当我问一些独立游戏开发者他们制定了什么方案来帮助游戏盈利的时候,他们大都非常困惑。
这的确不是他们的错。我们投身于游戏行业是因为我们热爱做游戏,而不是为了销售游戏这门复杂的艺术,不是吗?
令人吃惊的是大多数独立游戏开发者并不知道如何在游戏产业的运作中实现盈利。
游戏观念和货币化公式是相互影响的。因此,在游戏开发的过程中,避开盈利策略是不明智的。如果在游戏发行前不提前制定盈利策略,你就很容易失败。
不用害怕!下面是网游行业最相关和最常见的专业术语。这些术语构成了玩家参与游戏设计重要性的背景。
这是非常基本的信息,因此我们把它作为免费游戏关键性能指标的入门介绍。学习这些指标有助于帮助你做出更好的开发决策,一些开发者已经将这些指标地成功运用于他们的游戏中并产生了盈利。
最基本的
你已经知道这些最基本的,但是在开始阶段重温这些基本永远是没有坏处的。
免费增值模式/免费游戏
提供一个可以免费下载的游戏,然后经常提示玩家可以通过付费来获得高级功能和特性或者相关产品和服务。
虚拟商品
游戏内购或者游戏相关服务——比如能力提升、高级内容、临时订阅,都会增加游戏的可玩性。
关键性能指标——对于免费游戏
这些指标将帮助你追踪游戏的收入策略。
每获取成本CpA/每安装成本CpI
获取新客户的成本等于广告推广活动的费用除以由该广告活动带来的新安装量。
每获取成本=活动成本/新安装量
每参与成本CpE
通过用户参与广告获得新客户的成本。在这种广告里,运营人员要求用户采取一些有益于游戏的行动以换取报酬。
用户生命周期价值(CLV)/生命周期价值(LTV)
这是一个归因于未来玩家与折扣率的完整关系产生的对净利润(对于初创公司而言是毛利润)的预测。这个预测模型可以有一定程度的复杂性和准确性。
净利润=总利润-获取成本
月活跃用户(MAU)
一个月至少玩一次游戏的独立用户数。
日活跃用户(DAU)
一天至少玩一次游戏的独立用户数。
粘性系数或DAU/ MAU比率
粘性系数是把每月的活跃用户转变为每日活跃用户的能力。它通过DAU除以MAU计算得出。转换成百分比,它为“有多少比例的月度活跃的玩家每天都出现在游戏里?”这个问题提供了答案。例如给定60万的MAU和30,000 DAU得到粘性系数是0.05,这5%的月度活跃玩家每天玩游戏。
留存率
留存率是在给定时间内,用户持续地玩你的游戏的比率。你已经“保留”了这些持续的玩家。
留存率%=活跃用户/用户的平均数ANU*100
用户平均数ANU=(时间段开始的用户数+时间段结束的用户数)/2
流失率/损耗率
玩家流失率是在给定的时间内停止玩你的游戏的玩家数量。这些不再回来的玩家已经“流失”。
流失率%=非活跃用户/用户平均数ANU*100
用户平均数ANU=(时间段开始的用户数+时间段结束的用户数)/2
留存率+流失率=100%
每用户平均收入(ARPU)
在给定的时间内,游戏的ARPU值是活跃玩家带来的总收入除以总活跃玩家数。
活跃用户日平均收入(ARPDAU)
ARPDAU是一天的总收入除以当天的活跃玩家数去重。
每付费用户平均收入
在给定的时间内,ARPPU是付费玩家带来的总收入除以总付费玩家数。你只需考虑在游戏中消费的玩家,忽略那些没有消费的。
谁是付费用户
每个用户都有不同的需求,让我把你介绍给他们。
图表及数据来自Swrve 的盈利报告(2014.1)
本图显示了应用内购通过价签分组后的两项数字。普通柱状图代表应用内购买人数的百分比。条纹柱状图代表内购增长的百分比。这表明,大多数应用内购(67%)来自$1-5的价签,但他们只提升了总收入27%。
小鱼玩家
小鱼玩家在一个月内可能消费最少的金额,通常是1€
海豚玩家
海豚玩家花费“一般”。他们通常每月平均花€5。
鲸鱼玩家
鲸鱼玩家花费很多。他们通常每月平均花20€。
重大开支玩家
吃白食的人会花很多钱。这也是可变性最大的,每月几百到几千欧元不等。
图表及数据来自Swrve 的盈利报告(2014.1)
这个图表左边显示了总付费最少的10%的用户,并以10%的步长移动,最右边显示了付费最多的10%的用户。
这个柱状图代表可以归为一组的收入的百分比。
现在你对你的玩家有了更多的认识,你就可以善加利用这个新知识。
我希望对关键绩效指标的这些基本介绍能帮助你快速应用到游戏开发的业务方面。
via:gameanalytics 文/David Xicota 译::GRG
|