游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 14130|回复: 7

[讨论] 手游UI的进化:从辐射状结构到环形结构

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

2万

积分

管理员

中级会员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
20510
发表于 2014-7-14 02:33:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
文:ManiaHero


  辐射状结构的UI,指的是将所有功能的主要入口集成在一个主菜单上的做法,《我叫MT》或者是《刀塔传奇》的UI可以说是这种UI结构的代表作。然而很多休闲游戏现在都是在走环形结构的UI,如《糖果粉碎传奇》等大量三消、跑酷游戏多偏向于这种UI结构,玩家不断在几个界面间切换就构成了游戏的主要循环流程。

  环形结构UI的好处是显而易见的,学习成本低,游戏体验流畅,界面布局清晰,适合袖珍的手机屏幕,能够将重要收费点植入循环中,同时鼓励玩家快速开始游戏从而提高留存率。然而这一定程度上也是符合休闲游戏的特性的——功能模块少,游戏循环短,关卡驱动的游戏多,所以比较适合。很多人在设计稍微大型一些的游戏都难免走上传统的辐射状UI的老路子。

  那么今天我要在这篇文章中探讨的就是如何能够在中核乃至硬核手游中,尽量实现去中心化,把UI从辐射状结构变成环形结构,提供给玩家更好的体验。

多模式选择怎么办?

  如果你的游戏支持多种游戏模式,不妨参考下《英雄联盟》的设计思路。一开始我并不是很适应,但现在觉得这种设计对新手更友好。《英雄联盟》首先会有一个大大的PLAY按钮吸引玩家去点击,然后还会有详尽的向导指引玩家最终选择到自己想要玩的模式——不管你是想自己打电脑,直接进行对战,还是邀请好友。

b00996314ca2c465c7486a4a76ef46f0.png

  这种设计的思路就是不要让玩家一次面对全部的信息,将信息分层(但不宜过深),逐步引导玩家最终到达他想要去的模式,实际上习惯之后操作起来也并不复杂,在小屏幕的手机上这种界面甚至可以做成全屏的,比如《愤怒的小鸟:星球大战II》的选关卡界面。

bfcfa9d1c4a8180c2cd4ba72996ebf16.png

商店/升级怎么办?

  大部分游戏能够在主要玩法中获得资源,然后再去消耗这种资源提升自己的实力,比如加天赋、学技能、买装备等等。这是一个很重要的模式,因为实际上这种资源的获得和消耗就是驱动游戏的核心机制,同时还很有可能是重大收费点。如果游戏并没有把这些东西直接加入循环中,而是脱离于循环之外(比如每次玩完游戏后玩家都能直接开始再玩一局,但必须要退出这个界面才能去商店中花钱),很多粗心大意的玩家就会忘记有这么个东西,同时如果在这里有付费点的话,由于付费界面曝光度不足付费率也多少会受影响。

  解决方案有很多种,比如添加导向商店的接口,通过提示告诉玩家商店有新内容了等等。对于手机游戏来说,拆分商店是个很好的作法,《Clash of Clans》就是其中一个很好的例子——玩家即可以通过商店按钮查看完整的商城,也可以通过快速按钮只查看自己需要的商品列表,比如玩家如果点击了宝石旁边的加号,弹出的界面就是只卖宝石的。

c21af14d7edc7e6c5f3d4dd06c9d6d69.png

  贿赂你的程序员,让他/她多做几个商店界面分别用于不同的情况吧!

我的游戏有好多好多好多种活动,怎么办?

  很多游戏对于活动公告的处理方法是登陆游戏的时候,啪一个大界面糊到玩家脸上,而刚刚打开游戏的玩家急于去玩游戏,根本就不想看这些废话——尤其是某些游戏的公告是纯文本的,连点图都没有,在没图没真相的今天这种做法的诚意实在是有够差。

  活动也是可以进行拆分的,融入到每一步循环界面中,或者通过邮箱系统来提醒玩家查看,但并不强制。比如商店中有打折的,就引导玩家去商店(这对于环形结构的UI来说自然不是难事),玩家进去后只要UI设计得合理玩家自然一眼就能知道现在正在有什么促销活动。和其他模式或玩法挂钩的界面也是相同的处理方法。

  然而,前提是这款游戏并不是一个活动驱动型游戏。对于某些活动多到了过分地步的亚洲游戏来说,由于整天都有活动,玩家一直追着活动跑,活动对玩家的行为产生了决定性的影响,这些已经变成了活动驱动型的游戏还是找一个最重要的版面啪一个大界面糊到玩家脸上吧。

而且不要忘记初衷

  但很多国产的手机游戏如腾讯的一大堆天天这个天天那个,在这方面做得不够好,游戏在开始前和结束后都会有过多的全屏界面阻挠玩家继续进行游戏,因此犯了环形结构UI的大忌——步骤太多。尤其是循环短暂的休闲游戏,玩完一局游戏后如果玩家想再玩一局需要点击超过三次以上的话,我保准有人就开始骂娘了,比如我。

  腾讯君,请去门口罚站,顺便再去把《糖果粉碎传奇》玩几遍!



2

主题

149

帖子

709

积分

高级会员

Rank: 4

积分
709
发表于 2014-7-14 14:24:02 | 显示全部楼层
不是很赞同,玩天天酷跑还有飞车的时候,觉得UI感受都不错,全民爱消除的UI也是我舅妈那种年纪的人可以自己玩得懂的。而且UI这东西如果不是交互设计师,请慎言

0

主题

69

帖子

292

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
292
发表于 2014-7-15 09:22:32 | 显示全部楼层
stefshang 发表于 2014-7-14 14:24
不是很赞同,玩天天酷跑还有飞车的时候,觉得UI感受都不错,全民爱消除的UI也是我舅妈那种年纪的人可以自己 ...

我是博主,感谢回复!
天天系列是很容易上手没错,不过我觉得优化的还不够好,还可以更省略一些步骤
欢迎来我的博客看看~

0

主题

4

帖子

25

积分

新手上路

Rank: 1

积分
25
发表于 2014-7-15 10:01:27 | 显示全部楼层
通过直观看出来的UI来分析这个问题,我觉得是不对的。而且文章看完让我有点不知所云的感觉。
楼主想讲的辐射和闭环更多的应该从玩法系统体验上来讲。一个好的UI能够让玩家在玩核心玩法或者辅助玩法的时候形成体验闭环。

回归的这个问题的出发点来分析。
为什么楼主会觉得休闲游戏和重核游戏的UI会不一样?
是因为他们需要给玩家展示的体验数量不同。
休闲游戏只需要让玩家展示一种体验。
而重核游戏一般都是1+N个,除了核心战斗体验还有更多的养成向体验。
所以楼主看起来是休闲游戏是闭环的,重核游戏是辐射的。

我觉得楼主应该更深度的去挖这个问题。针对休闲游戏和重核游戏去抽离分析。休闲游戏围绕一个核心体验是如何通过UI去做到体验闭环。
重核游戏是在多个体验中做到体验闭环又相互联系。

然后告诉大家我们在做1+n体验的游戏时候应该如何去使体验更好

1

主题

40

帖子

299

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
299
发表于 2014-7-17 12:09:36 | 显示全部楼层
交互设计中有一条很重要的:尽量避免在手机一屏内放置太多可以点击的元素,超过7个以上会让人觉得没有重点。所有lol的界面在手机上很难行得通

2

主题

149

帖子

709

积分

高级会员

Rank: 4

积分
709
发表于 2014-7-24 13:28:55 | 显示全部楼层
AiurTemplar 发表于 2014-7-15 09:22
我是博主,感谢回复!
天天系列是很容易上手没错,不过我觉得优化的还不够好,还可以更省略一些步骤
...

求问博客地址

0

主题

69

帖子

292

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
292
发表于 2014-11-13 17:46:57 | 显示全部楼层
l4831895 发表于 2014-7-15 10:01
通过直观看出来的UI来分析这个问题,我觉得是不对的。而且文章看完让我有点不知所云的感觉。
楼主想讲的辐 ...

你说的很对,我当时想的没有这么深

0

主题

69

帖子

292

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
292
发表于 2014-11-13 17:47:21 | 显示全部楼层
stefshang 发表于 2014-7-24 13:28
求问博客地址

www.maniahero.com
欢迎多来逛逛
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-5-31 06:35

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表