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[讨论] 分析师:避免玩家流失的4要素

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发表于 2014-8-29 14:53:46 | 显示全部楼层 |阅读模式

  我并不喜欢在游戏中添加新内容,因为真正优秀的设计师应该通过现有的内容和游戏设计而延长游戏时间。

  有效而不繁琐的新手引导

  最近,游戏设计师们开始面对一个问题:如何让玩家们学着玩一款游戏?

  新游戏对于玩家来说是一片新天地,不过如果没有良好的新手指引的话,玩家很有可能会放弃这款游戏。于是设计师们开始增加新手教程,以确保玩家能更容易上手。

  然而过犹不及,你必须用尽量短的时间教会玩家。《最终幻想13》长达20小时的教程就是一个反面例子,如果不是《最终幻想》这块金字招牌,或许大部分玩家早已放弃这款游戏了吧。

  给玩家“跳过”的权利

  游戏设计中另一个需要注意的点是难度设定,玩家在游戏的最初就感觉很难的话,他们很快就会流失。于是,游戏就有了简单和困难的难度设定。简单模式对于新手来说很有帮助,可是对于资深玩家或者重新玩这款游戏的玩家来说简直是一种折磨。

  当资深玩家在一开始被迫去玩一些较简单的内容时,这简直不是享受而是煎熬。对于这一设计主要有两种例子,第一种像《暗黑破坏神3》那样,1-30级可以体验普通难度,31-48级可以体验噩梦难度,49-60级可以体验地狱难度,在级别没有达到的时候玩家不能进入下一个难度的世界,因为能力高上不知道几倍的敌人会把弱小的主角轻易撕碎。

  另一种则是以任务完成的形式,比如《龙之皇冠》,在游戏中开发商为游戏设置了三种难度,不同难度中战利品掉落都不同,玩家可以直接体验简单模式,可是想要体验下一个游戏难度的话,必须所有角色达到一定等级,并且满足20小时的游戏时间。对于新手来说还好,可是对于老玩家来说,这20个小时的无意义重复劳动将会成为他们流失的主要原因。

  给玩家选择的权利

  对于难度等级,我给设计师的建议是:如果想要设定难度级别,最简单的办法是应该在游戏中设置1到2个难度级别。因为我们认为,无法跳过的简单模式会很大程度上打击资深玩家的感兴趣程度。

  尽量少的难度选择会让游戏趋于平衡。比如你在玩《无主之地》的时候,困难模式和极困难模式中敌人的超强能力已经让我们无法再凭借自己的力量做任何事。

  当然,即使你坚持一种难度级别,这也不意味着你不能拥有不同的难度级别。在《超级马里奥银河1》和《超级马里奥银河2》中,设计师为玩家创造了各种挑战让他们能在不同的难度级别进行游戏,新玩家可以从简单的内容开始玩起,而资深玩家可以直接挑战更高的难度,两种玩家可以在两种难度中切换,除了那些想要追求100%完成任务的人,否则玩家根本不需要经历每一个难度级别。

  玩家的难度玩家做主

  按照玩家的想法改变游戏难度,这一点很难让游戏达到平衡,同时也很难真正落实到游戏中。不过,确实还是有些游戏做到了这一点。

  3DS平台上的《新·光神话帕鲁迪娜之镜》里,玩家可以利用游戏货币调整游戏难度(传说中的黑锅调整法),当玩家前往高级关卡难度时,敌人会更复杂,不过相应的是玩家也可以找到更厉害的战利品。

  《暗黑破坏神3》中,系统提供了一种“怪物实力”设置,通过设置1-10级,玩家可以提高敌人的数量,从而提高游戏的难度级别,当玩家上升到更高级的时候,他们能找到更为稀有的道具。

  《美妙世界》有着我最喜欢的难度机制,它有着非常独特的游戏系统。游戏基于三种方法控制难度,首先便是无所不在的难度滑动条,滑动条将决定敌人的整体难度以及状态,玩家获得的战利品则是受到游戏难度所决定,在更复杂的游戏中玩家可以获得更好的奖励。其次,主角的健康状态关乎战利品的掉落,玩家生命值越高,越有可能获得更好的战利品。最后,玩家也可以跟其他玩家一起多人游戏,以便获得更多的利益和经验。

  《美妙世界》给了玩家各种调整难度的方法,在这个线性的难度调整中,不存在任何“错误”的游戏方式,玩家可以结合自己的实际情况选择游戏难度,不擅长游戏的玩家可以降低难度轻松过关,而完美主义者则可以选择更复杂的比赛模式磨练自己。

  无论如何,当你开始开发一款追求重玩价值的游戏时,你最大的任务就是设计出能够长期挽留玩家并让他们反复体验的内容,这就要做到掌握好游戏的节奏,在不同的时候为他们展现出不同的内容。需要注意的是,并非每一款游戏都有长达八十小时的冒险线路,即便是只有两个小时的游戏,只要具有合理的设计也会让玩家印象深刻。切记之前说过的,不要让玩家产生枯燥感,当玩家开始略过一些过长动画或者支线任务的时候,或许你的游戏寿命就已经走到尽头了。


via:游戏小伙伴

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发表于 2014-8-29 15:20:29 | 显示全部楼层
《最终幻想》是一方面是金字招牌,,另一方面是因为他妈的是时长收费,39块钱70小时,钱已经花了,所以人的忍耐力会增加好几倍。

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发表于 2014-8-30 09:45:33 | 显示全部楼层
我觉得最重要的是,不要让玩家感觉到“累”。
不要让玩家感觉到是游戏在玩他,而不是他玩游戏。

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发表于 2014-8-30 10:50:45 | 显示全部楼层
付出与回报,要正相关~

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发表于 2014-8-31 20:37:21 | 显示全部楼层
如果你的游戏质量达到一定高度的时候确实可以这样做。但是游戏品质的提示和难度的下降,并不能保证玩家不会流失
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