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[分享] 从产品设计角度阐述游戏制作的10个问题

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发表于 2014-12-8 16:00:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Mar kRosewater

  我经常提到Brian Tinsman对于创新的追求。这种追求不仅体现在的他的Magic游戏设计,甚至贯穿于他所从事的任何一项工作中。Brian曾经针对WizardsoftheCoast(注:位于西雅图Emerald City的游戏公司)研发部门所具有的全部资源进行了深入思考,并发现那些杰出的Magic游戏设计创意都是源自于这里(注:他们不但开发了《龙与地下城》和《决斗王》这两款大型游戏,也创造了许多有趣的小游戏)。是否有哪一种方法能够帮助我们更好地集思广益?

  最终结果便是组成了一个小组并例行参加两周一次的会议,即Brian口中的“游戏设计最佳实践团队”。研发部门的每一名设计者都受到了邀请。在每一次回忆中,不同的设计者将会选择任何与设计相关的主题,并一起花费数个小时讨论这个话题。而今天我要着重讨论的话题是我在第一次会议中所选择的主题内容。

  Brain和Braun

  我们那次的讨论始终围绕着DieterRams提出的游戏设计10大原则。让我们回到过去,从那天讨论的起始主题:“谁是DieterRams”开始说起。根据维基百科的解释:


  Dieter Rams(在1932年5月20日出生于德国黑森邦威斯巴登市)为著名德国工业设计师,与德国家电制造商Braun和机能主义设计学派有着很密切的关系。

  为何家用电器产品的设计者会与游戏设计扯上关系?可能不只少数人在思考这个问题。为了更好地理解DieterRams与我自己,作为游戏设计者的这种身份之间的关系,我将在以下列出我们间的几大联系:

  下图是谁?他是Jonathan Ive,也是一名家电设计师,并且正效力于一家非常出名的公司,知名度甚至超越Braun,也就是苹果。


  Jonathan Ive是苹果工业设计部资深副总裁,但是比起他高高在上的地位,更让我印象深刻的还是他的设计才能。以下的产品你们应该不会陌生吧,这些都是JonathanIve杰出的设计:


  Jonathan Ive与Dieter Rams有何交集?让我们看看Dieter Rams的一些作品:


  很多人认为Dieter Rams作为一名出色的工业设计师,在很多方面影响着JonathanIve的设计。而我认为JonathanIve是当代最杰出的工业设计师之一,所以我很乐意能够遵循着他的脚步一直往前走。

  我可是一名纸牌游戏设计者,这与工业设计又有何关联?我的答案是“非常有关系”,因为我认为设计就是设计,无关任何设计产物。为了成为一名更为杰出的设计者,我不能只懂得游戏设计或者纸牌设计,还应该理解广义的设计理念。

  今天我们要讨论的话题是关于Dieter Rams的游戏设计10大原则,以及这10大原则是如何在游戏设计以及Magic游戏设计中加以应用。如果你真心对游戏设计感兴趣,那么一定不要错过这些内容。

  首先我们来看看这10大设计原则:

  1)好设计具有创造性。

  2)好设计具有实用性。

  3)好设计具有美感。

  4)好设计有助于我们了解产品。

  5)好设计不会很高调。

  6)好设计是诚信。

  7)好设计经久耐用。

  8)好设计不放过任何一个细节。

  9)好设计重视与环境相协调。

  10)好设计就是尽量避免“设计”。

  好好掂量这10大原则,你会发现它们的确有一定的价值。以下我将一一分析这些原则。

  1)好设计具有创造性。

  首先我们必须先来说说创造性。怎样才能具有创造性?

  1.你的创造必须是新的,或者至少是某一个领域中的一个新理念。如果你想在设计中达到创新,那么你就必须引进一些新元素。

  2.这种创造性必须引起一些证明的改变。不只是新颖就足够了。新的改变必须能够引起设计过程的变化,并推动设计的发展。

  3.创造性必须具有价值。也就是说这种改变必须能为设计带来一些具有价值的新鲜内容。

  4.它也具有一些消极影响或者破坏性。很多时候随着新事物的引进,我们也必须淘汰一些旧事物。

  5.它会导致一定的风险。改变总是需要一定的代价。

  我想Ram在这里真正想要表达的是设计的真义在于前进。也就是你想要挑战一些已知的事物并采取一些潜在的方法去完善设计的每一个步骤。好的设计包含各种改变,并且在必要的时候也应该接受任何风险。我想要澄清,好的设计具有创造性,但是创造性并不是促成好设计的唯一元素。

  当你将这点运用于Magic游戏中,同样的说法也是,游戏设计必须始向前走。每款新的设计都必须好好衡量它的纸牌,机制,以及不同情境下的主题是否曾经出现过,而现在又有何变化。是否现代技术能够让我们利用一些新的优势而创作出不一样的产品?如果可以,我们又应该如何做才能够在不改变游戏本质的基础上做出适当的变化?


  我认为每一款游戏设置都需要采取一些方法而达到创新:

  1.每一个新设置都需要尝试一些之前从未尝试过的改变。虽然不一定是新的关键机制的改变,但是通常情况下这也是不可避免的。

  2.每一个新设置都应该以一种全新的理念去改变过去或者现在的元素。有时候这种改变意味着进一步的发展,但是有时候也未必。

  3.每一个新设置都应该想办法在旧理念的基础上添加一些新元素。换句话说,也就是每个新设置都应该让你能够在桥牌基础上添加新的卡片。

  4.每一个新设置都应该让玩家能够转变对游戏的看法。

  5.每一个新设置都应该能够创造一种属于自己的独特契机。这里所说的契机是指我在游戏设计中总是在寻找一个独特的瞬间,让我能够真正感觉到“就是这时候了”。《Zendikar》是第一款让我想要创造一片领土而不再是一堆法术的游戏。我总是让自己处身于一个完全相反的情境下,并在这种倒置的氛围里我才能够更好地意识到一个设置的真正魅力。

  我想如果哪一款设置能够真正执行这5种方法,那么它一定能够带来不一样的创新。

  2)好设计具有实用性。

  经常地,当我在速食店的厕所里,我总是会选择使用烘干机而不是卷纸巾,很多拥有同样习惯的人会回答:这样更环保,不会浪费纸资源,并且更加卫生。但是对于我来说,只是因为“它能帮助我烘干手。”

  在设计中也是相同道理,任何产品都必须具有自己的功能。如果一款设计不能够让用户有效安心地进行使用,那么这必是一款失败的产品。这里我所强调的便是,任何设计都必须围绕着产品而运转,不应该脱离产品的本质属性。


  如何将这一点运用于游戏设计中?首先必须明确游戏的功能是什么。答案多种多样,而我也始终坚持于我所认可的答案:游戏的功能便是为人们创造乐趣。是的,游戏还应该刺激思维,促进交流,测试玩家等等,但是总归,如果游戏不能够提供给玩家乐趣,那这一切功能又有何意义?

  我经常询问我的Magic游戏设计者,为何特别的纸牌或者机制或者设置能够让玩家感到有趣。如果他们说不出其中的乐趣,我便会让他们去“寻找乐趣的源点”或者放弃这些设计。通常,如果连设计者都搞不清楚自己制作每一张纸牌的首要目标是什么,那么他们便很容易陷入无止尽的迷茫和困惑中。

  我经常提及我在《奥德赛》(注:古希腊史诗)中学到的一些内容。在设计中,我利用了纸牌的优势,让玩家不用手便能够控制这些卡片。但是问题就在于,离开了手的控制,纸牌游戏也就不那么有趣了。但是至少玩家想要玩纸牌。所以如果我能够让他们清楚自己为何要这么做,那么不管任何游戏方法,都能够让他们开心地玩游戏了。而如果我不能让玩家想要尝试游戏,那么我就是个失败的设计者。


  3)好设计具有美感。

  美学是我经常谈及的另外一个话题,也是设计中非常重要的一部分。简要概括所谓的美学:如果一件问题让我们“感觉不错”,我们便会在意它。有些特性会造就舒适,也有一些会引起不适。

  美学的作用是帮助一件物品博得人们正面的回应。美学是一门学科,能够更加客观地为我们判别一件物品的好坏,而不只是凭借我们独断的猜测。从生物学的角度来看,人类总是在渴求一些事物,如平衡性,结构性和完整性等等。而对于设计者来说,他们更加需要理解美学,因为这将深刻地影响着他们的设计会得到怎样的反馈。

  对于任何一种艺术来说,很重要的一部分便是学习艺术规则。就像画家必须了解透视图,摄影师必须掌握光线,作家必须知道如何构造故事。而等等的这些规则都是来源于美学。也就是图画,照片或者故事等都必须让观众能够有种“感觉不错”的反应。

  游戏设计也不例外。游戏也必须让玩家“感觉不错”。特别是对于Magic游戏,我们必须了解那些表面上看起来不重要的许多因素。包括我们需要使用多少特殊机制以及我们是如何为其上色和布置。其中也包含我们设置了什么能力等。当设计者在纸牌上添加或者删减了某些元素后,他们必须知道这些纸牌能够带给玩家何种感觉。


  美学同时也帮助我们更加谨慎地处理那些即将用于纸牌中的不同元素。最典型的例子便是我们如何使用数字。我们都很清楚什么数字会出现在纸牌上,以及什么时候这些数字间会产生关联性。举个例子来说,如果一个生物在进入战场时拥有3个破坏点,我们将会让这个生物拥有3个级别的能力,因为我们希望这个生物在进行游戏时具有“攻击性”。

  通常情况下,如果纸牌上的一些数字相互匹配,我们也会想办法让其它数字也搭配起来。几周前,我解释了我们是如何谨慎处理平等派中的能量/强度的结合,从而让游戏的进程更加自然。虽然这些内容看起来都不起眼,但是当它们适当地结合在一起之时,便能够让整体的游戏设置看起来更加合理,适当。

  4)好设计有助于我们了解产品。

  我最欣赏苹果产品设计的一点便是,它总是能够满足我们的任何一种期待。苹果设计者总是很重视用户的期待,以及他们的产品是否能够满足用户的这种期待。这种观念对于设计来说很重要,我将其称之为“回形针效应”。当你第一次看到回形针时,你会很自然地想到这就是一种用来别住多张纸的工具。这便是一目了然的设计原则。同时也包含了它的目的,也就是它的使用方法。即让使用者能够清晰地知晓它的作用。

  Rams同样也提到了,对于设计来说,用法说明也是非常重要的一大因素。在设计一件物品的同时你也应该向用户解释它的使用方法。我们很容易会把设计误解成是一种简单的装饰,只是尝试着创造一种外观好看的物品。所以在此,Rams是在提醒设计者,他们在传达外观的同时也必须传达相关信息。

  这点在Magic游戏中特别重要,因为在交易类纸牌游戏中便带有很多局限性。设计者并未掌控玩家在游戏中的顺序。这就意味着他们必须谨慎地处理游戏中的任何进程。而最好的方法便是使用一些普遍卡片。这些卡片可谓是游戏设置的主干线,因为它们的数量很多。如果设计者想要传达游戏设置的相关信息,那么他们就必须确保这些信息的清晰明了。就像我常说的,如果你的主题不够明显,那么那就不是你的主题。


  好的Magic游戏设计必须能够传达信息。通常通过2个方法进行传达。首先是纸牌与纸牌间的信息传达。每张纸牌上都有许多地方可以用于提供各种信息,包括规则文本,纸牌的型线,能量/强度,标题,艺术,趣味文本等。设计者还必须清楚什么时候应该使用哪一部分内容等。

  以下我将列出一些用于传递设置信息的道具:特殊的物品,颜色,周期,反响等。传达游戏设置的一部分内容是设置平行纸牌从而强化你的游戏主题。你需要记住,玩家共有5次机会能够找到传统的5色周期,而不只是单一的纸牌。

  设计者不应该只是了解产品本身,而应该能够描写或解释他的设计。当用户首次接触你的产品时,也就只有你的产品能够帮助你传递所有的信息了。

  5)好设计不会很高调。

  当我来到好莱坞的第一年,我只能作为一名勤杂工,说得好听点就是产品助理。而这个角色正是位于好莱坞“食物链”的最底层。你必须执行任何上级所指派的任务。

  在LeeCurtis和RichardLewis主演的电影《AnythingbutLove》中,我的工作就是产品助理。某一天我被叫到一个制作人的办公室。这个制作人的工作便是监督我们这些助理。他让我进入办公室并坐下,然后跟我说最近有一些人对我抱怨连连。我便很惊诧,难道我做得不够好?不可能,因为我自认为都很好地完成了任务。还是我没能完成某些任务?也不对,因为我都按照要求执行了相应的任务了。还是我做了一些不该做的事?没有吧,我从来不会轻易逾越。那么我就纳闷了,我到底哪里做得不好?他随后说道,问题便在于,我的行为太过于显眼。

  太显眼?这是什么意思?他解释道,作为一名助理,就必须尽可能低调地执行任务。他们不应该被注意到。而我则拥有太多主见,所以很容易被关注到。这种行为在别人眼中也许太过碍眼了吧。

  那时候我对此感到非常沮丧。因为我之所以选择从事低级别的助理,正是希望能够借此不断攀升。我希望得到别人的注意。直到许多年过后,我才明白这位制作人的意思。作为一名有效能的助理,我的工作便是完成所有要求。而不应该奢望得到任何关注。我应该默默地完成我的所有工作。因为我的角色是促成所有大工作中的一小块零件,所以我应该无形地存在于基层中。


  从我的角度来看,我选择这份工作的目的很明确,只是希望能够以此为跳板转移到其它工作中。但是在制作人眼中,情况就完全不一样了。他希望我能够按照他的要求完成一切任务,但是我却做不到默默无闻。我想要尽一切可能地凸显自己,但是因此我便无法适应这个圈子。

  让我们再次转到Magic游戏设计中。任何一张个体纸牌的角色便是满足游戏设置的需要。纸牌的首要职责是服务于设置,而非自己。对于设计者来说,最难的工作便是应对一张不轻易服从的可怕纸牌。如果这张纸牌凸显于其它纸牌中,那么它便破坏了整体的游戏设置。设计者的工作其实就像是之前提到的制作人,他必须监督着游戏系统的整体运行。是的,对于纸牌来说,设计者约束了它们的发挥,但是从设计角度来看,比起个体纸牌的需要,整体目的更加重要。

  我认为Rams在此的观点是,所有因素都应该首先满足于设计的需要。如果任何一个因素凸显于设计之上,那么它将会严重破坏整体的设计感。这个观点不论是在制作灯具,播放器还是在Magic纸牌中都同样适用。

  6)好设计是诚信。

  我曾经接受了很多关于创造性写作的课程,其中最让我印象深刻的是大学时候一位英语女教授的课。那堂课与我之前接触过的创造性写作课程不同,老师并不是喋喋不休地专注于教授我们如何写作,而是更加倾向于让我们学会观察并理解别人的作品。也就是,比起制作红酒,她更喜欢品酒。她是创造性小说的鉴赏家。这对于创造性写作老师来说是一大优势,因为这让她能够从其他老师所抓不到的视角去看待这门课程。

  我记得某一天,她问了全班一个问题:对于一名作家来说最重要的职责是什么?她的答案是–诚实。我们问道,对什么诚实?对任何事物诚实–对作为作家的自己,对你的角色,对你的故事以及对你的读者。她认为,写作最重要的任务是让读者能够找到故事中蕴含的真理。这意味着什么?她说写作的核心是观察和交流。作为作者,我们总是在寻找关于人类境况的各种真理,而一旦你找到了它们,你就必须刨根究底地去挖掘本质,并与你的读者进行分享。

  另外一种思考方法便是,从另一个角度去看待这个问题,即从读者的视角进行思考。想想你曾经看过的书中讲了什么。是什么让你喜欢一本书?作者总会找机会与读者沟通,并传达书本中的核心内容。作者们只是用语言表达出我们平时欲言又止的一些内容罢。作者与你,也就是读者,建立起某种联系,或情感,或精神,或逻辑关系。他们会用常人不擅长的方法进行表达。

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  如果作者的最终角色是创造出深层次的联系,那么他们就更需要诚实地表达自己所想要传达的内容。如果他们想要挖掘真理,那么他们就需要坦诚地去寻找这些真理。但是为何诚实以对如此困难呢?因为,人们已经习惯了对自己撒谎。生活中总是充满各种不如意,我们总是难以应付一些所谓的事实。就是因为这样,人类才会习惯于避开那些让人痛苦的事。但是,作者,却是个不能够选择逃避的角色。他们必须迎面任何好与坏,虽然这不是件易事。

  但是我们说了这么多,又与设计有何关联?当然了,关联可大了。我相信,作者并不是唯一一个站在追求真理浪尖上的角色。我相信,所有艺术家都在努力面对着相同的问题。而在我眼中,设计者就是艺术家。

  游戏设计者也面临着与作家相似的任务,即创造出一款能够与观众相联系的游戏。我们也总是在努力寻找真理。而我们心目中的真理却与作家们所寻找的不相同。为什么?因为我们是基于不同媒介而进行创作。写作是关于文字与交流;而游戏是关于行动与决策。游戏设计者通过让玩家遭遇与现实生活不同但相关的境况而传达基本的游戏真理。

  举个例子来说,游戏可以通过逆境体现真理。众所周知,在生活中我们总是面对着许多难以决定的事。而这些困难的决定还常常把我们圈在一个没有任何人的牢笼里,只剩下我们自己。遭遇逆境的感受,应对挑战的情感以及当你身边发生了不好的事而你又必须做出决定时的内心想法等人类的普遍情感。而游戏则为你创造了一个安全的环境,就像书籍给予你的寄托,你可以避免面对现实世界中的那些害怕与恐惧。游戏与书籍一样,都是用来帮助我们发泄情感的好工具。

  如何将此运用至Magic设计中?设计者总是愿意以宏观(障碍物设计)到微观(纸牌设计)的角度检验自己的工作,做出相关决策。一方面你需要听从你的直觉,一方面你必须确保你的想法是否适用于游戏机制,以及你的小规划是否能够匹配规划等等,而这又与神话故事有种异曲同工之处。

  诚实才能确保你不会让自己的喜好控制视角,你所创造的纸牌不应该是根据你能够做些什么,而是你需要做些什么。纸牌不管在虚拟空间,还是在实际联系中,都应该有真实感。你应该按照观众的要求进行实践。总之,作为一名诚实的Magic设计者,你必须尽可能地让你的纸牌得到玩家的信任。

  7)好设计经久耐用。

  当我还是婴儿的时候,我曾经收到过一条柔软蓬松的明黄色婴儿毯。在我早期的记忆中,那是一条我在睡觉时盖着的柔软的黄色毛毯。小时候,我到哪里都离不开这条毯子。但是后来,我的父母告诉我,这条毯子太过残破了,我最好不要再把它带出门,而我想说洗一洗应该就没事。但是又过了一段时间,我的父母再次跟我强调,这条毯子真的不应该再跟着我出门,我就在晚上睡觉时盖就好。但是这样它白天不就“无事可做”了?我记得,在我7岁的时候,这条毯子最终消失匿迹。

  在我14岁的时候,某一天我和妈妈一起坐在缆车上(小时候我们的家庭度假大多选择滑雪),她随口提到以前和我爸爸一起“剪碎”我的婴儿毯子的事。什么?!她继续阐述着这个故事,在我7岁的时候,她和我爸爸曾经联系过我的儿科医师,因为他们都认为我已超过使用婴儿毯子的年龄。医生也同意了他们的观点,并给出了以下建议:每晚,当我睡着之后我的爸爸妈妈要偷偷溜进我的房间,并拿剪刀在婴儿毯子的边缘剪出一条缝。这样随着时间的推移,毯子将会越来越破。而当毯子变得越加破烂时,他们就有理由劝我不要再使用它,把它留在记忆中。

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  显然,对于一个7岁的儿童来说,他没有能力去辨别为何自己心爱的毯子会越来越破,或者至少他不懂这种破损并不符合常理,直到在缆车听到真相。那时的我真的很失落。我关于这条毯子的记忆真的很美好,但是最后却知道它是如此下场,我真的很难过。后来我花了一段时间一直在思考一个问题,即为何这件事会让我如此伤心?我的答案是,因为我失去了最心爱的童年玩意儿。

  许多年过后,当我再次回想起这个事件时,我问了自己一个问题:为什么我称那条毯子是我最心爱的童年玩意儿?因为我所有的童年记忆都与之相关。那为何我有如此多与之相关的记忆呢?为何它能够击败我的其它玩具或者其它婴儿毯而成为我最喜欢的童年回忆?最简单的原因便是,它的寿命比其它东西都长。我之所以会有这么多关于这条毯子的记忆,是因为它总是待在我身边。所以我最心爱的毯子的最重要特征是–经久耐用。

  如果你想要创造一样经得住时间考验的产品,那你就必须确保这件产品有能力与时间相抗衡。我经常提到我们是如何看待Magic游戏。就像研发部门所考虑到的,我们并不想制作一款转瞬即逝的游戏,而是希望我们的游戏能够长久地存在着。这就等于我在设计纸牌中所说的长久性。我的目标并不是创造能够满足当前需要的纸牌,我想要创造出经典。这种动力非常重要,因为它能够帮助你的设计更上一层楼。一次性的物品有一次性的设计理念。而经典的东西也应该采取永恒的设计理念。

  你的设计心态非常重要,如果你激起了这种斗志,那么设计也就只是一种心理活动而已。如果你解决问题的方法只是寻找答案,这样你将会在偶然找到一个答案后便失去任何兴趣。当你的设计再上一层楼后,你可以重新回顾过去那些简单的答案,并从中寻找一些更加适当的方法,做出更加优秀的设计。作为一名Magic设计者,我认为如果我能够制作出一款经得起挑战的游戏,并拥有许多效仿者,那么这也许就是我最引以为豪的一款游戏。我之所以会这么想是因为我知道我的工作有更高的目标,而不只是填充空白文件。当我在设计的时候,我会努力寻找答案,而如果需要的话,我也会努力寻找更多需要解答的问题。

  在制作出经典游戏的过程中,你必须不断测试你的设计。而最重要的测试工具是时间。如果你可以制作出任何超越你游戏设置的内容,并让它成为游戏的一大组成部分,那么它必将能够成为你的宝贵财富。

  8)好设计不放过任何一个细节。

  当你真正从事写作多年时,你会发现比起自己内心的愿望,你的作品更加突出的是个人主题。我曾经遇到一位写作老师,她认为每一位作家都应该有属于自己的独特主题。如果你研究各作家的作品,你会发现他们都有一个与别人不同的特殊主题内容。这是个思维训练,不断询问我们是否找到自己的主题。

  在经过多方面思考,并反复阅读我自己的作品,我最终得出了结论,即我的个人主题是:当人们总是尝试着用各种原因和逻辑去束缚生活时,他们生活的核心也深深受制于情感。我之所以会得出这个结论是受到我曾导过的一出独幕剧的影响,在这出剧中,主角通过在董事会中进行情感斗争而解决了一场道德困境。(这部剧叫做《LeggoMyEgo》)

  我又是如何在游戏研发中实践这一个人主题?我创造了玩家的心理统计特征,并以此解释不同内容是如何在情感方面满足不同玩家的需求。作为游戏设计者,我们可以尝试着从逻辑上推断玩家需要什么,但是最终,我们还是要真正了解他们的情感,才能传达最优秀的游戏体验。

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  但是这些又与原则8有何关系?就像我说过的,关系可大了。理解情感的一方面也要求我们要知道你能给予对方何种动力。这个问题的答案很多,其中一个答案便是–关注点点滴滴的小事。比起面对大局,人们更喜欢处理一些小细节。如此,他们会在面对一些小事物时投入更多情感因素。也就是,如果一位艺术家能够设法完成一件件细微的小任务,那么这就标志着他们最终定能够圆满完成更多大任务。

  关于这点的最好例子是,你可以回想一下你最喜欢的电视节目,想想你是从什么时候开始真正喜欢它。我最喜欢的电视节目是“捉鬼者巴菲”(注:这是一部风靡美国的电视影集)。在第一季中,巴菲必须与一位女巫进行抗衡,这位女巫尝试着通过“太阳谷高中”而走向魔界。在这一季中,巴菲成为了啦啦队队长,但是这在当时并未起到特殊的作用。(根据记录,第一季在整个系列中收视率最低)而这一季以女巫被困在啦啦队的奖杯中为结尾。我们也在最后看到了奖杯的特写镜头,一双眼睛缓缓睁开,我们知道,女巫已被困在里头。

  为未来铺设脚本。其中有一个场景是,一位名叫Oz的角色(扮演者是SethGreen)在“太阳谷高中”等待着巴菲。他一直紧盯着奖杯。而当巴菲出现时,Oz告诉巴菲这个奖杯一直在环视四周。看起来这像是一句毫无关联的对白,但是这却真正在提醒广大观众,这就是这出剧的细节所在。而这些貌似不相干的细节场景却真的让我感受到了这个电视节目的优秀所在。

  这就是为何我总是努力创造类似“奖杯之眼”的时刻。这就是为何我会花很多时间去专研任何小细节的原因。大家会不断挖掘Magic设计。我希望自己的脚步更快。因为人们看重任何小细节,所以这些小事物才会变得更加重要。

  9)好设计重视与环境相协调。

  认为这点是10大原则中最容易被误解的一点。乍看之下很多人会以为Rams说的保护环境。但是我认为这却不是Rams的真正本意。Rams并未提及“自然、树木”环境,而是指游戏道具的使用环境。如果一名工业设计师正在制作一展台灯,那么他就必须思考这展台灯能够被放在哪里。而且不只是位置,他也要思考谁会怎样使用这盏灯。所以Rams这里所说的环境是告诉设计者应该把握所设计道具在用户生活中的合适位置。

  在Magic设计中,这意味着许多不同的东西。当我们在设计一张纸牌时,设计者必须考虑玩家会将纸牌用于哪里。我们的每一块布景设置都设有一名主要设计者,而他的任务则是从全局角度查看每块布景设置的合理性。所以,设计一块布景就像烹饪一道佳肴。一名厨师制作的不是各种食物,他也在通过各种食物创造一顿美味。厨师需将所有食材联系起来。甚至是那些世界级大厨,他们会在正式餐宴前尝试制作不同样式,以此进行搭配,从而做出最令人满意的一桌宴席。

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  而客人品味菜肴就等于游戏测试。事实上,设计技巧最重要的一点便是从游戏测试中吸取教训。就像经验丰富的大厨只要一根小汤匙就能够确定用量一样,游戏设计者也必须能够通过玩纸牌而做出判断。只有这样,设计者才知道如何做出改变。完成某主题的设定还需要添加什么内容或者要明确一个固定方向应该适当缩减哪些要素?

  “任何人都不是与世隔绝的孤岛。”这只是一张Magic纸牌。好吧,我猜想一座孤岛是一张Magic纸牌,但是如果你是想深入了解更多哲学观点而不只是表面内容,那么我的看法也没有任何帮助了。设计者必须掌握每一张纸牌所处的情境。而如果设计者忽略了这一点,将会导致所有的场景设置出现相互矛盾的局面。

  10)好设计就是尽量避免“设计”。

  我是用多强的意志力才让自己不只是用草草的一段话概括了这一点并结束整篇文章。(对于那些新加入的读者来说,我也许是一个拥有很强观念的人。)就像我在原则8里提到的,我们现在正处在设计领域,而我也就此讨论了很多。如果你的游戏不再依赖于某个组件,那么这个组件也可以脱离游戏了。任何东西都可以从你的设计中脱离出去。

  为什么会这样?这与我在原则6中提到的类似。艺术的核心就是交流。而你作为一名艺术家,总是需要与观众进行互动。而如果你传达的信息越复杂,那么你就越难将其传达给观众。而纸牌设计也是同样道理。如果我希望你关注纸牌的特定方面,那么每一个新添加的元素都会逐渐模糊我所要传达的信息。

  第二个原因,也是很重要的一大因素是,根据定义,交易纸牌游戏是各种因素的混合体。游戏的核心是,玩家需要从上千种选择中挑出自己所心仪的桥牌。这就意味着至少会有60张不同的纸牌混合在一起。为了使游戏看起来更讲究,你就必须尽可能地让每一张纸牌的表达更清晰,因为你很难回避混合纸牌时所出现的复杂现象。

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  第三,设计过程中总是需要意识到资源问题。设计空间看似很广,其实非常有限。如果一张纸牌就能够帮助你完成所有使命,那么你就要好好利用它去凸显其它纸牌。对于众多设计新手来说,他们常犯的错误是不相信一个元素就能够完成一个优秀的纸牌设计。所以很多新设计者总是尽可能地往纸牌里塞进各种能够想到的内容。但是这样不仅会造成资源浪费,而且会导致被塞得慢慢的纸牌不再有机会凸显魅力。所以我们必须牢记,特别是在纸牌设计中:如果有哪些元素即使去掉了也不会对纸牌造成影响,那么就果断撤销这些元素!

  根据以上分析,另外一个设计者常犯的错误是,总是执着于设计技术。比起创造所需要的设计,设计者好像一直在创造一些他们能够创造的内容。他们制作纸牌,仅是因为他们能够制作这些纸牌,即使从整体看来这些纸牌没有多大作用。我想Rams正是看到设计中存在如此多不必要的修饰才会提出这一原则。好的设计必须是包含我们所需要的内容,同时排除那些不必要的修饰。

  Rams观点

  我之所以将所有描述汇集在一起是因为我真的很欣赏这10大原则。就像我反复强调的,设计收音机闹钟与设计Magic设置没有多大差别。而这个想法也在我了解了Rams关于设计理念的原则后进一步加深了。而且无一例外,这10大原则对于Magic设计都很重要。如果一名设计灯具的设计师能够帮助我这个Magic设计者,那么这就证明了我所说的设计具有普遍性观点。

游戏邦编译

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发表于 2014-12-8 16:07:41 | 显示全部楼层
没错,所以我不怎么喜欢DOTA和LOL还有炉石传说,有的太多,有的太少,该多的不多,该少的不少,这才是问题。
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