从事游戏行业产品运营经理工作的同学都知道,游戏活动设计是个很蛋疼又必不可少的东西,因为活动设计的好坏,直接关系着收入的好坏。好的活动可以提升收入,烂的活动也可以搞垮游戏,一般的公司是没有活动策划这个职位的,因此大多数时候都落到了产品经理(运营的头上)。
这两年经常带新人,发现设计活动是最难带的、常常是为了设计活动而设计活动,今天找到了之前在某公司做产品经理时画的活动思维导图,顺便翻译成文档说下活动设计思路,希望可以帮到行业的产品运营新人。
首先,活动目的
设计一个活动时一定是有目的的,不是为了出一个活动而出活动,那样没有任何意义,浪费时间也浪费游戏资源。通常我们设计活动的最终目的都与游戏收入挂钩。
我们知道 收入=活跃用户*活跃付费率*ARPPU
提升等式后面任何一部分都能够提升收入。
那么,我们设计活动的时候就有了依据提升 活跃用户、活跃付费率、ARPPU
提升活跃用户
提升活跃用户包括导入新用户 维系老活跃用户 回流流失用户
导入新用户包括广告投放、媒介曝光、玩家邀请等等
维系老用户是指通过活动促使老用户足够活跃
回流流失用户是指通过一定手段让那些已经注册账号并有一定等级但是没有玩了的玩家重新回到游戏
提升活跃付费率
活跃付费率是指活跃用户当中的付费用户百分比,让没有付费的活跃用户变成付费用户就达到了提升的目的。
通常情况下,玩家留在游戏内的时间越长,接触到的付费吸引越多,越容易转换付费
付费门槛越低,玩家越容易转换付费用户
所以提升活跃付费率可以从提升玩家在线时长、降低活动参与的付费门槛来入手。
提升ARPPU
ARPPU是指每个付费玩家平均付费额度。
1是通过充值活动吸引玩家付费,这是最低级的手段也是惯用手段。
2 是通过游戏内的竞争促使玩家主动付费,促使玩家竞争又可以通过强交互的PVP活动、战力比拼等等
提升ARPPU的重点在于提升面,而不是特意去抓住那几个大R,最好的方式是让原本能花10块钱的玩家,可以花费20元,ARPPU的提升比让一个花1万的玩家花2万带来的收益更好。
另外就是注意活动的包装,对于玩家来说,同样的活动形式搞1次有效,第2次效果就会降低,第3次可能就没多大效果了,所以活动的形式包装非常重要。
这里主要介绍一下活动设计思路,具体活动方案就不一一列举了,各家游戏的活动很多,多看看就行,主要是理解别人这么设计活动的目的,对于新人应该有所帮助。有不对之处还请各位指教。
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