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楼主: gaonankai

[原创] 从游戏模式看游戏设计

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发表于 2014-11-30 17:06:47 | 显示全部楼层
对比楼主所说的,貌似有点点
连续-----游戏内人物成长(人物属性、金钱、装备成长)
片段-----游戏外人物成长(智力、经验、熟练度成长)

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发表于 2014-12-1 12:15:54 | 显示全部楼层
gaonankai 发表于 2014-11-28 20:09
以PVP内容为主还是以PVE内容为主,跟时间线是否连续没有太大关系,这一点在下认同。
但是在下说的并不是 ...

PVZ尽管没有推出过什么资料片,但在我看来它对“新关卡”的依赖很大。
PVZ关卡内容本身就设计得很丰富,因此人们要完全通关就要花费很长的时间。不过当一个人完全通关之后,让他从头开始再玩一遍,就会比较无聊了。我认识的人里面有两个通关PVZ的,他们在那之后就很少玩这个游戏了。

COD系列的战役模式也是如此——尽管时间线不连续,但其体验的主要内容是“故事”,因此这个系列的游戏对资料片的依赖非常大。所以现在COD系列出到了10,并且后续的故事还在继续开发。

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发表于 2014-12-1 12:52:17 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-11-28 21:04
哈,08年之前,是PVE服多还是PVP服多?

一直都是PVP多,PVE就那么几个而已,不过PVP服务器多不代表喜欢PVP的人多,而且再过一个月就是2015年了。

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发表于 2014-12-1 16:04:20 | 显示全部楼层
国外的设计师从游戏机制本身提出了两种概念,感觉比楼主的更深刻一些。
1. 渐进性游戏:游戏设计师完全设计好了玩家的体验,例如RPG游戏,设计师已经设计好了玩家该怎么一步一步推进游戏发展,最终完成游戏。此类游戏现在越来越类似好莱坞大片了,比如古墓丽影9和使命召唤系列,都是以单集剧情为重。
2. 突现性游戏:游戏设计师设计出基本的规则,玩家的体验每次都不一样。例如象棋,一个人一辈子都在下棋,但是可能一辈子都遇不到一模一样的棋局。现在流行的MOBA类游戏就是此类的代表。

国内的从业者大多只是看到热门游戏的系统,简单分析后进行模仿,很少有人深入研究游戏机制,从而不少的创新都犯了机制上的错误,而死掉了。从游戏机制的角度上考虑,传统的桌面游戏有很大的参考价值,因为桌面游戏对规则的重视远大于电子游戏。但是不少从业者只把电子游戏作为分析对象,可见我们的游戏市场还处于不成熟的状态,希望其未来能够茁壮成长吧。

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发表于 2014-12-1 20:47:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡特铁角 于 2014-12-1 20:52 编辑
群玉山 发表于 2014-12-1 12:52
一直都是PVP多,PVE就那么几个而已,不过PVP服务器多不代表喜欢PVP的人多,而且再过一个月就是2015年了。 ...

扯吧……

去NGA上翻翻旧帖子你就明白了。在WOW开服之后的好几年时间里,一直都是PVE服的数量更多。而且,有名的大公会都在PVE服。
另外,说这个事的目的是让你看到WOW的核心内容到底是啥,又在10多年的时间里是如何变化的。至少在我还沉迷WOW的那些年里,PVE服的数量更多,当时大部分WOW玩家的热情集中在raid推副本上。至于为什么现在PVE服数量下降,并且引入了越来越多的PVP内容……你觉得是为什么呢?

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发表于 2014-12-2 11:59:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 mostrp 于 2014-12-2 13:01 编辑
卡特铁角 发表于 2014-12-1 20:47
扯吧……

去NGA上翻翻旧帖子你就明白了。在WOW开服之后的好几年时间里,一直都是PVE服的数量更多。而且, ...

首先,wow国服从开服始 就不存在PVE服务器多过PVP的情况
特去找了05年的文章以驳斥楼上
“这次9城公布了上海和北京区域的服务器数量和名字,共有96个,按斑竹的介绍,1组4个服,那么一个服就是1500人
  这样,上海 PVP 32个
  PVE 16个
  北京 PVP 32个
  PVE 16个”
----来源新浪魔兽世界专区 《服务器选择:PVP还是PVE?》诗人飞鸟 2005-04-20 11:54 

其次自我打06年开始玩wow 就一直是PVP数量占优,但确实当时也存在相当数量的PVE服,还有个RP服金色平原。。

其次就个人感受和对周围人了解而言,WOW的PVP玩家或是以玩PVP内容为主要玩法的WOWer为数众多。 虽不可否认暴雪在PVE投入相对PVP而言确实多很多。还有RPer,休闲玩家,收集控,成就党。考古学家。也可以追求全职业制霸或者干脆当起奸商, 并不像楼上所谓的PVE内容很快打通了PVP不好玩。
还有就是楼上所谓的1个月玩穿资料片实在是扯淡, 难道一个资料片一次性全放出来过?就是全放出来也玩不穿啊。。。


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发表于 2014-12-2 14:32:52 | 显示全部楼层
zaftshin 发表于 2014-12-1 16:04
国外的设计师从游戏机制本身提出了两种概念,感觉比楼主的更深刻一些。
1. 渐进性游戏:游戏设计师完全设计 ...

唯一一个值得回一下的……

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发表于 2014-12-2 17:42:39 | 显示全部楼层
有点意思..讨论的很激烈啊..似乎挖到了很深的哲学深度,是或非..
但是大多数不都是混合效应的结果吗,谁又能分的那么清..
感觉意义不大,能把你的游戏特色让玩家喜欢就行,需要连续或断续又有何关系..
而且有的喜欢里面连续性的,有点喜欢断续的..
最后一段话里面,作者用“通常”、”一般“来讲游戏的什么模式,我只想说..呵呵
这样看来这篇文章有点废话了..

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 楼主| 发表于 2014-12-2 20:43:39 | 显示全部楼层
kingcat55 发表于 2014-12-2 17:42
有点意思..讨论的很激烈啊..似乎挖到了很深的哲学深度,是或非..
但是大多数不都是混合效应的结果吗,谁又 ...

“通常”“一般”这种用词主要是考虑到在下作为一名刚入游戏策划行业的新人,对很多事情没有发言权,因此采用了比较保守的用语习惯,以免被各位大神喷得体无完肤,当然喷得体无完肤其实也没什么问题,毕竟在下年纪和阅历摆在那。前面有把本文和另外一篇文章作比较的,在下也自认不如,因为那篇文章的作者是国外某资深游戏设计者写的,所以在下的心态还是很平和的哈哈。当然意义这种东西是仁者见人,在下也说过本文的出发点,能有帮助就好,如果没有帮助,大家也可以当作笑话一样一扫而过嘛,哈哈。

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发表于 2014-12-2 23:43:33 | 显示全部楼层
mostrp 发表于 2014-12-2 11:59
首先,wow国服从开服始 就不存在PVE服务器多过PVP的情况
特去找了05年的文章以驳斥楼上
“这次9城公布了上 ...

我怎么一直记得2010年前PVE服更多?还是PVE玩家更多?或许真的是我记错了…如果真的是我记错了,我为我的错误向大家道歉。

不过PVE服数量一直在减少,这是个不争的事实吧?

另,我在这贴讨论的核心内容是——”时间线是否连续与是否需要用资料片续命没有关系“
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