本帖最后由 mu8011 于 2014-3-10 16:00 编辑
by:穆
现任某山寨神仙道游戏的主策划与数值策划,其实就是打杂的,数值,系统,UI什么的都做~~缺位就补的一个职位,做了几年的网游,做的太疲惫,很伤心,所以下定决心转向对策划要求极高的休闲游戏设计,至于写这个东西的动机有三个,第一:积累了一些东西,想分享;第二:对自己休闲游戏作品做一个推广;第三:对于还在抄神仙道,数值是深坑的团队一个爬坑的东西。其实挺简单,照做就差不多了~~! 一先从战斗搞起1.1 战斗模式– 九宫回合制战斗模式就是傲视天地,神仙道一类的模式,服务器计算战报前端播放的机制。这里简单概括一下引出数值设计,细节网上有大把的还原资料。 Ø 大家排好队准备开打了,有个九宫格站位。 file:///C:/Users/ADMINI~1.PC-/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image001.png Ø 不能乱打总要有个先手后手,打谁吧? n 谁先出手? u 先手值数值解决这个问题 l 双方对比先手值大小,先手值大的一方先出手 n 打谁? u 对抗逻辑解决的问题 l 按照编号和先手值你一刀我一刀,直到死就完了 l 还没完:只能上五个人(为什么?为了有布阵的策略,5个是最佳策略数字。为什么是5?因为傲视天地是5好吧!) u 然后就出现对应位子没人打谁? l 按照纵向先打纵向的 l 纵向的没有呢?假如1,4,7都没人,那就打2,5,8以此类推 n 胜负判定呢? u 谁死光了谁输不就行了 u 打半天都没死光?那就挑战者失败就行了。 l 30回合没死光,挑战者失败 Ø 核心战斗模型就完成了,碰到细节问题解决就OK Ø 策略性呢?玩法呢? n 创造玩法在现在几乎不可能,要是有可能你也不看这个文章 ~ ~! n 在别人基础上再创新最好,当然也不是一天一拍脑门子就能搞定的,虽然很多老板现在这么做,我只能说那是个坑别跳,做的过程中不断迭代创新自然就出来了。(最关键的是有一个不断迭代的团队和一个决策没问题的老大!) 1.2 战斗属性,公式设计以我业余并且不靠谱数值设计来说,公式什么的最没价值了,网上一堆全套公式,给你看你也看不懂~~ 公式说白了就是控制节奏,满足系统需求的,不懂系统的数值绝对是个坑。所以搞清楚节奏需求,用最简单的公式,自己简单,程序简单,玩家简单多好~~ 1.1.1 一级属性(基础属性)神仙道中的一级属性实际上最终会换算成为二级属性,所以一级属性只是二级属性的一个包装。 一级属性获得如下公式: Ø 武力 n 定义:影响普通攻击与普攻防御(详见公式) n 计算公式: 武力=角色初始武力+武力丹加成+武力培养加成+武魂武力加成 Ø 法术 n 定义:影响法术攻击与法术防御 n 计算公式:法术=角色初始法术+法力丹加成+法术培养加成+武魂法术加成 Ø 绝技 n 定义:影响绝技攻击与绝技防御 n 计算公式:绝技=角色初始绝技+绝技丹加成+绝技培养加成+武魂绝技加成 Ø 一级属性对二级属性的影响
一级属性 |
影响属性
|
物攻
|
物防
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法攻
|
法防
|
绝攻
|
绝防
|
武力
|
Y
|
Y
|
|
|
|
|
法力
|
|
|
Y
|
Y
|
|
|
绝技
|
|
|
|
|
Y
|
Y
|
Ø 影响公式 n 攻击 = (属性 – 50)* LV * 0.1 n 防御 = (属性 – 50)* LV * 0.07
1.1.2 二级属性(战斗属性) 1.1.2.1 伤害属性 Ø 生命值 n 定义:角色的生命值,生命值为0时,角色死亡。 n 计算公式: 生命值=角色基础生命值+等级加成+护符生命+命格生命+封灵生命+武魂生命+渡劫生命+BUFF Ø 普通攻击 n 定义:角色的普通攻击数值,与普通防御一起计算普通伤害数值,同时也是绝技伤害的参数之一 n 计算公式:普通攻击=(武力值-50)*等级*10%+角色基础普攻+等级加成+武器普攻+命格普攻+封灵普攻+奇术攻击+BUFF Ø 普通防御 n 定义:与角色普攻数值一起计算伤害数值 n 计算公式:普通防御=(武力值-50)*等级*7%+角色基础普防+等级加成+防具普防+命格普防+封灵普防+奇术普防+BUFF Ø 法术攻击 n 定义:与角色法术防御数值一起计算伤害数值,亦影响绝技伤害 n 计算公式:法术攻击=(法术值-50)*等级*10%+角色基础法攻+等级加成+武器法攻+命格法攻+封灵法攻+奇术攻击+BUFF Ø 法术防御 n 定义:与角色法术攻击数值一起计算伤害数值 n 计算公式:法术攻击=(法术值-50)*等级*10%+角色基础法攻+等级加成+武器法攻+命格法攻+封灵法攻+奇术攻击+BUFF Ø 绝技攻击 n 定义:用于计算单位绝技伤害 n 计算公式: 绝技攻击=(绝技值-50)*等级*10%+角色基础绝攻+等级加成+武器绝攻+战魂绝攻+命格绝攻+封灵绝攻+奇术绝攻+BUFF Ø 绝技防御 n 定义:与角色绝技攻击数值一起计算绝技伤害数值 n 计算公式: 绝技防御=(绝技值-50)*等级*7%+角色基础绝防 +防具绝防+命格绝防+封灵绝防+奇术绝防+BUFF 1.1.2.2 判定属性 Ø 命中=角色基础命中+命格命中+封灵命中+武魂命中+BUFF Ø 闪避=角色基础闪避+命格闪避+封灵闪避+武魂闪避+BUFF Ø 破击=角色基础破击+命格破击+封灵破击+武魂破击+BUFF Ø 格挡=角色基础格挡+命格格挡+封灵格挡+武魂格挡+BUFF Ø 暴击=角色基础暴击+命格暴击+封灵暴击+武魂暴击+BUFF Ø 韧性=角色基础韧性+命格韧性+封灵韧性+武魂韧性+BUFF Ø 必杀=角色基础必杀+命格必杀+封灵必杀+武魂必杀+BUFF Ø 士气=角色基础士气+命格士气+其它加成+BUFF 1.1.2 先手属性
Ø 总先攻=出战队伍所有成员的个人先攻的和+奇术阵型等级*4000 Ø 个人先攻=等级*5+命力/40+装备先攻+三围总和/3 1.1.4伤害公式Ø 普通伤害公式 普通伤害=攻方普攻总和-守方普防总和 If(普通伤害>0,普通伤害,10%对手普攻) Ø 法术伤害公式 法术伤害=攻方法攻总和-守方法防总和 If(法术伤害>0,法术伤害,10%对手法攻) Ø 绝技伤害公式 (非法师)绝技伤害=(攻方绝技攻击+攻方普通攻击)-守方绝技防御 (法师)绝技伤害=(攻方绝技攻击+攻方法术攻击)-守方绝技防御 If(绝技伤害>0,绝技伤害,10%对手绝技攻击) Ø 命中率计算公式 n 命中率=攻方命中/(攻方命中+守方闪避)+其他 n 说明:命中与闪避为数值,武器附加属性为两种,增加命中闪避数值,或者直接增加命中率(或者闪避率) Ø 格挡率计算公式 n 破击率=攻方破击/(攻方破击+守方格挡)+其他 n 说明:破击与格挡为数值,武器附加属性为两种,增加破击格挡数值,或者直接增加破击率(或者格挡率) Ø 暴击率计算公式 n 暴击率=攻方暴击/(攻方暴击+守方韧性)+其他 n 说明:暴击与韧性为数值,武器附加属性为两种,增加暴击韧性数值,或者直接增加暴击率
PS:部分公式为了适应需求不可能和神仙道一致的~~
看蒙了吧~~!我看我特么也蒙!特么一个手游搞这么复杂不是傻逼是什么,抄神仙道十个有八个是这种状态吧~~一般的数值怎么搞的定嘛,不然怎么拿高工资~~ 笨~~ 你要是看懂了,很牛逼,看不懂也没关系,其实挺简单,就解决了几个小问题。 Ø 第一个问题:生命(血量)如何变化? n 普通伤害=攻方普攻总和-守方普防总和 n 法伤同理,只是copy出一份。 Ø 生命,攻击力和防御力哪里来的问题? n 一级属性转化而来:根据转化公式 n 所有具备属性加成的养成模块以及初始属性设定。 Ø 判定是否格挡?是否闪避?是否暴击?的问题 n 判定公式解决这个问题 Ø 什么时候释放技能 n 士气满释放,士气数值和恢复逻辑解决 Ø 以上公式就解决了这四个问题,其他的全部都是这四个问题的分支 n 例如:把伤害划分成为 普攻伤害,法伤伤害,绝技伤害,属性由两份分成了六份 u 普攻 VS 普防 u 法攻 VS 法防 u 绝技攻击VS绝技防御 u 根据不同的伤害属性,划分不同的职业类别等等。 Ø 其他的各种细节公式都是根据数值区间来制定的,只要满足需求都行。 二 最核心的部分,数值价值与平衡点该部分是数值平衡的核心,也是该文档最有价值的部分。 简单说就是将战斗内所有的属性按照战斗中的价值折算成统一的一个变量,就叫他价值参数吧。 不是人话的说法是:价值参数是整个游戏战斗系统的核心衡量标准,同时也是战斗系统与经济系统连接的桥梁,用于游戏每个模块的战斗价值估算以及经济价值衡量。 用人话说就是:你找到了价值参数,整个游戏战斗系统和经济系统就是切蛋糕进行分配,切的多了,占的整体比例就高,需要RMB玩家花的钱就更多,坑就越深。
Ø 定义:战斗中使用价值量衡量每一个属性的价值,用于战斗中数值的规划与平衡性计算 Ø 如何找到战斗属性价值呢? n 你先要确定几个预设条件 u 预设游戏回合(于即时制为战斗时间),预设回合是用于控制战斗节奏,当然还有一种方法是根据数值来预算战斗节奏,那种办法用到的数学建模比较繁琐,要是有时间我在整理下,相对而言预算回合的方法更加简单。 u 游戏内所有属性的成长于相同等级都要满足给定的战斗回合 u 属性价值为常量,变量需要转换为常量OR分段常量进行计算 u 预设: 以1点HP作为 1点价值量 n 根据伤害公式计算属性价值 u 伤害公式 = 攻 – 防 Ø 示例: n 预设: u 回合数为 5 回合,所有相同数值的战斗都要5回合结束战斗。 u 属性成长为线性成长,保持养成系统数值的一致性 u 属性价值为常量,有些变量性质的属性可以折算成常量来进入计算。 u 1点血量 = 1点价值 n 则:根据伤害公式 u 伤血 = 攻 – 防 u 回合数为 5回合(因为回合数控制为5回合,每加1点攻击需要增加5点生命来维持稳定5回合的战斗节奏) l 生命价值为 1 l 攻击力价值为 5 l 防御力价值为 5 n 构建一个5回合的基础战斗模型 u 攻击力 = 4 u 防御力 = 1 u 生命 = 15 n 预设等级成长: 等级越高,成长数值越高(成长使用加法数值,非百分比数值) 成长属性示例下表:
LV |
成长系数
|
1-10
|
12
|
11-20
|
16
|
21-30
|
20
|
31-40
|
24
|
41-50
|
28
|
51-60
|
32
|
61-70
|
36
|
71-80
|
40
|
81-90
|
44
|
91-100
|
48
|
101-110
|
52
|
111-120
|
56
|
121-130
|
60
|
131-140
|
64
|
141-150
|
68
|
151-160
|
72
|
161-170
|
76
|
171-180
|
80
|
181-190
|
84
|
191-200
|
88
|
根据初始比率数值与成长数值,可以得出基本战斗模型表。
你可以试着搞一个简单的基于:攻击– 防御的战斗模型表了。
后续的职业平衡,养成模块数值,经济系统数值的基础就是这个最基础的战斗数值表。
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