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[原创] 从游戏模式看游戏设计

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发表于 2014-11-26 01:11:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
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GameRes发布,文/gaonankai


导读:本文系统地归纳了两种游戏模式,比较了它们的特点。并从这两种游戏模式出发,浅析了这两种游戏模式的游戏设计的基本思路。本文的出发点是对游戏设计者掌握游戏设计方向产生一定的帮助,但本文只是一篇纯理论思考性文章,作者并没有寻找数据或者其他理论支持,所以内容不一定完全正确,如有偏误,请体谅作者以改正。

正文:

       一般情况下玩家区分一款游戏,主要看游戏类型和题材。前者主要是动作类、射击类、竞速类等分类,后者则是文化上的区别,如武侠、仙侠、神话等。本文讨论的游戏模式主要是根据玩家体验时间区分的。笔者认为,目前市面上的游戏可以分为两种模式:连续的和片段的。

       连续的游戏模式一般有一个相对完整的世界,有既定的世界规则和物理定律。玩家在这个世界内进行游戏活动,游戏的时间是连续的。这种游戏模式的典型游戏类型是角色扮演游戏。这些游戏一般有着相对的自由度,玩家的游戏体验主要来自对游戏角色的培养。游戏流程通常是线性的,并且有着通关的设定,所以这类游戏的最主要的游戏体验一般在一周目。玩家通关后,游戏吸引力会急剧下降。为了维持游戏的生命周期,游戏厂商们会采取各种办法,最常见的是推出游戏资料片,在单机游戏领域也叫DLC。只要游戏行业的技术水平没有发生质变,这种方法可以一直延续该游戏的生命,尤其对于网游而言。至于其他一些方法比如不定期的打折优惠赠送活动等则属于隔靴搔痒,起不到关键作用。

       片段的游戏模式的特点是游戏过程片段化。这类游戏不一定要有完整的世界观,所以玩家通常并不是在一个完整的世界中进行游戏,而是在所谓的“房间”中进行。游戏的每个片段被称为一次或者一局游戏,时间一般在5到50分钟,玩家在这个片段里获得的游戏体验是可重复的。这类模式的游戏通常需要5到20个人同时参与。所以玩家的游戏体验除了来自游戏本身,更多地来自玩家之间的交互。玩的人越多,游戏体验就会越好。对于这类模式游戏生命周期的延续,游戏厂商最好从人与人之间的互动着手而不是盲目扩展游戏剧情等,因此除了不断增加游戏内容如更多的道具等的常规手段外,推出新的游戏玩法增进玩家的互动也是十分有效的。

       今天的各种游戏,无论是单机还是网游,游戏类型和题材如何变化,都是基于这两种游戏模式。那么,为什么会出现这两种游戏模式呢?

       对于连续的游戏模式,笔者认为主要来源于真实世界的时间连续性。这类模式的游戏的设计重点是建立一个真实的世界。完整的世界观,情节的持续发展,人物的不断成长等都是为了使游戏显得更加真实。因为游戏世界越真实,玩家的代入感越强,游戏体验越好。而真实世界最必不可少的一点就是时间的连续性。沧海桑田,枯木逢春,真实世界的任何事物都在告诉我们时间在流逝,抓住这一点,就抓住了这类游戏模式的设计核心。

       那么,为什么玩家们会喜欢这种虽然看起来真实,但最终还是虚假的世界呢?首先,人类的基因本能是繁衍后代,而繁衍后代的前提是更强的能力,更高的地位,更有分量的话语权等,这些可以称为本能的幸福。穿越、魔法、超能力,高科技等其实是对这些幸福的艺术加工。随着社会文化程度的不断提高,群众思想的开放,个人眼界的持续扩展,人们不在像以前那样浑浑噩噩过日子,每个人都会有着自己现实的追求,并且最终会归结为对财富、权力、配偶的渴望。然而,小兵们都想当元帅,但最终能当元帅的只有一个小兵。追求得不到实现,幸福便会化为痛苦根源,成为一种精神上的折磨。这个时候,一个能够提供这种幸福的真实而虚假的世界出现在这些小兵眼前,结果就是只有很少的小兵能抵抗住这种幸福的诱惑。但是这幸福仅仅是精神折磨的止疼片,所以大多数人离开那个世界后会感到空虚,当然也有人永远也离不开了。这也是游戏致瘾性的直接原因。

  基于这一点,笔者认为,游戏玩家的数量,尤其是重度游戏玩家的数量,可以反映出一个社会的民众精神状态,甚至能从侧面反应该社会的某些弊端。重度游戏玩家数量偏高的社会,一般竞争性都很强,被淘汰的人太多太多,尤其是人口密度很大的社会。也可能因为社会缺乏公平性,导致民众失去了竞争动力。还有可能是社会发展到某个瓶颈,民众没有了竞争目标等。根据“存在即合理”的思想,这种现象客观上是必然的也是可以理解的。但是从社会发展的角度讲,这并不是我们所乐意见到的。解决方法有,但是这些社会学的东西很复杂,笔者就不赘述了,让我们回到本文的主题,接下来继续探讨片段的游戏模式的起源。

       片段的游戏模式的起源,笔者认为可以追溯到传统游戏当中。传统游戏,也可以叫体育游戏,包括各种运动、棋牌等。这些游戏在计算机游戏出现之前就已经出现了,并且很多都经过了长期的发展,有着特有的模式和规则。这些传统游戏是从生活中出发,在真实世界中进行。由于真实世界的限制,尤其是参与者的流动性,强调连续性的游戏很难保存下来。所以我们看到的几乎所有传统游戏都是片段的,如篮球、扑克、赛车等。与连续的游戏模式强调真实的模拟不同,片段的游戏模式由于游戏时间相对较短,要使玩家能在短期内能获得较好的游戏体验,游戏设计者会更注重游戏的核心玩法。

       所以,对于两种不同的游戏模式,游戏厂商的游戏设计方向也有着本质的不同。连续的游戏模式,为了提高对真实世界的模拟体验,游戏厂商需要将游戏设计得更加真实合理,因此游戏画面、音乐、剧情等是这类模式的游戏的重中之重,同时科技的发展对于这类模式的游戏的影响是十分巨大的。而对于片段的游戏模式来讲,游戏则需要能在短时间内提供很好的游戏体验,也就是幸福感。这种幸福感通常体现为成就感,也可以是情感的寄托、欲望的宣泄等。而科技的发展对于这种模式的游戏的影响并不大,因为它没有影响到游戏的核心玩法,例如麻将、斗地主等。

       从这里我们可以得到两种游戏模式的设计方向和成本的区别。通常一个连续的游戏模式的游戏的开发成本往往很高,因为游戏厂商需要建立的是一个世界,需要大量的资源素材。完整庞大的游戏场景、性格各异的NPC、有趣多样的游戏物品、对应风格的音乐音效等,这些都是十分耗费人力物力的。这类模式的游戏的主要竞争力体现在游戏画面上,所以对游戏厂商的开发实力也有着很高的要求。而片段的游戏模式的游戏则只需要注重核心玩法,只要玩法更有创意更有趣,游戏竞争力也就更强。所以游戏厂商只需要找出一个新颖的开创性的玩法,就能很容易抓住市场,开发成本相对较低。但是正是由于开发成本低,对于电子游戏,特别在当今复杂的游戏市场环境下,山寨产品会很多,因为创意是很容易遭到剽窃的。如何让玩家玩自己的游戏而不是别人的,便成了对游戏厂商渠道以及宣传能力的巨大挑战。




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发表于 2014-11-26 05:29:30 来自手机 | 显示全部楼层
应该加精。。

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有重大缺陷,离加精还远  发表于 2014-11-26 10:34

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 楼主| 发表于 2014-11-26 09:59:07 | 显示全部楼层
c308878097 发表于 2014-11-26 05:29
应该加精。。

怎么申请加精呢?联系版主?

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发表于 2014-11-26 10:12:00 | 显示全部楼层
非常赞同其中一个理论
虽然我以前也说过,但是别人认为是我颓废

人们玩游戏在一定程度上是为了逃避现实
从感性角度上讲,我喜欢游戏所以进入游戏行业
从理性分析上讲,过大的贫富差异,过于复杂的社会关系网,会使非常大一部分人  付出≠回报
就会有一大批人选择各种各样的方式逃避现实
我曾经多次关注过,一个人在现实中的性格和在网络上的性格可能出现巨大的差异
这是一种逃避,发泄的表现。
随着社会发展,这部分人正在逐渐增多,更多的人在现实社会中遇到各种不公待遇
游戏世界算是一个避风港湾,在这里有着最简单的 付出=回报

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总结的好啊~~哈哈  发表于 2014-11-26 10:42

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发表于 2014-11-26 10:33:04 | 显示全部楼层
对于时间线连续游戏的各种说法太主观臆断了——UO的时间线连续吧?世界真实吧?可是它几乎是以玩家间的交互为主要游戏内容的。近一点的还有传奇、征途、MU、EVE、minecraft……这些游戏的玩家可不会在“全部通关”之后就觉得无趣了。

LZ受WOW等游戏的影响太大了,而且了解的游戏还不够多。WOW在MMORPG里面是个特例。过分依赖PVE内容的苦果暴雪只能自己咽下肚——每推出一个新的资料片需要花费大量的人力物力还是时间。几个月甚至一年多出一个资料片,结果大部分玩家不到一个月就通关了……

另,只要你从事过几个项目的开发过程你就知道——游戏需要多少美术资源,跟游戏要表现的内容有关,跟时间线是否连续无关。

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 楼主| 发表于 2014-11-26 11:44:31 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-11-26 10:33
对于时间线连续游戏的各种说法太主观臆断了——UO的时间线连续吧?世界真实吧?可是它几乎是以玩家间的交互 ...

       原谅楼主入行未深所犯下的主观臆断的错误,首先多谢阁下的评论。然后请允许楼主狡辩一下
       现在玩传奇、征途、MU的人应该不多了吧?就算有,年轻人玩这些游戏的有多少呢?这些游戏中又有多少是靠游戏本身魅力而不是玩家怀旧情怀活到现在的呢?UO,楼主根本不知道这游戏。而EVE则是公认的小众游戏。
       还有就是阁下可能误解楼主的意思了,楼主说的是“游戏吸引力急剧下降”,而不是“觉得无趣”,这是“10”和“1”的区别而不是“1”和“0”的区别,本质是不同的。另外,阁下提及的这些游戏几乎都是网游,而楼主划分的游戏模式,还包括单机游戏。因为网游设计者与开发设计者有个很大的区别,网游厂商为了维持游戏生命,通关的设计门槛通常很高,具体表现为玩家需要花费巨量的时间,和海量的金钱,当然这也是网游厂商的最终目的,因此很少有人能真正通关一款网游。这些楼主没有在文章中写明,因为楼主文章的出发点是设计方向的问题,这一点是不分网游和单机的。
       其次,楼主其实不玩WOW的,当初建了个牛头人,玩到6级因为没钱冲点卡所以没玩了,但楼主对WOW的了解还是比较深刻的。首先WOW不是特例,而是经典,WOW已经成为了MMORPG行业潜在的游戏标准,很多MMORPG的设计理念都来来自于WOW。并且,阁下说的资料片被玩家一个月玩通关的说法,纵向比较楼主认为并不是“大部分玩家”而是“骨灰级玩家”,横向来看,前面阁下提到的游戏,也是在不断推出资料片的,否则它们连怀旧玩家都留不住。
       最后是关于开发问题,阁下具体到了游戏项目,是一种细化,而楼主描述的是整体,是一种平均的概念。这种区别就好比,楼主说美国比伊拉克要富裕,然后阁下却要强调伊拉克首富要比美国穷人更富裕一样。
       至于minecraft,因为楼主也很喜欢玩minecraft,但是不得不承认,这个游戏也是符合楼主的游戏模式的。首先MC的通关不一定非要是击败末影龙,也可以是玩家建成了一栋房屋,或者开辟了一个农场,总之只要玩家得到MC的全部游戏体验后,就算通关。然而MC其实也有很多因为通关所以放弃的玩家,只是目前MC太火,新近玩家太多所以大家感觉不到而已。这个游戏也是靠着DLC维持生命的,简单来说,现在谁还会去玩1.3以前版本的MC?这个DLC,可以看做是版本的更新,但楼主更喜欢称之为MOD。这个游戏跟老滚5一样靠着MOD焕发着无穷的生命力。因为很喜欢这款游戏,楼主以后会更新关于这类游戏的设计思考,里面会涉及到类似的比如七日杀、森林等,楼主会具体分析这几种游戏的区别,在此也做个预告,希望大家捧个场。

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发表于 2014-11-26 12:26:55 | 显示全部楼层
gaonankai 发表于 2014-11-26 11:44
原谅楼主入行未深所犯下的主观臆断的错误,首先多谢阁下的评论。然后请允许楼主狡辩一下:
   ...

以PVP为主要游戏内容,还是以PVE为主要游戏内容,这个跟游戏世界的时间线是否连续无关。传奇、征途等以PVP为主要玩法的游戏具备很强的重复体验性或者说耐玩性,受“全部通关”的影响很小。这些游戏推出的资料片也并不是以新关卡为主要内容,它们对资料片的依赖也远比WOW小。

还有minecraft之类的游戏,本身的规则提供了很大的空间给玩家去尝试各种新的组合,其核心玩家也不会因为通关了就放弃游戏。这些关卡只是提供行为目标的一种手段,而不是唯一手段,更不是它的核心玩法。

综合一句——时间线连续的游戏的生命周期能否延续和他核心玩法的可重复体验性强烈相关,而跟是否提供新的关卡内容没有必然关联(时间线连续就不能以PVP为主要内容了?)。无论是逻辑上还是事实上都是如此。

太早的UO你没听说过就不多说了,但现在也有很多MMORPG,其PVE关卡的设计寿命很短,其作用主要是引导用户并培养游戏行为习惯,游戏后期主要靠PVP留人。

对于细化还是整体……
套用句俗的——你世界都没观过,哪来的世界观?
再来句雅的——一斑未窥何以见全豹?
最后一句具体的——任何一个有几十个英雄几百个技能效果的MOBA游戏,资源量都不会小。

至于WOW到底是特例还是经典,真没啥好争的——两者皆是。你才玩了6级,体验都算不上,谈什么深刻了解?

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 楼主| 发表于 2014-11-26 13:32:22 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-11-26 12:26
以PVP为主要游戏内容,还是以PVE为主要游戏内容,这个跟游戏世界的时间线是否连续无关。传奇、征途等以PV ...

       楼主觉得阁下其实并没有就楼主写的文章说事情,而是在宣扬自己对于MMORPG的看法。因为楼主根本没表达过“以PVP为主要游戏内容,还是以PVE为主要游戏内容,这个跟游戏世界的时间线是否连续有关”的意思。楼主再次强调,文章说明的是整体,而不是单独的某一个或者某个类型的游戏,楼主归纳的是所有这种游戏模式的游戏的共同特点,这种特点是可以有一个波动范围的。楼主讨论的不单单指MMORPG,还有其他的RPG游戏。
       阁下误解成了“玩家在玩通关一款MMORPG之后就不会再玩这款游戏了”。首先,阁下的“通关”肯定指的是打完最终boss,或者获得了所有装备,或者升到最高等级。这很明显是站在玩家的角度考虑。而楼主的文章,通篇是站在游戏设计者角度考虑的,在游戏设计者眼里,通关的概念则是“玩家获得游戏设计者提供的所有体验”,所以PVE、PVP在玩家眼里是完全不同的概念,但是在游戏设计者角度却是一个东西。因此在讨论本文的时候希望阁下不要在强烈地把PVE和PVP区分开来
      然后,还要强调的一点,楼主文章只是说了增加资料片,而不是以新关卡为主要内容的资料片,阁下很明显先入为主了,给楼主套上了“新关卡、PVE”的帽子。
      楼主说的是游戏设计的思路,而不是单单地“如何延长游戏生命周期”,一个是0到1,另一个是10到11。延长游戏生命周期的方法很多,楼主在文中也只是简单的举个例子,所以阁下请不要过度抓住楼主所举的例子断章取义进行辩解,就好比,楼主说“马要活下去,就必须要有一些基本生存条件,比如食物”然后阁下突然冒出来大声说“不对,马必须要喝水才能活下去”。
      最后,为了能让咱们彼此的论点清晰,楼主觉得需要确认一下,阁下是对连续性的游戏模式这种分类方式产生了疑惑,觉得这种区分方法不合理吗?那么能具体描述一下问题所在吗?否则楼主感觉说来说去,最后可能会绕的很远,这样的讨论就没有意义了。
      最后再补充一句,能深刻了解WOW的人,不一定每个都要在里面建个号然后升个几十级吧,楼主可能用词不当,虽然不至于深刻了解,但是起码还是比普通人更加了解吧。

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发表于 2014-11-26 14:11:31 | 显示全部楼层
游戏模式分三种:顺序、选择、循环……

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发表于 2014-11-26 14:46:53 | 显示全部楼层
楼主提出了一种新的分类方式?然后分别谈了自己对这两类的设计的看法。

能否说说为什么这么分呢
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