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[转载] 放置游戏的核心小循环

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发表于 2014-6-23 10:31:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/ManiaHero

  最近在玩《COC》和《Crazy Tower》,发现这两个游戏有一个共同点——都是在放置型的玩法中加入了一个随机性的核心小循环,使得游戏的成瘾性大大提升了。

  首先解释下放置型玩法,指的就是当玩家指派完任务后,要等好久一段时间才能验收结果,比如种下菜后要好久才能收获,或者造一个建筑物后好久才能建造完,而且时间是随着现实时间流逝的,玩家什么都不用干甚至不打开游戏,到了指定的时间该完成的也会完成。

  由于这些游戏的目的都是获得进度(如更高级的建筑,更多的塔,更多的收入等等),这种延时等待机制构成了游戏的获得进度的主要玩法。然而在早期的类似页游中,玩家在等待之余就什么也干不了了(比如《Travian》或《信喵野望》)。《COC》和《Crazy Tower》都在其中加入了一个很有趣的核心循环,使得玩家不再只能傻等。

  《COC》中,玩家要想快速发展就需要攻打其他玩家,而攻打目标不是像传统类似页游一样自己在大地图上指定的,而是由系统随机搜索到的。这就成了玩家在等待之余花费相当多时间主要进行的游戏玩法——搜索对手,看哪个钱多、防御弱就打一下。

  《Crazy Tower》没有pvp对抗,但在玩家的摩天大楼入口处有一个老虎机,玩家可以不断地用老虎为自己带来新的客人或者新的员工,而且这并不消耗任何成本——显然这是非常成瘾的。

  《COC》和《Crazy Tower》这个核心小循环的一个重要共同特点就是随机性,《COC》搜索到的对手和《Crazy Tower》老虎机带来的虚拟小人儿都是随机的,这种几乎没有成本的随机赌博显然是非常诱人的,并且大部分时候带来的都是没什么用的结果(《COC》经常搜到穷光蛋),而有很小的几率获得很大的收获(《Crazy Tower》的老虎机中大奖后会带来超有钱的顾客或属性超高的员工)。

  然而这就有了一个问题——既然是获得进度为目标的游戏,而这种几乎没有成本的随机核心小循环能够让玩家不断地获得进度,玩家会不会因此产生巨大的进度差异呢?比如说一个很勤快的玩家,7×24小时地不断在《Crazy Tower》中点击老虎机,那么他自然获得进度的速度要比其他玩家快得多。我想这就是为什么《COC》中的搜索要花费一定金币的原因,目的就是限制这种游戏方式,让勤快的玩家和懒惰的玩家进度不至于差的太多而导致游戏失去乐趣。至于《Crazy Tower》由于是一个单机的策略经营游戏,进度差距很大也无所谓,所以不需要做任何限制。

  最后我又想了想,这种核心小循环,实际上和MMORPG的打怪是十分类似的——玩家不断地杀怪呀杀怪,几乎不付出任何成本(除了时间成本,然而在免费游戏中时间成本是最廉价的),很块地就能见到结果,每次打死怪物后都会随机掉落宝物。这种游戏机制真是很好用的设计,百试不爽呢!

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发表于 2014-7-7 18:07:00 | 显示全部楼层
coc是利用兵种建造时间以及建筑建造时间和序列数来控制差距的,不是那点搜索费用……
即使有这样的限制,勤快的玩家还是比懒惰的玩家进度快很多。

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发表于 2014-7-15 15:22:42 | 显示全部楼层
chatboy 发表于 2014-7-7 18:07
coc是利用兵种建造时间以及建筑建造时间和序列数来控制差距的,不是那点搜索费用……
即使有这样的限制,勤 ...

其实我觉得COC在7本之前确实勤奋的玩家比懒惰的玩家要有优势。但这其实只是个假象,只是用来鼓励玩家多勤奋,多玩游戏。到了8本,是否勤奋差距就不那么大了。产出永远赶不上消耗,打仗的消耗也比7本要大不少(一方面是有主基地差的奖励惩罚,一方面搜索敌人变的更贵,一方面是玩家7本如果不升满进攻防御,8本了会非常吃亏。),最后就是逼着玩家掏钱。文章中说平衡勤劳和懒惰的玩家,我觉得目的上有点意义不明。

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发表于 2014-7-15 19:30:37 | 显示全部楼层
我赞同作者的想法
一些玩家确实会因为 有赚便宜会感到兴奋

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发表于 2014-7-31 10:22:13 | 显示全部楼层
solidgouki 发表于 2014-7-15 15:22
其实我觉得COC在7本之前确实勤奋的玩家比懒惰的玩家要有优势。但这其实只是个假象,只是用来鼓励玩家多勤 ...

是否勤奋始终是决定差距大小的重要因素之一。之所以7、8本以后感觉不明显,是因为此时消耗的数量级很高,但从这些建筑、兵种这阶段升级的数值可以看出,升级速度变慢了,但优势仍然在放大。
消耗大幅增加,引导了玩家走向付费。
至于平衡,我觉得只有2个方式:保护时间和奖牌数量。
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