黑暗”中不会得到太多乐趣。在黑暗中摸索嗑碰可不会让我觉得自己像间谍/盗贼/刺客/忍者。所谓的潜行刺杀的要点是,能在黑暗中看得清楚。

  Charlie Byers也指出,许多Windows移植到Mac平台的游戏都存在这个问题。苹果显示器有不同的伽玛值,而虚幻引擎的伽玛值修正功能似乎在苹果机上不太管用。移植程序员请注意了!

1.jpg

  草率的壳菜单

  不少人抱怨游戏壳的粗糙的界面。所谓的游戏壳就是指在进入主游戏模式以前必经的设置面板。这些东西设计起来从来就没什么乐趣可言,它们只是设置、保存、加载等。结果是,它们往往存在两个问题中的一个:要么做得太匆忙,导致布局不合理、组织混乱;要么太花哨,搞笑大过必要。为了掩饰它们是电脑加工的功能这个事实,以及让它们更贴合游戏的主题,所有的菜单都使用旋转怕燃烧文字,并在当前强调的项目上加发光特效。

  为了让游戏壳更对玩家的胃口,不是用大量无意义的特效来装点它,而是把它设计得容易使用,以便玩家能尽快进入游戏。尽量根据你的游戏主题设计字体,但也必须保证玩家读得懂。不要使用超过两个层级的菜单。保证所有项目的默认设置是合理的,以便第一次玩的玩家可以直接跳过,不必做任何修改。(考虑到PC硬件的不同,我知道这个很困难)老版Borland Turbo Pascal编译程序手册的第一页——甚至在标题页以前,就提到“如何立即开始”,因为他们知道所有人都想最先进入。玩家也是这样的。

  永远不要忘记:虽然壳是游戏最无聊的部分,但它也是玩家真正开始体验游戏以前第一见到的东西。正如一些求职手册上所说的,你只有一次机会给人留下好的第一印象。

  浪费时间的随机遭遇战

  你终于把整个小镇上上作恶多端的鼠怪都收拾掉了,因此得了一些经验点。现在你又出发去其他地方做更伟大的事了。但当然,你还是会经常回来这个小镇的,回来卖卖打怪得来的垃圾、补充武器等。问题是,每一次你回来,你还是会遭遇鼠怪的攻击。现在你的已经变强大了,有了更强的武器和装备,所以打鼠怪绝对是浪费时间。所以,你不会为了那少得可怜的经验值停下来打鼠怪,你会为了避免麻烦而对鼠怪避而远之!

  这个问题的变体是,你回到小镇上却发现这个地方又被更多鼠怪占领了,只是现在它们比之前更强了,你又得再展开一次“灭鼠行动”了。它们看起来和动起来跟之前那一批鼠怪一模一样,所以并没有带来新玩法,这又是一个无意义的挑战。

  这显然也是糟糕的游戏设计师的失误。稍微想一想就能找到解决办法。1)无论是什么地方,你刚清理掉那里的怪物,那里就应该保持无怪的样子一段时间(这是好游戏设计的基本生态学)。2)随机遭遇战的小怪如果太弱不足以构成威胁,应该让小怪们见到玩家立即恐乱逃跑(这是基本的动物行为)。这样,玩家就不会因为你设计的无意义的战斗而浪费时间了。

  能够保存调整后的设置

  本系列的忠实读者应该已经知道在“保存游戏”的论战中我的立场是什么了:我认为玩家想保存时就应该能够保存;如果他们为了通过一个艰难的挑战而重新载入所有时间,那是他们的特权。然而,这次我打算承认我对这个问题还有另一个观点。

  但确实令人生气,正如Brendan Sechter所说的,当游戏要求你在关卡开始以前调整你的单位/武器/或无论什么东西以便战胜挑战,然后却不允许你保存调整后的结果。调整设置可能是玩法中有趣的一部分,但当你不得不一次又一次地在关卡开始以前调整,那就变成一件无聊的机械运动了。

  糟糕的(或不存在的)摄像机控制

  Dave Wilson告诉我,有些第三人称3D游戏完全不允许玩家控制摄像机。又是糟糕的游戏设计师在搞鬼!什么是3D环境?允许你不付任何代价就能自由地观察游戏世界。看:普通人的视域约有120度宽。不同的游戏的视域则相当不同,随着高清电视的普及,那个值应该还会变大,但无论如何不会超过120度。玩家戴着头戴设备玩游戏已经够辛苦的了,作为补偿,他们应该能够控制摄像机。而且这个问题很容易解决。看一下原版Playstation游戏《Spyro the Dragon》或《Toy Story 2》,你就知道直观顺利的玩家控制型摄像机应该是怎么样的了。

  可以用敌人的尸体重生的角色

  我在许多游戏中都看到过这种角色,似乎已经成为幻想游戏的有趣而自然的玩法之一。比如说,死灵法师可以复生死亡的敌人,使复活后的敌人成为自己一方的僵尸战士之类的。似乎是挺好的设定。不幸的是,如果执行得不好,会导致游戏严重不平衡,因为它造成了不可控制的正向反馈:你失去的单位越多,敌人得到的就越多。正如我在其他文章中说过的,想象一下如果在下棋时,你可以把对方的棋子捉过来为己所用,那么游戏时间就会大大缩短。允许一方占用另一方单位的游戏机制必须非常谨慎地处理平衡性。

2.jpg

  《Dungeon Keeper》其实有不下四种把敌人变成“朋友”的机制,它闪都通过不同的方式实现平衡:

  1、你可以捕捉敌方角色,把他们关进监狱,饿死他们。(在某种程度上,《Dungeon Keeper》使《侠盗猎车手》变成人道主义的榜样,但我们现在不打算说这个)敌人饿死后会变成低级的骷髅战士,这种战士在大部分时候是非常脆弱的。而且饿死还要花一段时间。因为需要时间和力量上的下降,这不算特别不平衡的设定。

  2、你可以捕捉敌方角色,在酷刑室里折磨他们,直到把他们转化成自己一方的。在这种情况下,你得到的“小伙伴”将与他们作为敌人时一样强大。这种设定的缺点在于,非常费时间,你要不断地施放昂贵的治疗咒语,否则敌人就会被折磨至死。另外,越强大的敌人,需要的转化时间就越长,所以优势和劣势实现平衡了。

  3、你可以把敌人的尸体拖进墓地,当埋在那里的尸体足够多时,墓地就会生出一只吸血鬼。这个设定的平衡条件是,产生一只吸血鬼所需要的尸体比较多(如果我没记错的话,应该是8个),并且建造一个墓地是比较贵的。另一方面,一旦训练完成,吸血鬼就是游戏中最强大的物种之一,所以这是一个非常有效的设定。

  4、原版《Dungeon Keeper》有一种叫作“清道夫室”的特殊房间,你可以让你的“小伙伴”把敌方的单位招降——有点像叛徒招募工具。这种东西的缺点是,造价极高,且与墓地一样,当你的跟班在里面工作时,就不能训练和战斗了。另外,敌方也有他们自己的“清道夫室”。然而,这个设定确实太不平衡了——当双人模式时,哪一边先建造了“清道夫室”,哪一边往往就能获胜。所以《Dungeon Keeper2》把这个设定删除了。

  总之,《Dungeon Keeper》是解决重生敌人问题的经典案例,我们应该向它学习。

  重生敌人单位的另一个问题是,重生的单位通常是非常强的:强力术士之类的。结果是,复活了这种角色的一方变成无敌了。如果你打算让某种角色具有这么逆天的复活能力,那么就要让这种角色非常脆弱和易受伤作为抵消。

  总结

  我还收到了许多“糟糕的游戏设计师”的罪证,但这次我没有办法再写下去了……我打算建立一个数据库!我仍然希望听到更多新的“槽点”。如果你知道了什么让你手抓狂的游戏设计缺陷,就请告诉我吧。(你最好回头去看之前的系列文章,以免重复举证)。

  推荐阅读:列举游戏设计需回避的错误做法(1)
       列举游戏设计需回避的错误做法(2)
       列举游戏设计需回避的错误做法(3)


via:游戏邦

0

主题

80

帖子

890

积分

高级会员

Rank: 4

积分
890
发表于 2013-12-14 11:00:53 | 显示全部楼层
不错,都很到位啊,时刻拿出来温习

0

主题

1

帖子

6

积分

新手上路

Rank: 1

积分
6
发表于 2013-12-24 00:34:20 | 显示全部楼层
总觉得这是很无聊的一个系列文章。
先不说任何事物都不可能完美这一说了
如果游戏都按照你的思路补足所有这些“缺陷设计”,那岂不是所有游戏都一模一样?
再说了, 你眼里看到的“缺陷”,你又怎么知道设计师的目地? 有什么是可以被所有人认同的?
说这些简直全无用处。

0

主题

92

帖子

360

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
360
发表于 2013-12-24 09:32:54 | 显示全部楼层
有时候躲草丛里发现菊花一紧 ,回头一看敌人正在对我狂扫
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-25 21:59

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表