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楼主: 万色烈空

[讨论] 平衡性修改应该以加强弱者为主?

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发表于 2014-10-7 17:57:31 | 显示全部楼层
楼主提到的LOL,炉石,WOW根本就是3个不同的方向,硬要一起讨论,修强弱问题的话。肯定是不合适的。

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但这样的文章,恰好是类似楼上某暴雪崇拜者那样的人特别欣赏的。这种文章是给那些不入流的人看的。  发表于 2014-10-7 19:55

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 楼主| 发表于 2014-10-8 09:11:41 | 显示全部楼层
GOODLUCK! 发表于 2014-10-7 17:12
炉石里面,每一张卡牌上相关战斗的数值基本是固定的,虽然在战斗中可能会有一些变化,但范围不会太大,因 ...

首先你对卡牌的理解也太肤浅或者说低标准了,你这么随便搞也有资格叫平衡,什么叫小树枝对抗?平衡性的调控难度不在于数值大小,一千万和一百本质上是一样的,难的是多属性互相叠加影响,嘲讽和潜行者两种属性价值量多少你算的出吗?

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 楼主| 发表于 2014-10-8 09:14:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 万色烈空 于 2014-10-8 09:30 编辑

但mmorpg里,角色成长线过长,成长方向过多,再加上运营的各种为了拉收入做的活动,角色能力的上限根本不可预估。---天龙八部早期战斗就是几千伤害,这么多年过去,随便一个伤害都是十几万、几十万的,炉石可以么? 而且炉石的变化对比万智牌而言,还是相对简单太多了。
所以我说,炉石很容易做,国产免费mmorpg难做。。。
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你所谓的MMORPG其实本质上就不平衡,他又不是一个竞技游戏,等级,装备,宠物等这些东西本质上就是不平衡的,所以其实你反而非常好做,顶多是做好几个不同职业PVP,而这几个职业PVP还可以用这个职业副本强,那个职业练级强,另外一个职业PK强来糊弄平衡性,总之方法是很多的,MOBA那种才是真正难的。

归根到底,竞技游戏是对平衡性要求最高的游戏,MOBA追求竞技性,你MMORPG是?

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 楼主| 发表于 2014-10-8 09:15:35 | 显示全部楼层
顺带一提,通过你的发言,一看就知道你没有做过完整的mmorpg游戏项目的数值工作,确切说,你连mmorpg系统核心也没碰过(系统策划是最影响数值工作的),我建议你今后发帖和人探讨时,先摆对自己位置和能力,自己做不到,自己没亲身做过,就不要轻易发言去顶撞别人。。。
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坐井观天了,不好意思,我做的不是MMORPG,我做的是MOBA,比你所谓的MMORPG平衡难度高的多,你需要平衡多少职业?不超过十个吧?我告诉你我们游戏有上百个。我建议你今后发帖和人探讨时,先摆对自己位置和能力,自己做不到,自己没亲身做过,就不要轻易发言去顶撞别人。。。

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 楼主| 发表于 2014-10-8 09:16:16 | 显示全部楼层
kk3987986 发表于 2014-10-7 17:57
楼主提到的LOL,炉石,WOW根本就是3个不同的方向,硬要一起讨论,修强弱问题的话。肯定是不合适的。 ...

对,确实不合适,但是我来这里讨论并不是为了单独看某个,而是为了将他们综合比较,看看不同之处到底在哪里

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 楼主| 发表于 2014-10-8 09:16:35 | 显示全部楼层
GOODLUCK!  但这样的文章,恰好是类似楼上某暴雪崇拜者那样的人特别欣赏的。这种文章是给那些不入流的人看的。  发表于 昨天 19:55
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你除了扣帽子并没有真本事,看的出

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发表于 2014-10-8 16:00:49 | 显示全部楼层
强弱是相对的  这不可否认
其实MOBA游戏很容易看出平衡性问题和处理态度
比如LOL  比如DOTA
其实每次dota 国际邀请赛之后都会削弱一批英雄
这些英雄多半也是就在比赛中出场率非常高的英雄
设计游戏的人是小众,玩游戏的人是大众
大众的经验肯定能够找出小众设计的不足
再说了   一堆2里面出现了1个1,我们应该加强这个1,让他变成2
一堆2里面出现一个3,我们就该削弱3,让他变成2
。。。

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发表于 2014-10-8 16:16:18 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-10-8 16:00
强弱是相对的  这不可否认
其实MOBA游戏很容易看出平衡性问题和处理态度
比如LOL  比如DOTA

不是这样的,
一个英雄的使用很繁琐但是伤害很高,我一个高反应的人,我使用这个英雄自然就强,难道你把这样一个英雄削弱吗?
你削了,普通人是玩不来的,这就反而变成过弱了,所谓平衡,其实根本不存在。

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发表于 2014-10-8 16:29:54 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2014-10-8 16:16
不是这样的,
一个英雄的使用很繁琐但是伤害很高,我一个高反应的人,我使用这个英雄自然就强,难道你把 ...

这次对你表示赞同——根本没有绝对的平衡。平衡性的调整应当更多的参考玩家的情况以及游戏运营的需要,而不仅仅是进行数值计算。

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发表于 2014-10-8 16:37:54 | 显示全部楼层
@herosone
是,只能把弱改强,除非你不是角色绑定的
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以英雄联盟为例,弱改强可能吗。天文工作量啊

RE:
以英雄联盟为例,如果数值爆棚会导致玩家对游戏本身看法改变,玩家通常不会接受一个MOBA竞技游戏的数值达到几万几十万,这种数值通常被认为是娱乐游戏。

将弱英雄改强,强势英雄的玩家不会被太大影响,直到他所用的别的所有英雄都变得比自己强;并且弱英雄的玩家会因此得到鼓舞,一举两得。
将强英雄改弱,势必影响喜好这个英雄的用户群。

将弱英雄改强唯一要考虑的就是数值爆棚的问题。
至于楼主说的重做数值问题,我觉得没有必要。
这种增强保持在一定的阈值即可,不会对整体产生太大影响。
楼主所说的重做数值,恐怕只会在游戏要求提升英雄属性的整体标准线的时候。(比如WOW,80级到90级的数值,分别处于两条整体标准线。这种时候才可能存在楼主所说的重做数值问题)

零散想法,轻喷,谢谢。

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我就是说这种非绑定角色的可以改。  发表于 2014-10-8 16:58
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