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[分享] 游戏让人上瘾的机制

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发表于 2014-1-28 17:52:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
因为所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。

1、即时反馈

你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。

不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。

为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。——感谢@地铁风 提供的信息:美国的电梯门规定必须是那样的,见Placebo button 但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)

对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。

2、多重系统,多样玩法,小目标渐进

相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……

无穷循环。

为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。

如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?

3、成就感

内在激励,内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)称号,完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?展示,可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。

举个栗子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。

4、协作和献身

俗话说:人生有四铁——一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。

但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。

甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。

一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?

5、简化世界,路径清晰

据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”。

游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。

你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。

往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。

有木有突然觉得“一切尽在掌握”?

以上,是我的粗浅分析。

如果对这个问题有兴趣,强烈推荐一本神书!
《游戏改变世界》

本书前言就提出:

游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起,我们很“饥渴”,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。

书中的分析和例子都十分精彩,推荐阅读。

一开始我读《游戏改变世界》,完全只是想了解一下游戏设计中针对人类心理机制的原理,没想到,读完后,发现这本书,其实是一本谈“如何用游戏设计中的珍贵经验来改造现实生活”的未来学著作。

也就是说,当我们分析完游戏针对“人性弱点”的设计原理后,并不是要唾弃一口“万恶的游戏”,然后就能认清它的“丑恶”面目从此幡然醒悟天天向上了。

我们应该从中学习,学习游戏设计的精神、精髓,将它应用在我们的生活、学习上,让生活、学习也借此变得让人上瘾——这才是我们做此长篇大论分析的原因所在!

书中作者举了个很有趣的栗子,我尽量用最简单的话描述一下:

作者在一次演讲中说:“要是在这场演讲中我每次冒出一个聪明设想,都能加1点智力就好了,或者至少在当众演讲方面能多加几点。哪怕我喜欢喜欢演讲,演讲本身还是一件让人精疲力竭的活动。要是能在这个时候,看到PPT上弹出一些“+1”的提示框,一定能带给我不少激励。”

几天后,作者收到了一份电子邮件。你猜上面写着什么?

“你的一位朋友XX,承认你的一些强项,并为之+1点。具体来说,他们认可的是以下这些属性:
+1智力
+1公众演讲
+1启发
恭喜!日安。”

原来是一位听众,受了作者的启发,在网上做了一个小程序,让每个人都可以为别人送上“+1”,还可以附上理由。你可以在网站上内建的37种不同的个人强项中选择一项或者几项“+1”,网站就会自动给对方发一封电子邮件。如果对方在网站上注册,别人赠送的分数就会累加。

看到这里我突然想到,如果腾讯把“朋友标签”改成这个“+1”系统该多么好玩?每个人都可以给自己的QQ好友打分。这样,当你听一个失恋的朋友打电话跟你哭诉1小时后,你就可以期待她会记得送你一个“爱心”的“+1”。

如此一来,在游戏之外,在现实之中,我们也可以通过游戏规则的设定和帮助来将我们的行动、成绩、效果可视化、数值化,建立即时反馈,形成一系列能满足成就感的小任务,建立联系……也就是说,能让现实变得跟游戏一样一样的!

事实上,知乎不已经成功地应用了“+1”这个系统吗?

如果没有知乎系统中提供的“+1赞同”,我想,我恐怕是无法静下心来花两三个小时梳理我对这个问题的看法,并将之系统表述出来的吧?

正是由于每个人点点鼠标,花时间阅读、评论,知乎才有游戏上瘾般的魔力,吸引大家来分享知识和见解,产生高质量的回答啊:)

但,我认为这还不是现实游戏化的最终形态。

还记得我一直在强调游戏提供给人“控制感”这一条吗?

是的,最终形态,就是:你来设计游戏,你来设计目标,你来设计进程、系统、称号、奖励,你来给自己发小红花,你来给自己“+1”。

下面是我的一个尝试的企图,抛砖引玉一下哈:

——————
【成为写作之神 游戏设计】
目标:攒够10000分,成为写作之神!
计分方式:
写作书1000字5分
小说1000字5分
回答知乎问题2分
读书半个小时写笔记2分,光读书要一个小时1分
观影笔记,3分
一条原创微博1分
把最近总结的理论说给一个人听 2分
其他特殊任务,特殊计分(比如突然要写个书评、写个歌词什么的)
看电影看休闲小说要用分数来购买时间,1分半小时。
每天基本分数是10分,达到就可以解锁成就。每累计到100分,可抽奖一次,用两个骰子,抽到数字就是粉丝数,粉丝数代表地位称号。
——————

在给自己设计游戏的时候,关键并不在于设计的系统有多完美,最关键的是,给自己另一种看待现实、掌握现实的方式。

写到这里,突然想起了一个故事:幼儿园老师发现一个小朋友在厕所门口憋着不肯进,老师很奇怪,就问小朋友怎么回事。小朋友脸涨得通红,委屈地说“在家里上完厕所,妈妈都会给我鼓掌。”老师怎么劝小朋友,都木有用,最后老师突然灵机一动说:“这里没有妈妈给你鼓掌,那你自己给自己鼓掌好吗?”小朋友一听,就高高兴兴进去了。出来后,自豪地给自己用力鼓了三下掌。

你是那个等着妈妈给你鼓掌,别人给你点赞的人呢?还是那个,学会用力给自己鼓掌的小朋友?
结果如何先不去管,做了就先给自己点个赞如何?

以上。
希望能带给大家一点启发。


via:互联网

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发表于 2014-1-28 18:18:29 来自手机 | 显示全部楼层
加1可以做到聊天工具上。如果做到游戏里也行绝对不能有属性加成效果就算有也要,控制属性加成最小化。不然游戏很快就会蹦掉。
理由
1如果属性加成过高会使玩家,刷加点,在经典游戏都会被费掉。
2属性过高会使玩家建很多小号,让服务器繁忙。贴别是在黄金时间,会出现别的玩家不能上线。从儿使玩家,不能体会游戏黄金时间,大多数活动都是在黄金时间开始的。
3属性加成会使玩家对游戏里本身玩点,被忽视掉。

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发表于 2014-1-29 10:00:33 | 显示全部楼层
毫无新意的自我激励法!

自己骗自己有意义?

点评

另外,这也是史玉柱的特长!连史玉柱都拿MMORPG的单机化无可奈何了,更别说楼主的这些法子了  发表于 2014-1-30 12:24
一语中的!那些全是头痛医头、脚痛医脚的法子,是治标不治本的!  发表于 2014-1-30 12:23

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发表于 2014-1-29 12:56:42 | 显示全部楼层
学习了,谢谢!作者说的在手游“神魔”里面都有,让我理论结合实际了。

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发表于 2014-1-29 14:45:13 | 显示全部楼层
这本书我也看了,确实很有意义。

当然有些模式不能简单的用在国内的游戏当中。

像给人或者给自己+1这样的玩法将自身努力转化为可见的及时积极反馈,从而提高自己继续努力的积极性是很好的一种体验。但是这种方式的前提是基于自我要求和以自身对比产生满足感的。举个例子,当你自己做一套卷子自己对答案的时候,你是不会去抄的,因为你只是想看看自己能做到什么程度,抄对自己毫无意义。

但是在考试中就不一样了,因为这个时候,卷子的得分不仅仅是一个告诉我自身水平的结果,还存在和他人比较排名,向父母老师展现成绩的作用。在这种时候,存在了“对比”和“竞争”,人们就会愿意通过作弊来获得最高分数,哪怕那对自身能力提升并无意义。

这说明了什么,实际上以自我约束给自己点赞+1或别人给你+1的这些模式,都是基于玩家满足于和自身对比的情况下。一旦涉及到和他人对比竞争就会出现作弊情况(招人代刷5星评价就是这种情况),最后导致整个体系崩溃。

实际上,这种对自我要求,对自我提升的满足需求,更多的存在于文化素质较高,收入和生活水准较高的人群中,他们对自身整体较满意,心灵坚强,不怀疑自身存在意义。这样的人不介意别人的强与弱,嫉妒心较少而更注重自身追求的实现。

很遗憾,国内的大部分玩家群体还没有达到这样的一个层次,我们大部分人都为了生存而挣扎,对社会充满怨念和不满,有着大量戾气难以发泄。因此在国内的游戏中,你会发现,基于对比,基于破坏他人的机制更加受玩家欢迎。而基于玩家自我要求和玩家良性互动的功能往往会因为玩家追求“比别人强”而不择手段的提升,完全浪费功能本意甚至带来不好的影响和体验。

因此,可能书中,给你+1这种模式在国内不能简单套用,不过我也认为从反馈的积极性、频率等方面去思考设计系统功能是很有好处的。

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发表于 2014-1-29 20:30:29 | 显示全部楼层
回贴比原贴更有看头

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发表于 2014-2-3 17:36:12 | 显示全部楼层
1、2、5这三条,做得好和做得不好,差别会很大的。
3、4这两条,不是对所有玩家都有意义,制作时要非常慎重。

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发表于 2014-2-7 09:55:11 来自手机 | 显示全部楼层
游戏上瘾不是一个心理学的问题,而是一个社会学的问题。大多数上瘾的人家庭存在问题。
有的人则是爱游戏,这样的人的虽然玩游戏化很多时间,但没有上瘾。
所以我不认为游戏存在所谓的让人上瘾的机制。

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发表于 2014-2-10 23:27:38 | 显示全部楼层
上瘾分阶段性的。某个阶段会很投入。
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