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楼主: 万色烈空

[讨论] 平衡性修改应该以加强弱者为主?

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发表于 2014-10-8 16:38:59 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2014-10-8 16:16
不是这样的,
一个英雄的使用很繁琐但是伤害很高,我一个高反应的人,我使用这个英雄自然就强,难道你把 ...

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发表于 2014-10-8 16:57:23 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2014-10-8 16:16
不是这样的,
一个英雄的使用很繁琐但是伤害很高,我一个高反应的人,我使用这个英雄自然就强,难道你把 ...

其实就是这个意思
你一个法师 按1-2个键DPS
比我一个DZ使用复杂的技能循环,风骚的走位打出来的DPS还要高
就应该削弱

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发表于 2014-10-8 19:00:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 GOODLUCK! 于 2014-10-9 22:39 编辑


不同层次的思维根本毫无探讨价值

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你不逗比行不行,前面拿卡牌的炉石举例,现在摇身一变,卡牌又变坦克了?  发表于 2014-10-9 18:56
哦,你知道坦克世界吗,你知道战争雷霆吗?你以为所有的MOBA都不用费像RPG一样养成练?退一万步来说,MOBA里面买英雄不要钱,买皮肤不要钱?  发表于 2014-10-9 18:10

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发表于 2014-10-8 19:07:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 GOODLUCK! 于 2014-10-9 22:39 编辑

不同层次的思维根本毫无探讨价值

点评

herosone,所以我才好奇楼上的某位兄弟,为啥动不动就拿什么炉石、lol来举例,这些压根没有多少成长培养概念的玩意有什么平衡难言?  发表于 2014-10-8 21:18
你说的没错,所以我说绑定角色的一般不能随便削弱,暴雪这样做是很糟的。  发表于 2014-10-8 19:13

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 楼主| 发表于 2014-10-9 18:17:57 | 显示全部楼层
所以我说你真是太局限了,而且我也没说错,你压根没做过mmorpg。。。别忘记了,MMORPG叫比MOBA多了个”massively“单词,明白2者差距多大了么?
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你以为玩家练一个MOBA单位花的时间就少?太天真了。



capcom的街霸系列,每一款上线后都不停的修改平衡,怎么改?

很简单,就是通过比赛,参赛者选择的角色的频率,尤其是高端选手获胜胜率高的角色和基本没人用的角色。因此,调整平衡至少有参考方向,而非纯粹的根据自我感觉修改。

LOL是如此,dota也是如此。

但MMORPG呢? 一个奶妈PK不过战士,请问你,你觉得公平么?

LOL和dota有上百角色,一个角色强,大家都可以选,一个角色弱,大家都可以放弃不用。但MMORPG里,就那么几个角色和职业,如果玩家不用,那是否一切白费了?

而且,MMORPG里很多时候的不平衡与角色、职业对抗无关。举例FF11里,白魔导师是个奶妈,但因为输出过低,因此太依赖于队伍,这样造成玩这个职业的玩家必须有固定的社区(比如朋友、公会等组织),否则只能天天城里挂机看天,而其他职业玩家可以自己单练,于是升级很快,最后玩白魔导士的玩家越来越少,请问,你觉得这是因为白魔导士打不过战士的原因么?那你说这算平衡还是不平衡?

别拿MOBA和MMORPG说平衡,根本不是一个档次!!!
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GOODLUCK!  herosone,所以我才好奇楼上的某位兄弟,为啥动不动就拿什么炉石、lol来举例,这些压根没有多少成长培养概念的玩意有什么平衡难言?  发表于 昨天 21:18
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恰恰相反,你说的恰恰是MMORPG不重视平衡的表现。你牧师打不过战士,你可以用牧师团队强,牧师本身就不是PK职业,牧师本身就是群体而不是单体等乱七八糟的理由来解释。

玩家所需要的只是自己的角色有价值,而并非是在和其它玩家的对抗中一定赢,很多时候你随便在某方面加强一下玩家就满足了,而不会激起其它玩家的不满,你加强牧师副本能力对战士又没负面影响。

但是MOBA完全不同,你加强一个会对其它玩家造成间接影响,而且你怎么加强也非常有讲究,都是那些战斗属性,可没有办法用MMORPG里的一些间接法来忽悠人。

你才是完全不懂平衡性,对平衡性的理解也太肤浅了,上百个单位在同一标准下战斗的竞技游戏和你几个职业在不同标准下互相比较的网游完全是两回事懂吗?

别以为有PVP就是竞技游戏,你网游靠装备靠等级压制别人,竞技游戏靠什么?靠技术,这就是玩家的要求。玩家觉得你平衡性做的差,别人赢自己不是技术,是游戏设定,这根本就不是竞技游戏直接流失懂不?

竞技游戏对平衡性的要求不是你这种只接触过MMORPG的人能理解的。

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 楼主| 发表于 2014-10-9 18:19:04 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-10-8 16:00
强弱是相对的  这不可否认
其实MOBA游戏很容易看出平衡性问题和处理态度
比如LOL  比如DOTA

嗯,说的不错,加强或削弱是按工作量小的搞,不然等于重做了,没法搞

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 楼主| 发表于 2014-10-9 18:19:54 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2014-10-8 16:16
不是这样的,
一个英雄的使用很繁琐但是伤害很高,我一个高反应的人,我使用这个英雄自然就强,难道你把 ...

这个其实有答案,但是涉及到调控的核心,我们可以私聊

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 楼主| 发表于 2014-10-9 18:20:25 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-10-8 16:29
这次对你表示赞同——根本没有绝对的平衡。平衡性的调整应当更多的参考玩家的情况以及游戏运营的需要,而 ...

是的,平衡性用数值算出来的都是笑话。但是相对的平衡还是可以追求的

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 楼主| 发表于 2014-10-9 18:21:51 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-10-8 16:57
其实就是这个意思
你一个法师 按1-2个键DPS
比我一个DZ使用复杂的技能循环,风骚的走位打出来的DPS还要高 ...

这个是职业之间的特性设定问题了,就看原型设定是否是这个样子

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 楼主| 发表于 2014-10-9 18:24:18 | 显示全部楼层
herosone  你说的没错,所以我说绑定角色的一般不能随便削弱,暴雪这样做是很糟的。  
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这就是伪命题了,只要是玩家付出了代价的都不能随便削,唯一的问题是,付出时间是代价,付出钱也是代价,坦克世界削我人民币买的金币车,我直接流失了。MMORPG削你辛苦花时间练的角色你也会流失。

问题来了,玩家玩游戏可能没代价吗?岂不是都不削弱,那还怎么调平衡?

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我已经说了没绝对,看情况,有时不削弱连游戏都无法进行。  发表于 2014-10-9 18:30
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