游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 26193|回复: 14

[原创] 刀塔传奇战斗系统浅析

[复制链接]

1

主题

7

帖子

25

积分

注册会员

Rank: 2

积分
25
发表于 2014-11-5 08:56:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、简述:

  最近迷上了非常火的《刀塔传奇》,仔细玩一下,觉得其中的战斗系统部分相当有意思,所以对其战斗系统进行了分析。

二、整体结构分析:

  战斗样例图:

4.png

  整个战斗大概可分为站位,出手,状态,BUFF及战斗数值五种构成:

2.png

  站位,顾名思义,就是英雄在战斗时,所站位置。

  出手,在这里指出手的顺序。

  状态和buff,有很多种,比如:攻击,释放技能,被眩晕,死亡都是一种状态,buff则是一种增益或者减益的效果(当然也可以说是状态,但是为了区分开,我们把战斗场景中的会造成模型动作改变的称为状态,而只造成属性上改变的称为buff)。

  数值就是战斗中的所需要计算的数值,比如血量,能量,物攻,魔攻,护甲等等。

三、详细分析:

  1.站位:

3.png

  如上图所示,整个战斗被分割设置为5x10的格子。

  英雄出场的位置应该在数值表中进行了固定的配置,例如,船长都是E3这个位置。

  那么可以推断出,战斗中英雄的移动应该是检测某列上没有英雄,那么本方所有英雄会相应的移动n格到相应的位置。例如,船长在E3的位置上,当F列没有英雄,而G列有英雄的时候,左方所有英雄会向右进一格。

  2.出手:

  1) 第一次出手顺序:除了有白虎这种一出场就buff的,一般都是固定。那么做法有两种,一种是英雄表中配置出手权重值,还有一种就是出场阵容中计算出手顺序。

  2) 英雄技能出手顺序:这个是根据英雄数据表中配置的,如普通攻击→第二个技能→第三个技能→第四个技能→普通攻击→第二个技能,被动技能则是战斗一开始就释放,效果持续到战斗结束。

  3) 英雄攻击间隔:实际上刀塔传奇中是没有攻击速度这一概念的,那么果断推测每个英雄的攻击间隔应该都是固定。即英雄出手顺序,普攻,小技能之间的间隔也是固定的。有个特例就是手动释放的大招,在这里英雄普攻之后,也能立即释放大招,没有间隔。那么释放完大招后,攻击间隔怎样算,我的理解是大招刷新了攻击间隔,英雄开始重复之前的攻击间隔。

1.png

  3. 状态及buff

  dota和刀塔传奇的魅力就在这里,几十种状态,几十种buff。

  我们把战斗场景中的会造成模型动作改变的称为状态,而只造成属性上改变的称为buff,这个概念在这里再提一下。一个英雄的状态是唯一性的,buff却有很多种。例如,一个英雄同时中了眩晕和毒技能,那么这个时候他拥有一个眩晕的显示状态,以及眩晕带来的不可攻击不可释放技能不可行动的buff和毒技能带来的减速和持续掉血的buff。

  下面是一个英雄的技能所造成的状态统计

状态类型
具体状态
技能分布(4层技能)
英雄分布
限制输出类
群体晕眩打断状态
1,1,1,1,2,3,1,3,2,2
船长,潮汐,大人鱼,神牛,神牛,神牛,小小(还会打飞往后退一排),小小,恶魔,直升机
单体晕眩打断状态
1,1,3,2,2,2,2,3
死灵法师,骷髅王,火女,冰女,火枪,风行,复仇,白虎
击退状态
,1
风行,小小
定身状态
1,3
美杜莎,小娜迦
冰冻状态
1,2
双头龙,冰女
魅惑状态
3
小鹿
放逐状态
3
黑鸟
变身状态
3
恶魔
衰老状态
3
骨法
减攻状态
3
电棍
全队减护甲状态
4
暗牧
减护甲状态
2,3,3
潮汐,大人鱼,复仇

限制魔法输出状态(有重量级)

禁魔状态
1,3,3
沉默,沉默,小黑
全队减魔抗状态
4
巫妖
限制物理输出状态(有重量级)
致盲状态(大幅减低物攻命中率)
3
光法
降低物理攻击命中状态
3
光法
辅助提高输出状态(有重量级)
回光盾(盾吸收伤害,回复为载体的HP值)
3
死骑
薄葬状态
3
暗牧
物防护盾
1
全能
魔防护盾
3
全能
全队加攻击状态
4
小黑
全队加敏捷状态
4
白虎
全队回能量状态
4
冰女
全队加魔抗状态
4,4
死骑,骨法
全队加魔强状态
4
光法
全队加物攻状态
4,4
月骑,复仇
全队加物防状态
4
全能
加护甲
3
巫妖
直接提高输出状(有重量级)
吸血状态
1,3
骨法,骷髅王
持续加血状态
1,1,1,3
骨弓,暗牧,小鹿,剑圣
中毒状态
1,2,2,2
亚龙,亚龙,暗牧,女王
着火状态
2,2,2,3
蓝胖,神灵,斧王,双头龙
暗之盾
1
死骑
加攻状态
1,3
骨弓,电棍
加攻速,移速状态
3
白虎

  其中刀塔传奇还做了一个特殊的状态,就是受击,当敌方英雄对此英雄造成的伤害超过到最大血量的一定百分比的时候,此英雄处于受击状态,并刷新攻击间隔。

  4. 数值

  下表是卡牌属性中,在战斗上用得到的属性,诸如力量敏捷智力在战斗中无用。

属性名称
作用
最大生命值
战斗中减少至0,判定目标死亡
物理攻击力
影响物理攻击伤害
魔法强度
影响魔法攻击伤害
物理护甲
减少受到的物理伤害
魔法抗性
减少受到的魔法伤害
物理暴击
影响攻击时物理攻击暴击的概率
魔法暴击
影响攻击时魔法攻击暴击的概率
生命回复
每一回合过关时生命值的回复量
能量回复
每一回合过关时能量值的回复量
穿透物理护甲
忽略目标的物理护甲
忽视魔法抗性
忽略目标的魔法抗性
闪避
完全豁免一次物理攻击的概率
治疗技能效果提升
对自身治疗技能的效果加成比率

  另外还需要:当前血量,当前能量,最大能量,站位,攻击间隔,出手顺序这些属性,就构成了整个战斗的数值。

  5. 总结

  整个战斗流程比较简单,出场->站位->出手->状态及buff改变->结束战斗。

四、分析结论综述

  1.战斗系统优势:

  1)操作简易性,通过攻击储存满能量后释放终结技。
  2)战斗丰富性,上百种技能,数十种状态和buff造就了战斗的良好体验。

  2.存在问题:

  1)数值平衡性,因为时限90秒的情况,PVP环节中,进攻方与防守方数值失衡,容易造成易守难攻,导致用户流失。

8

主题

1801

帖子

3450

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3450
发表于 2014-11-5 10:37:07 | 显示全部楼层
鼓励发帖
但不得不说,有点浅尝辄止了,只能算部分还原,没见到有分析的内容
还原的部分,也不太准确。比如这段:
“英雄出场的位置应该在数值表中进行了固定的配置,例如,船长都是E3这个位置。

那么可以推断出,战斗中英雄的移动应该是检测某列上没有英雄,那么本方所有英雄会相应的移动n格到相应的位置。例如,船长在E3的位置上,当F列没有英雄,而G列有英雄的时候,左方所有英雄会向右进一格。”

这应该是通过“选定技能---选定技能目标----判断技能攻击距离-----寻路”的流程实现的

0

主题

2

帖子

18

积分

新手上路

Rank: 1

积分
18
发表于 2014-11-5 10:53:59 | 显示全部楼层
我玩了一阵子刀塔传奇,感觉英雄站位这个坑可是很深的。。。英雄的技能释放与站位搭配的玩法才是最有意思的地方,比如说我现在去刷远征或者PVP与玩家对战的时候,双方都有一个DP并且品质等级基本相近(紫+2,我的是71级左右),DP这个英雄每次进游戏的第一顺序都是   “走到固定位置”>"释放技能2蝠群冲击"............

那么问题来了,刀塔传奇里“速度”的概念是包含移动速度的。。。一方队伍组成如果有POM+DP,而另一方有DP没有POM,那么有POM的一方DP会先走到她对应的位置上,然后先发动技能“蝠群冲击”,从而先削弱对方的血量(但会导致对方的能量先积攒)如果双方配置相同,则两方的DP就会同时发波。

至于攻速,你也可以理解为攻击间隔或攻击动作持续时间(Attack duration)这个概念也是存在的,你可以参考巨魔这个英雄。。他的技能4就是提升自身的攻击速度(也就是减小攻击间隔)。

另外比较有意思的一点就是攻击范围,近战的攻击范围设定很有趣,借用一下你的地图分布,比如人马、斧王,站在E3这个点上,而对面有3个前排位于F1,F3,F5的位置,那么人马的普通攻击,斧王的反击螺旋都是可以同时攻击到这三个英雄的,而远程单位比如小黑,射的箭则只是单体攻击。可以理解为,其实所有英雄都是在一个中轴上战斗的,只是显示上区分了前后(以及位置并不是精确的一个个格子,而是有半个格子这种概念的)。

与之对应的比较有意思的组合玩法就是人马+猴子,这一对冤家如果搭配好了就会威力无穷,搭配不好就是拖后腿。猴子的技能是向前连续突刺,而人马的技能是撞击敌人把敌人推后(会导致站位变化)。如果搭配不好,猴子开大的时候人马撞一下,猴子的大招就废了打不到人;但相反,如果人马先撞,把位于F1,F3,F5的3个前排撞到对方中后排的G1,G3,G5的位置,而对方G3位原本就有一个中排英雄比如巨魔,那么G3位会短时间内存在2个英雄(当对方回复行动力的时候,会有一个英雄自动移动到G2或者G4空白区),这个时候,如果猴子开大,是可以同时打到4个人的,这也是打远征或者打矿的时候很常见的秒人战术,人马的大调整对方站位然后用猴子这种爆发性输出秒人。

1

主题

7

帖子

25

积分

注册会员

Rank: 2

积分
25
 楼主| 发表于 2014-11-5 10:58:33 | 显示全部楼层
ab_946 发表于 2014-11-5 10:37
鼓励发帖
但不得不说,有点浅尝辄止了,只能算部分还原,没见到有分析的内容
还原的部分,也不太准确。比如 ...

恩, 确实是有点浅尝辄止, 实质上东西比较, 特别是攻击顺序这部分, 需要使用实际案例来说.......

下面那个顺序,
我分析觉得应该是选定技能 --- 检索技能目标 --- 确定目标格子位置 --- 寻路技能释放(有个特例就是当攻击目标死亡时, 有弹道的远程技能或者远程攻击会重新检索目标并更新寻路)

1

主题

7

帖子

25

积分

注册会员

Rank: 2

积分
25
 楼主| 发表于 2014-11-5 11:21:34 | 显示全部楼层
hongloumy 发表于 2014-11-5 10:53
我玩了一阵子刀塔传奇,感觉英雄站位这个坑可是很深的。。。英雄的技能释放与站位搭配的玩法才是最有意思的 ...

恩, 2点
1, 攻击间隔, 我所说的固定, 是每个英雄间都有自己的攻击间隔, 不排除有自己加速攻击的技能, 但是经过测试, 老虎的加速不具备改变所有英雄攻击间隔的效果,  比起魔兽争霸中的敏捷或提供攻击速度的装备, 要相对简单, 相对容易理解一些.
2. 关于攻击范围, 我觉得他其实是界定了阵容英雄所站的位置, 打个比方, 对面阵容每个英雄身上都会挂有所站位置的属性, 实际上比如那种范围技能, 都可以遍历一遍对方英雄所站位置, 人马 斧王就会判断, 对面英雄站位是否f列, 自己英雄站位是否为e列, 是的话, 对面所站f列英雄都会受到伤害.

1

主题

7

帖子

25

积分

注册会员

Rank: 2

积分
25
 楼主| 发表于 2014-11-5 11:28:17 | 显示全部楼层
hongloumy 发表于 2014-11-5 10:53
我玩了一阵子刀塔传奇,感觉英雄站位这个坑可是很深的。。。英雄的技能释放与站位搭配的玩法才是最有意思的 ...

关于人马+猴子组合案例,
其实是这样子的,
刀塔传奇不管是攻击还是技能释放, 分两种, 一种是弹道碰撞, 一种是范围伤害.
两种都是动画播放完毕之后通知对面英雄你受了到这个技能了, 如果是弹道的话, 会告诉你受了一次. 这个时候对面英雄收到技能, 会跟着改变自己的状态, 更改buff, 减少血量, 或者增加血量等.
这个时候就会有个通知前后的问题, 就会造成你所说的猴子大招废掉的问题. 猴子大招放了, 动画播放完毕之后, 检索对面英雄没有在f排的, 自己英雄却在e排, 这个时候不造成伤害叻...

6

主题

244

帖子

874

积分

高级会员

Rank: 4

积分
874
发表于 2014-11-5 12:23:24 | 显示全部楼层
写这样的分析,是觉得刀塔传奇是“流行体”,用处有,只在当下几年。多年后你回头看,就仅剩纪念价值了。

我是来扯情怀的。。。单说刀塔传奇的UI功夫。如UI的滑动列表的图层在3,外面边框图层在1,操作时外边框会有个边缘投影在滑动列表上,图层为2。。。这阴影在列表置顶、置底时又隐藏。

理所当然的UI反馈嘛,让人看着觉得他们整体都很有进取心。人家赚钱,单从研发来看,也让人觉得应该。题材优异,但其他各个方面都是中规中矩。周围全是屁,人家何必极致呢。
不能看下一级进化的着装配置,玩家担心升级了光屁股干瞪眼。人家更新解决了,人本嘛。。。

IOS嘛,玩反馈嘛,轻度游戏连UI反馈的跑分都顶不满。。。人IOS要是有人格也要翻白眼的。

作为策划吧,我看刀塔传奇就有两个大印象。
1有小情怀
2占了dota便宜

0

主题

10

帖子

520

积分

高级会员

Rank: 4

积分
520
发表于 2014-11-5 17:54:23 | 显示全部楼层
分析的很全面,但是没有切中要点,就是Dota传奇的战斗围绕到的核心.

1

主题

7

帖子

25

积分

注册会员

Rank: 2

积分
25
 楼主| 发表于 2014-11-5 18:04:26 | 显示全部楼层
ridrole 发表于 2014-11-5 17:54
分析的很全面,但是没有切中要点,就是Dota传奇的战斗围绕到的核心.

  核心怎么说?  是英雄么?

0

主题

10

帖子

520

积分

高级会员

Rank: 4

积分
520
发表于 2014-11-5 18:12:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 ridrole 于 2014-11-5 18:15 编辑
top克乐 发表于 2014-11-5 18:04
核心怎么说?  是英雄么?

你在整个战斗结构里面都没提到英雄,怎么可能是英雄.当然前面说的只是我自己的看法.
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-5-7 13:59

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表