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楼主: littleroy

[讨论] 游戏理论数学化(草稿)

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发表于 2005-6-14 12:06:00 | 显示全部楼层

Re:游戏理论数学化(草稿)

对于斯密而言,好像在经济学方面的边缘学科有很大成就吧

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 楼主| 发表于 2005-6-14 13:06:00 | 显示全部楼层

Re:游戏理论数学化(草稿)

to godsun2008

我理解你的感受,
我也知道我的文字在那儿"空洞和无价值"的“原因”,
策划要迎合资本,市场,程序,美术等的力量,策划地位如何低下,如何无奈,我当然知道,我也不是没在游戏公司呆过!

我的文字只不过是纯粹就技术层面来论策划,仅此而已

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发表于 2005-6-17 13:09:00 | 显示全部楼层

Re:游戏理论数学化(草稿)

看来现在所谓的游戏理论研究没前途是真的。也可以说现在没有有关游戏的学术研究风气。不仅要靠游戏吃饭的不要研究,其他人也不能研究啊。否则便是“走火入魔”。的确,学术,就是学者在“象牙塔”中进行的“为学术而学术”的“纯学术”探索工作。中国向来讲究“学以致用”,但是也有句话叫“不学无术”,而这个词也不是形容词而是个短语:不学习研究就没有“术”。由此看来学之为体而术之用,只要是中国人不管到哪里都能够贯彻下来啊。

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发表于 2005-6-17 15:51:00 | 显示全部楼层

Re:游戏理论数学化(草稿)

看了半天终于看懂了。其实就是最基本的一个哲学道理,看来搂主对哲学很有兴趣,但是哲学这个东西我觉得用现在我们的语言词汇很难完全表述。我们可以交流一下。QQ 13993697
我目前认为比较全面的一个概括就是:哲学是总结所有事物相同点。而把这些事物由于环境不同造成的区别剥离的学问。关于能够总结相同点,就是你所说的内敛性吧。
物理学目前也没有完全剥离这个世界最基本的东西,真理总是在一些特定的环境才正确的。因为再往下的规律已经是通过现阶段的仪器测量都可以改变的程度。这就使所谓的测不准原理。但是我和爱因斯坦一样坚信没有掷筛子的上帝。所有的发散规律都是可以内敛的。

很希望能结交搂主这样思维有深度的人。

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新手上路

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发表于 2005-6-18 22:05:00 | 显示全部楼层

Re:游戏理论数学化(草稿)

  我理解你的感受,
  我也知道我的文字在那儿"空洞和无价值"的“原因”,
  策划要迎合资本,市场,程序,美术等的力量,策划地位如何低下,如何无奈,我当然知    道,我也不是没在游戏公司呆过!
==========================
恕我直言,楼主这种态度是很令人反感的。从做人这一点来说,你确实比较幼稚。
你的研究思路有一定的新意,在对某些问题作具体分析量化的时候,应该可以借鉴某些思路。
但是,游戏的设计,说到底是了解玩家需求,制作出他们想要的东西。关键是,玩家自己的需求,他们未必能很明白地说出来,甚至他们自己也未必能清醒地认识到。要验证这一点很简单,因为如果真有这样的玩家,我们就不要叹息“策划难找”了。更广泛地说,什么是一个好的产品,要是真能找到一个确定公式,而且消费者心理不随时、地、环境变化的话,我敢说,没有失败的企业了,大家也不用忙别的了,像抢“葵花宝典”一样抢这个公式就是了(共产主义还是产品烂市?)。连这一点尚且想不到,“错误前提导致错误结论”,难怪大家回贴不积极了。
你确实不了解策划,这是游戏的关键也是最难的部分,你找个老板打听打听,目前游戏行业最缺的是什么?策划。为什么?因为他要了解的东西很多,不光是程序,还有市场、心理学、经济学、美术、文学、音乐,而目前国内综合型人才比较少。当然,我这里说的是主策。
数学怎么可能是科学的极致呢,我是计算机系的研究生,我很明白这一点。“只有思想永恒”,意思是任何事情的成功,说到底是一种正确的思想方法。条件可以变,使用对象也可以变,最核心的思考方法是万变不离其中的。再说,你讲哲学,你知道哲学最根本的原则是什么吗?坚持怀疑。对所有观点坚持用实践去检验它,而且明白实践和实践个体都是变化的!对唯心和唯物的判断不那么简单,也不是一两句话能讲清楚的。
你想提出一种新理论,不是那么简单。你至少要具备较强的思辨能力和海纳百川的肚量,目前看来,你还是比较缺乏的。

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 楼主| 发表于 2005-6-24 13:36:00 | 显示全部楼层

Re:游戏理论数学化(草稿)

to 大漠朗月

"什么是一个好的产品,要是真能找到一个确定公式,而且消费者心理不随时、地、环境变化的话,我敢说,没有失败的企业了"

恩,是的
但是, 我观察出发角度就是从所有的好游戏中发现他们的共性,然后提炼出来,然后用这个共性去指导游戏的开发.

而且,我的观点是:
"一个能挣钱的游戏一定是一个好游戏,但是一个好游戏不一定能挣钱"
而且,我的文章,主要就是提炼出好游戏的共性来

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发表于 2005-6-25 05:22:00 | 显示全部楼层

Re:游戏理论数学化(草稿)

   先声明,我支持楼主!(我也是个数学爱好者 呵呵!)

   量化游戏是新词吧!  我可是第一次见,可楼主解决这个问题通过的内容(就你说的那Z,F集合)可是大家天天见的,也就是说,在旧的地基上建新房子,不太漂亮也危险吧!  这个不同旧茶壶里泡水喝,那种影响也许是负面的多. 还有楼主的集会却好象规定出了 "游戏只能这样玩"的结论. 大众化是肯定的,但他跟多种奇妙的好想法不矛盾. 很期盼楼主把这个文章写完.
    楼主是个程序员! 难道你没发现之所以可以在不同的软件上实现相同的效果,是因为他们用的是相同的算法?  算法,也许从这个方面能找见游戏的公共点,是我的个人见解,我现在也正在在这个方面努力着,只是程序能力有限,还要向您请教!呵呵
   
    有个问题:
//////////////////////////////////////////////////////////
定义7:内聚性
在一个Z集合(指导规则集合)指导下使得游戏发散,使得对于任意f∈FJ,任意z∈Z,,都有f∈Z,则称该游戏是具有内聚性的;反之,也成立。

对于“任意f∈FJ,任意z∈Z,,都有f∈z”其实不是非常容易办到的。因为对于f∈FJ,对于z∈Z,有一些浅而易见的f,属于浅而易见的z,但是对于隐晦,复杂的z和f,每一个的看法都不一定了。
这需要广泛的讨论和论证,这个过程包括设计团队,玩家,运营部等去评估。游戏最难量化和最具有经验论就在这个地方。幸运的是,大多数的判断就是浅而易见的。

推论:具有内聚性的游戏是好游戏
证明:根据内聚性的定义,可知推论成立。得证
推论:好游戏具有内聚性
/////////////////////////////////////////////////////////
单从数学角度看,那个推论证明说不通吧???太不严谨了!
   

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 楼主| 发表于 2005-6-27 11:01:00 | 显示全部楼层

Re:游戏理论数学化(草稿)

to 小江

欢迎和你交流!

“  楼主是个程序员! 难道你没发现之所以可以在不同的软件上实现相同的效果,是因为他们用的是相同的算法?”

恩,是可以这么说。

但是,使用不同的算法也可以达到同一个效果。
就比如常见的冒泡排序,经常时候的算法是用循环“迭代”的算法办到的。其实用“递归”的算法也同样可以办到。

所以我认为:如果要达到“某一个效果或者状态”为G,而大家都从A出发,
A->B->C->G, 这是一个遍历过程,

但是,另一种算法也可以这样,A->B-A->B->C->G,也得到了G







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 楼主| 发表于 2005-6-27 11:33:00 | 显示全部楼层

Re:游戏理论数学化(草稿)

所以也可以这么说:
之所以在不同软件语言工具,同样实现了同一个功能的软件,因为,他们的起点和终点都是一样的。

“只是程序能力有限,还要向您请教!呵呵”,
请教就不用了,大家可以交流交流,msn:littleroy_1@hotmail.com

"
推论:具有内聚性的游戏是好游戏
证明:根据内聚性的定义,可知推论成立。得证
推论:好游戏具有内聚性
/////////////////////////////////////////////////////////
单从数学角度看,那个推论证明说不通吧???太不严谨了!
",

首先欢迎你提出问题。我的意思是这样的:
首先谈到人的心理特点。

人的心理特点
趋利避害是一个体的本性。
H = X ? T
H代表个体的幸福指数,X代表个体的痛苦值,T代表个体的幸福值。每个人都希望自己能得到更多的幸福,多多益善。在数学上则表示为人的幸福泛函是具有单调性的。
网络游戏的规则就像是一个社会规则一样。游戏中的玩家其实也是一个社会中的玩家, 因为社会每一个体都是趋利避害的,所以没一个个体都符合上面的公式。
所以在网络游戏中玩家也是“趋利避害”的。就是在休闲游戏中也一样是不例外的。就算是在游戏中交朋友也是本着趋利避害的原则进行。
网络游戏的原则是追求大多数人的幸运。假如“个人”的主体是整个网络游戏,则网络游戏的幸福是指大多数的幸福。

由此可知,假如一个玩家喜欢网络游戏,则表示网络游戏带给他的的幸福指数大于单机版游戏。
        能够给人类带来的的幸福的东西很多,比如一首美妙的音乐,一副漂亮的图画,交到一个新的朋友,读一本感人的爱情故事等。可以料到的是,喜欢网络游戏的玩家一定会认为“交到一个新的朋友”比“读一本感人的爱情故事”的幸福值更高,因为网络游戏擅长的是在于“网络中玩家之间的互动”,而单机游戏恰恰在构造一个完美的故事本身。当然了,促使玩家投入网络游戏的怀抱的关键是“幸福指数”,而不是“幸福值”。如果“交一个朋友”带来的痛苦值大于此幸福值,则样的网络游戏稳定后,玩家的数量应该比较少。因为现在大多数的游戏的设计原则与之相反。

网络游戏中人的幸福值来源

        1:游戏平台是否有一个公平民主的规则
        如果游戏是一个公平的平台,而大家在一个公平的平台上互相较量互相竞争,则表示该游戏给人的幸福值是正比的。即X = k1.G ,k1是公平指数
        如果一个游戏有腐败现象,比如客服和玩家勾结,虚拟物品买卖,则人在游戏中所获得的幸福值就会下降
        2:游戏是否靠智慧取胜
        如果,一个游戏充分发挥出了游戏者的智慧,则该游戏给人的幸福值是正比的。即X = k2.G,k2是智慧指数
        3:游戏是否靠体力劳动取胜
        X = k3.G,k3是体力指数
        4:游戏是否靠游戏时间取胜
        X = k4.G,k4是时间指数
5:游戏中画面其他外在的元素
其中,k1>k2>k3>k4>k5

所以,从人的心理来说,都会喜欢新鲜的东西,不同的东西,因为人是“趋利避害是一个体的本性。”

现在我开始解释一下我的概念:

游戏的发散:是说,人在游戏的行为排列是可以无穷不尽。
游戏的收敛:假如有这么一个RPG游戏,玩家只能在一个地图上走来走去,除此之外,没有别的了,玩家只能在里面走来走去。所以玩家的行为是有穷的!,这样的游戏,称为“收敛”的。
反之,就是发散的。

就像围棋一样,每一局只要落子稍微一点的不同,就就会千变万化。责称该游戏是“发散”的“

这里是有点问题,我更改如下:

推论:具有内聚性的游戏是好游戏
证明:根据内聚性的定义和人们趋利避害的本性。可知推论成立。得证

具体解释:
好游戏,就是大家都愿意去玩,并得到快乐的游戏,也就是说,玩该游戏得到的快乐,比痛苦大。幸福指数为正。而在获取“幸福”快乐的最大来源是:1:游戏平台是否有一个公平民主的规则,而根据“内聚性”的定义,正是设计人员必须设计出一个“公平民主的规则”集合,因此,只要满足:有“内聚性”和“趋利避害是一个体的本性”,则推论得证。
由刚才的讨论,知道,则是满足的,所以推论得证。


推论:好游戏具有内聚性
有上面的推论可知,本推论也是得证的。








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发表于 2005-6-27 13:29:00 | 显示全部楼层

Re:游戏理论数学化(草稿)

晕倒!头晕1
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