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楼主: gaonankai

[原创] 从游戏模式看游戏设计

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 楼主| 发表于 2014-11-26 15:55:22 | 显示全部楼层
Rubick 发表于 2014-11-26 14:46
楼主提出了一种新的分类方式?然后分别谈了自己对这两类的设计的看法。

能否说说为什么这么分呢 ...

主要是因为没有系统地培训过游戏策划,所以怎么想的就怎么来了

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发表于 2014-11-26 16:32:20 | 显示全部楼层
简单总结就是,楼主认为所有游戏分两类,一类是大制作,一类小制作
前者高成本,画面致胜
后者低成本,玩法致胜

基本等于这世界有两种人,一种男人,一种女人,男人力量大,女人力量小

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发表于 2014-11-26 16:42:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 群玉山 于 2014-11-26 16:57 编辑
卡特铁角 发表于 2014-11-26 10:33
对于时间线连续游戏的各种说法太主观臆断了——UO的时间线连续吧?世界真实吧?可是它几乎是以玩家间的交互 ...

是不是国内的策划都不喜欢甚至讨厌WOW?
其实我觉得你并不也十分了解WOW,WOW以PVE为核心这个没错,而且我也认为暴雪做一个资料片需要很多财力人力,但这些投入能为暴雪带来可观的收益,目前WOW还是暴雪的主要收入来源,所以不知道你说的“苦果”是怎么想出来的?
一般玩家不可能花几个月就能打通一个资料片,因为每一部资料片里暴雪都会不断的发新的大补丁。大补丁推动着故事发展也会带来新的团队本或者新的内容,简单的说也就是不断的挖坑,一般的玩家没办法很快打通一个团队本的普通模式,困难模式就需要更长时间,再想刷成就坐骑什么的就又要很长时间。
另外也许很多AFK的“老玩家”现在还有着以前的思维模式:WOW的PVP很烂。但,“狗蛋,时代变了”。经过多次版本调整,PVP早已经逐步完善。作为一个点卡游戏,它的PVP有着绝大多数道具收费游戏无法比拟的优势——公平,虽然不是绝对的。竞技场、随机战场、野外PVP、评级战场、战争游戏,玩法不少。例如我就喜欢评级战场,相对于PVE而言,评级同样也是一个团队,但打的是玩家而不是电脑。同时不必担心对面有一身强化满级,时装翅膀逆天的土豪。竞技场我虽然玩的不多但最近暴雪对治疗在竞技场中的表现都加以限制,控制了比赛的时长。而野外PVP,WOD目前满级了也不给飞,就是在变相增加了野外PVP的发生几率。
但如果你非要把魔兽和LOL CF这种纯竞技游戏相比我也没办法,魔兽不是为电竞而生,他没必要一定要把PVP做的有非常有观赏性,但也许暴雪以后会在这方面做出优化。
也许很多策划心中觉得魔兽已经没落,但实际上也只是人气没以前高而已,也不只是魔兽,是整个MMORPG游戏类型。可是它在玩家心中的地位很难撼动,我期待国产游戏也能做出这种程度,可惜目前哪个公司愿意去冒险?其实这也是目前国内游戏行业氛围决定的,而氛围是由整个国家的经济实力所决定的。
话说,只有不破坏公平的收费模式才能真正长远下去,例如LOL,也许以后游戏的主流收费模式就是这样。

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发表于 2014-11-26 17:02:50 | 显示全部楼层
群玉山 发表于 2014-11-26 16:42
是不是国内的策划都不喜欢甚至讨厌WOW?
其实我觉得你并不也十分了解WOW,WOW以PVE为核心这个没错,而且我 ...

感觉不破坏公平的收费模式很难存在于MMORPG中,只有非成长玩法的游戏才可能用完全不破坏公平的收费模式,也就是纯粹竞技的游戏。

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 楼主| 发表于 2014-11-26 17:08:58 | 显示全部楼层
Rubick 发表于 2014-11-26 17:02
感觉不破坏公平的收费模式很难存在于MMORPG中,只有非成长玩法的游戏才可能用完全不破坏公平的收费模式, ...

这一点个人觉得公平应该是相对的。毕竟现实本来就不是公平的嘛。游戏是从现实角度出发,考虑到成本收益和难度等问题,肯定也是没办法达到完全公平。

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发表于 2014-11-26 18:39:40 来自手机 | 显示全部楼层
gaonankai 发表于 2014-11-26 17:08
这一点个人觉得公平应该是相对的。毕竟现实本来就不是公平的嘛。游戏是从现实角度出发,考虑到成本收 ...

我觉得能啊

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发表于 2014-11-27 10:07:30 | 显示全部楼层
我觉得文章说的挺好,很有启发。

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发表于 2014-11-27 11:14:05 | 显示全部楼层
c308878097 发表于 2014-11-26 05:29
应该加精。。

说个不在这范围里的游戏给我

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发表于 2014-11-27 15:02:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 AiurTemplar 于 2014-11-27 15:04 编辑

很好的文章!

1,按照楼主的分法,传统的TRGP应该也属于连续的这一种了,虽然大部分在计算机出现之前的游戏都不属于这一种——除非“人生如戏”,整个人生就是一个连续的RPG。听故事是所有人都有的喜好之一:)

2,对于网游来说,按照我的理解,所有冠以“MMO”开头的都属于连续的游戏,特点是经常同屏人数巨多,玩家下线后世界依然在运行;而后者一般是大厅式游戏,小到棋牌游戏,大到星际2、暗黑3都是后者。

如楼主所说,这两种游戏开发起来成本差别很大,但对于游戏设计师来说,我觉得更麻烦的是如何给这两类游戏续命——因为前面这种连续的游戏往往是没有啥重玩性的,内容消耗速度巨快,而片段的(或者按照我的理解,更贴切的说法是循环或者循环式上升的)游戏续命则容易得多。希望能看到楼主关于如何续命这方面的见解 :)

我的博客:www.maniahero.com

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 楼主| 发表于 2014-11-27 15:20:48 | 显示全部楼层
AiurTemplar 发表于 2014-11-27 15:02
很好的文章!

1,按照楼主的分法,传统的TRGP应该也属于连续的这一种了,虽然大部分在计算机出现之前的游 ...

你说得对,不仅要考虑游戏设计问题,游戏寿命延长也是个问题,这个可以好好讨论讨论。
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