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运营新手活动设计思路

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发表于 2014-3-3 16:57:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
  从事游戏行业产品运营经理工作的同学都知道,游戏活动设计是个很蛋疼又必不可少的东西,因为活动设计的好坏,直接关系着收入的好坏。好的活动可以提升收入,烂的活动也可以搞垮游戏,一般的公司是没有活动策划这个职位的,因此大多数时候都落到了产品经理(运营的头上)。

  这两年经常带新人,发现设计活动是最难带的、常常是为了设计活动而设计活动,今天找到了之前在某公司做产品经理时画的活动思维导图,顺便翻译成文档说下活动设计思路,希望可以帮到行业的产品运营新人。

首先,活动目的

  设计一个活动时一定是有目的的,不是为了出一个活动而出活动,那样没有任何意义,浪费时间也浪费游戏资源。通常我们设计活动的最终目的都与游戏收入挂钩。

  我们知道  收入=活跃用户*活跃付费率*ARPPU

  提升等式后面任何一部分都能够提升收入。

  那么,我们设计活动的时候就有了依据提升 活跃用户、活跃付费率、ARPPU

提升活跃用户

  提升活跃用户包括导入新用户  维系老活跃用户  回流流失用户

  导入新用户包括广告投放、媒介曝光、玩家邀请等等

  维系老用户是指通过活动促使老用户足够活跃

  回流流失用户是指通过一定手段让那些已经注册账号并有一定等级但是没有玩了的玩家重新回到游戏  

提升活跃付费率

  活跃付费率是指活跃用户当中的付费用户百分比,让没有付费的活跃用户变成付费用户就达到了提升的目的。

  通常情况下,玩家留在游戏内的时间越长,接触到的付费吸引越多,越容易转换付费

  付费门槛越低,玩家越容易转换付费用户

  所以提升活跃付费率可以从提升玩家在线时长、降低活动参与的付费门槛来入手。

提升ARPPU

  ARPPU是指每个付费玩家平均付费额度。

  1是通过充值活动吸引玩家付费,这是最低级的手段也是惯用手段。

  2 是通过游戏内的竞争促使玩家主动付费,促使玩家竞争又可以通过强交互的PVP活动、战力比拼等等

 提升ARPPU的重点在于提升面,而不是特意去抓住那几个大R,最好的方式是让原本能花10块钱的玩家,可以花费20元,ARPPU的提升比让一个花1万的玩家花2万带来的收益更好。

  另外就是注意活动的包装,对于玩家来说,同样的活动形式搞1次有效,第2次效果就会降低,第3次可能就没多大效果了,所以活动的形式包装非常重要。

  这里主要介绍一下活动设计思路,具体活动方案就不一一列举了,各家游戏的活动很多,多看看就行,主要是理解别人这么设计活动的目的,对于新人应该有所帮助。有不对之处还请各位指教。


有产品运营方面爱号的同学,欢迎加我微信:lingfei558174相互探讨游戏运营。转载请注明GameRes和作者。

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发表于 2014-3-3 18:57:35 | 显示全部楼层
这个理论在热血三国的时候就验证过了,啊普值控制得好不能太高,付费人越多,游戏活跃就变高了,这需要设计的,不是每一个游戏都适合,特别是卡牌游戏或者回合制游戏,因为那些都是数值比拼,差一点就不可能胜利,所以他们更倾向滚服,而滚服很伤游戏生命力的,来钱快,花钱也快,所以网页游戏有时候流水在五千万都不见得就赚钱,而明朝时代、神曲、神仙道,都是慢节奏中后期快速收紧付费加强,引导滚服,也符合热血三国项目经理人那句话,该收钱的时候就应该收钱,当时热血三国就是因为应该收钱的时候坚持理念养用户,结果用户逐渐流失而不是选择滚服了,建议楼主小心点,鱼儿有时候必须要宰。

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 楼主| 发表于 2014-3-4 10:41:24 | 显示全部楼层
我现在就是做ARPG游戏的,宰得比较狠,没办法,一个服的生命周期也就2周左右,必须宰,这是之前做SNS游戏的时候画的思维导图转的文字。只是给新手提个方向。

这两年带新人的时候很多人都不知道做活动从什么地方下手。:lol运营又不像程序可以看书看实例,有些活动看了也不知道别人为什么这么做。呵呵

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发表于 2014-3-6 17:36:14 | 显示全部楼层
国内用户热度周期很短,基本上1-2周的热度期,如果想要让用户回流,不得不推出很多花样、补丁、激励等活动。
其实最重要的还是要留住忠实用户,从用户体验、关卡计费设置上面多做工作,往往这批用户也是最愿意投入的。
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