在上面的计算中,已经把未来的付费玩家也包含进去,所以在计算考量各渠道的玩家获取成本和收入时,也可以算上这部分未来可能会付费的非付费玩家了。在上面的例子中,虽然渠道 A 和 渠道 C 每玩家获取成本一样(都是 2$),但是渠道 C 的每付费玩家获取成本低于每付费玩家收入,所以两者相比渠道 C 是更好的选择。渠道 C 带来的玩家更有可能转化为付费玩家,所以如果想在不损失太多玩家获取成本的情况下提升游戏的玩家数量,那么渠道 C 是比渠道 A 更好的选择。
对于付费玩家来说,渠道 B 是一个非常不错的渠道,但是由于它的用户群小,在前期它没有为游戏带来大量的玩家。如果你的游戏是社交型的游戏,并有玩家跟玩家 PK 或分享之类的功能,那么你的游戏必须有一定数量的玩家,并且付费和非付费都需要有,这样你的游戏才能有一个良好的社区氛围。所以在渠道 B 上投放所有的推广预算也不是明智之举。