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[原创] 关注5类玩家特性来提高用户长期活跃度

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发表于 2014-6-10 19:53:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes专稿,译者/陈老板的乖女,转载请注明出处。

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Mark Robinson是deltaDNA(一家游戏分析公司)的联合创始人兼CEO

  手游的不间断连线特质,意味着每一款游戏对于玩家表现的实时数据来说是十分宝贵的。

  不管玩家是男是女,也许25岁,也许正在地铁上面玩游戏,但是他们都是最真实有效且不断变化的数据,可以告诉你玩家在游戏中的活跃度。

  这些玩家数据是可以收集、分析和用来创造个性化的游戏体验,让游戏氛围更加有趣,增强玩家的游戏沉浸感和提高营收。

  核心就是需要识别游戏中不同类型的玩家。只有通过识别并区分不同玩家行为你才可以开始解密潜在的数据和让游戏体验更个性化。

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  当然了,移动端玩家的区分会因为游戏的类型不同而变化多端,但是通过大量不同主题和类型的游戏研究,我们已经可以分析和区分玩家群体。

  这里我们通过游戏行为把他们分成5类。

1、容易放弃型

  这些家伙倾向于快速尝到甜头或者是得到某种特殊对待的游戏。

  他们需要特别的理由来回归游戏。提供礼包和奖励对提高这类玩家的活跃度非常有效。本质是——如果玩家在游戏中不活跃,那么他们绝对不会花钱的。

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  Gumi Inc(日本开发商)的《Brave Frontier》(勇者前线,卡牌RPG游戏)在这方面做得不错,每天给玩家发红利,找些事情庆祝比如说游戏下载量达到1百万的时候送些礼物给玩家。

2、持续挑战型

  这类玩家已经是活跃用户了;他们喜欢游戏中的挑战,愿意努力打怪升级。

  然而,他们仍然需要某种奖励和刺激来保持活跃度。他们不愿意通过花钱来得到更高的级别或者通过免费的资源来得到不公平的竞争优势。

  专属视频对这些家伙很有效。也同时避免了游戏经济系统中赠送额外货币所带来的不平衡。

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  NaturalMotion(英国游戏开发商)在《CSR赛车:经典》中这一机制用的非常好,玩家可以用进入比赛的能量来获取看一段视频的机会。

3、容易挫败型

  有时候,太难的关卡会让玩家望而却步。

  这就是A/B测试的价值所在,确定哪种解决方案最优和哪些改变可以有效帮助玩家的区分以及对留存率和货币化有积极的影响。

  比如说,在第四次任务的开始时是奖励50宝石好让玩家过关更容易但是可能未来收益会降低好呢?还是奖励100宝石?还是奖励25宝石?在A/B测试中尝试不同的情况会保证游戏经济系统的较好平衡。

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  Supercell的BoomBeach比Clash Of Clans的游戏平衡做的更好,BoomBeach有一条更优的难度曲线而不像Clash Of Clans在关卡之间有个比较大的跨越。

4、忠实玩家型

  这类玩家爱死你的游戏了。不像持续挑战型,他们很乐意购买或者被奖励升级或者给予资源来让游戏更好玩。

  他们准备好花钱了所以你需要给他们制造机会。这不是价值50美元的宝石了事,而是要提供VIP计划,这样才能让他们对游戏的忠诚和热爱得到真实的回馈和放纵。

  给那些家伙制造些普通玩家所不能接触的游戏区域或者游戏物品。

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  然而,给VIP们特权需要特别注意的是要保持产出比的平衡,这方面Codemasters(欧美游戏厂商)的Boom! Tanks做的非常好。它的VIP俱乐部给玩家提供了很多福利,比如说你购买任何单个物品都会赠送别的物品和一辆全新的坦克。

5、脱缰野马型

  你不可能同时让所有人满意,总有那么一些小伙伴来得快去的也快,因为游戏并不吸引他们。当然这里有个技巧就是优化你的玩家获取策略,避免得到类似的玩家。

总结

  对手游开发者来说,只有了解以上这些才知道怎样投其所好,提高玩家活跃度。区分用户是游戏个性化体验和增强游戏娱乐性的基石,也是有效的用户关系管理策略中很重要的一部分,可以帮助你提高用户满意度和生命周期价值。


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发表于 2014-6-13 11:45:13 | 显示全部楼层
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发表于 2014-6-17 07:09:20 来自手机 | 显示全部楼层
好帖!有时也会忽略,推荐!

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发表于 2014-6-21 15:58:49 | 显示全部楼层
怎么看自己收藏的文档啊!
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