一、简述:
最近迷上了非常火的《刀塔传奇》,仔细玩一下,觉得其中的战斗系统部分相当有意思,所以对其战斗系统进行了分析。
二、整体结构分析:
战斗样例图:
整个战斗大概可分为站位,出手,状态,BUFF及战斗数值五种构成:
站位,顾名思义,就是英雄在战斗时,所站位置。
出手,在这里指出手的顺序。
状态和buff,有很多种,比如:攻击,释放技能,被眩晕,死亡都是一种状态,buff则是一种增益或者减益的效果(当然也可以说是状态,但是为了区分开,我们把战斗场景中的会造成模型动作改变的称为状态,而只造成属性上改变的称为buff)。
数值就是战斗中的所需要计算的数值,比如血量,能量,物攻,魔攻,护甲等等。
三、详细分析:
1.站位:
如上图所示,整个战斗被分割设置为5x10的格子。
英雄出场的位置应该在数值表中进行了固定的配置,例如,船长都是E3这个位置。
那么可以推断出,战斗中英雄的移动应该是检测某列上没有英雄,那么本方所有英雄会相应的移动n格到相应的位置。例如,船长在E3的位置上,当F列没有英雄,而G列有英雄的时候,左方所有英雄会向右进一格。
2.出手:
1) 第一次出手顺序:除了有白虎这种一出场就buff的,一般都是固定。那么做法有两种,一种是英雄表中配置出手权重值,还有一种就是出场阵容中计算出手顺序。
2) 英雄技能出手顺序:这个是根据英雄数据表中配置的,如普通攻击→第二个技能→第三个技能→第四个技能→普通攻击→第二个技能,被动技能则是战斗一开始就释放,效果持续到战斗结束。
3) 英雄攻击间隔:实际上刀塔传奇中是没有攻击速度这一概念的,那么果断推测每个英雄的攻击间隔应该都是固定。即英雄出手顺序,普攻,小技能之间的间隔也是固定的。有个特例就是手动释放的大招,在这里英雄普攻之后,也能立即释放大招,没有间隔。那么释放完大招后,攻击间隔怎样算,我的理解是大招刷新了攻击间隔,英雄开始重复之前的攻击间隔。
3. 状态及buff
dota和刀塔传奇的魅力就在这里,几十种状态,几十种buff。
我们把战斗场景中的会造成模型动作改变的称为状态,而只造成属性上改变的称为buff,这个概念在这里再提一下。一个英雄的状态是唯一性的,buff却有很多种。例如,一个英雄同时中了眩晕和毒技能,那么这个时候他拥有一个眩晕的显示状态,以及眩晕带来的不可攻击不可释放技能不可行动的buff和毒技能带来的减速和持续掉血的buff。
下面是一个英雄的技能所造成的状态统计
状态类型 | 具体状态 | 技能分布(4层技能) | 英雄分布 | 限制输出类 | 群体晕眩打断状态 | 1,1,1,1,2,3,1,3,2,2 | 船长,潮汐,大人鱼,神牛,神牛,神牛,小小(还会打飞往后退一排),小小,恶魔,直升机 | 单体晕眩打断状态 | 1,1,3,2,2,2,2,3 | 死灵法师,骷髅王,火女,冰女,火枪,风行,复仇,白虎 | 击退状态 | ,1 | 风行,小小 | 定身状态 | 1,3 | 美杜莎,小娜迦 | 冰冻状态 | 1,2 | 双头龙,冰女 | 魅惑状态 | 3 | 小鹿 | 放逐状态 | 3 | 黑鸟 | 变身状态 | 3 | 恶魔 | 衰老状态 | 3 | 骨法 | 减攻状态 | 3 | 电棍 | 全队减护甲状态 | 4 | 暗牧 | 减护甲状态 | 2,3,3 | 潮汐,大人鱼,复仇 |
限制魔法输出状态(有重量级)
| 禁魔状态 | 1,3,3 | 沉默,沉默,小黑 | 全队减魔抗状态 | 4 | 巫妖 | 限制物理输出状态(有重量级) | 致盲状态(大幅减低物攻命中率) | 3 | 光法 | 降低物理攻击命中状态 | 3 | 光法 | 辅助提高输出状态(有重量级) | 回光盾(盾吸收伤害,回复为载体的HP值) | 3 | 死骑 | 薄葬状态 | 3 | 暗牧 | 物防护盾 | 1 | 全能 | 魔防护盾 | 3 | 全能 | 全队加攻击状态 | 4 | 小黑 | 全队加敏捷状态 | 4 | 白虎 | 全队回能量状态 | 4 | 冰女 | 全队加魔抗状态 | 4,4 | 死骑,骨法 | 全队加魔强状态 | 4 | 光法 | 全队加物攻状态 | 4,4 | 月骑,复仇 | 全队加物防状态 | 4 | 全能 | 加护甲 | 3 | 巫妖 | 直接提高输出状(有重量级) | 吸血状态 | 1,3 | 骨法,骷髅王 | 持续加血状态 | 1,1,1,3 | 骨弓,暗牧,小鹿,剑圣 | 中毒状态 | 1,2,2,2 | 亚龙,亚龙,暗牧,女王 | 着火状态 | 2,2,2,3 | 蓝胖,神灵,斧王,双头龙 | 暗之盾 | 1 | 死骑 | 加攻状态 | 1,3 | 骨弓,电棍 | 加攻速,移速状态 | 3 | 白虎 |
其中刀塔传奇还做了一个特殊的状态,就是受击,当敌方英雄对此英雄造成的伤害超过到最大血量的一定百分比的时候,此英雄处于受击状态,并刷新攻击间隔。
4. 数值
下表是卡牌属性中,在战斗上用得到的属性,诸如力量敏捷智力在战斗中无用。
属性名称 | 作用 | 最大生命值 | 战斗中减少至0,判定目标死亡 | 物理攻击力 | 影响物理攻击伤害 | 魔法强度 | 影响魔法攻击伤害 | 物理护甲 | 减少受到的物理伤害 | 魔法抗性 | 减少受到的魔法伤害 | 物理暴击 | 影响攻击时物理攻击暴击的概率 | 魔法暴击 | 影响攻击时魔法攻击暴击的概率 | 生命回复 | 每一回合过关时生命值的回复量 | 能量回复 | 每一回合过关时能量值的回复量 | 穿透物理护甲 | 忽略目标的物理护甲 | 忽视魔法抗性 | 忽略目标的魔法抗性 | 闪避 | 完全豁免一次物理攻击的概率 | 治疗技能效果提升 | 对自身治疗技能的效果加成比率 |
另外还需要:当前血量,当前能量,最大能量,站位,攻击间隔,出手顺序这些属性,就构成了整个战斗的数值。
5. 总结
整个战斗流程比较简单,出场->站位->出手->状态及buff改变->结束战斗。
四、分析结论综述
1.战斗系统优势:
1)操作简易性,通过攻击储存满能量后释放终结技。 2)战斗丰富性,上百种技能,数十种状态和buff造就了战斗的良好体验。
2.存在问题:
1)数值平衡性,因为时限90秒的情况,PVP环节中,进攻方与防守方数值失衡,容易造成易守难攻,导致用户流失。
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