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[分享] 量化玩家的前期体验——兴趣曲线

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发表于 2014-12-9 14:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  导语

  玩家之所以还在玩这个游戏,是因为这款游戏在之前给你带来了不错的体验。也就是说玩家的留存意愿是建立在之前体验的基础上。一款游戏能不能留住玩家就看能否让玩家不断沉浸在游戏中。

  而最重要的就是玩家体验的前5分钟,前10分钟,前半小时,第二天,第三天。前5分钟玩家就可能会决定要不要再玩5分钟,玩了10分钟玩家就可能继续玩半小时,玩了半小时第二天就更有可能回来…

  ┃什么是心流?

  心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。

  米哈里齐克森认为,使心流发生的活动有以下特征:

  • 我们倾向去从事的活动。
  • 我们会专注一致的活动。
  • 有清楚目标的活动。
  • 有立即回馈的活动。
  • 我们对这项活动有主控感。
  • 在从事活动时我们的忧虑感消失。
  • 主观的时间感改变–例如可以从事很长 的时间而不感觉时间的消逝。
  • 不断优化的障碍,我们对于所从事的活动是力所能及的,且具有一定挑战的,我们可以通过不断地练习来增加完成障碍的能力。

  ┃什么是兴趣曲线?

  其实很多人都认识到心流的重要性了!比如做一个酷炫的开场CG,打几小关就开启boss关卡,新系统逐步开放……但是心流很难量化,大家都是凭个人的主管判断,这个地方加点东西,这个地方节奏变一变……兴趣曲线就是一个量化心流的方式,虽然还是很主观,但是比纯感觉判断要更直观和更清晰。

  下面这篇文章就是介绍兴趣曲线的:《体验能通过兴趣曲线判别

  ┃如何做兴趣曲线?

  下面是一个兴趣曲线的填写模板(适用于大部分网络游戏):

  点击下载《兴趣曲线模板》

  准备好游戏和秒表,从打开游戏开始就计时,游戏过程中遇到的每一件事都记录到表里(创建新角色玩),记录20-30分钟的内容即可,给每一个事件都打一个分数(这个事件给你带来的兴奋感)。将时间和兴奋值做出一个散点图,就可以看到游戏过程中你的心情是如何变化的。

  ┃主要评估2个方面:

  曲线形状是否合理?(《体验能通过兴趣曲线判别》这里有说明什么是好的曲线)

  注:手游吸引玩家的时间只有不到10分钟,需要在最开始的10分钟给用户最大的刺激。所以手游的兴趣曲线在最开始的10分钟里可能需要更多的兴奋高潮点。

  不同峰值的间隔时间是否过长?(前5分钟能出现几个兴奋高峰?前10分钟能出现几个?)

  ┃是什么构成了兴趣?

  • 固有兴趣
  • 诗般的表现
  • 情感映射

  这部分内容非常关键,详情看文章:体验能通过兴趣曲线判别


via:team-73

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发表于 2014-12-10 14:40:59 | 显示全部楼层
好文帮顶,希望有更多的人看到

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论坛元老

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 楼主| 发表于 2014-12-10 14:45:00 | 显示全部楼层
ljmine 发表于 2014-12-10 14:40
好文帮顶,希望有更多的人看到

嗯,我就路过~~~

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发表于 2014-12-11 17:08:57 | 显示全部楼层
下下来就是个空表?

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发表于 2014-12-12 13:58:21 | 显示全部楼层
怎样的兴趣曲线才是最能刺激到玩家的神经呢?怎样的节奏才能更容易激发玩家的心流呢?

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发表于 2014-12-16 09:16:35 | 显示全部楼层
这种图我做过   
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