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暴雪《风暴英雄》设计师解读:不平衡才更有意思

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发表于 2015-1-28 10:43:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  很多玩家也许都听说过“公平竞争”这个词。意思就是说水平相似的参与者在一个平衡的环境中竞技 – 比如说足球、篮球、棒球等等。就“公平竞争”中的平衡性来说,实在没什么可以多说的。而在电子游戏中,“公平竞争”有时候并不完全公平,换句话说,有时候一点儿都不平衡。就拿目前最受欢迎的电子竞技比赛来说,所有的游戏都是基于一个不平衡的游戏状态而开发出来的 – 玩家控制不同的角色、角色有不同的种族、每个角色拿着不同的武器、从不同的地点复活以及手里有不同的卡牌等等。

  因此,我们在以不公平为耻的同时,为什么又如此痴迷于不平衡呢?难道在一个不平衡、不公平的环境下进行游戏就会导致灾难吗?

  上述我所说的“不平衡”,指的是玩家和玩家之间的区别,游戏中不同元素之间的区别,上述两者则会让游戏变得乐趣无穷。对《风暴英雄》来说,这些“元素”那就是英雄本身。尽管开发人员一直都在努力创造一个平衡的环境,但某些游戏元素不可避免地会出现“不平衡”的问题。尽管如此,这些“不平衡”并不会削弱,而是强化了游戏的乐趣。这篇文章就是想让各位知道为什么“不平衡”会让游戏更有趣。

  不平衡创造出有趣的角色扮演机会

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  英雄之间的不对称性是有趣的 – 我们认为不同的玩家对英雄角色的偏好也不同,而且有许多玩家热衷于尝试不同角色的英雄。我们一直试着让每个角色都尽可能地独一无二,首先是四种英雄定位(战斗、刺杀、辅助和专业),其次是机制(擅长推线或者摧毁建筑),最后是角色背景(我喜欢阿兹莫丹,因为他是地狱之王!)。所有的这些不同的元素让玩家有足够大的空间进行发挥,并且让设计师也有机会设计出更明确、更有趣的机制。

  《星际争霸》中的星灵可以只用一个工人单位就建造出整个基地,《魔兽争霸》中的法师可以把敌人变成绵羊,以及只有守门员可以用手碰球。所有的这些不平衡让玩家有机会发挥,而且我们认为当你在一支团队中时,这些不平衡会让游戏体验更加充满乐趣!

  不平衡让我们可以设计出更加强大的英雄

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  只有在明确的角色定位下才有可能设计出强大的英雄。由于每个英雄只有有限的一套技能,因此必须根据其角色定位来设计技能,这样我们就可以设计出擅长这一角色定位的强大英雄了。

  举个例子:诺娃最早的设计理念是生命值非常低,没有“逃命”技能而且玩家是无法通过天赋来强化诺娃的保命能力的。虽然听上去,诺娃应该是个很脆皮的英雄,但每个玩过诺娃或被诺娃杀死过的玩家都知道,她杀人的能力可一点儿都不弱,而且在发动攻击前是可以永久隐身的。这些特点会让玩家觉得她很厉害,甚至有点变态了。诺娃的角色定位就是脆弱的杀手。由于她明确的角色定位,因此我们就可以把她设计成一个强大的英雄,而且也有玩家喜欢这样的英雄。

  不平衡可以衍生出许多有趣的游戏方式

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  我在游戏设计过程中,会经常参考一本和游戏设计毫无关系的书,这本书是由国际象棋大师Jeremy Silman所写的《How to Reassess Your Chess》。在书中,Silman告诉我们高水平象棋比赛在很大程度上,是由棋盘上的不平衡所控制的 – 哪个棋手拥有更多有价值的棋子、哪个棋手掌控了这些棋子的组成架构和部署位置、哪个棋手先下手等等。象棋在开局时是一个公平的环境,双方在同样的位置拥有同样的棋子。而在比赛过程中,双方都在试图创造出对自己有利的不平衡、不公平环境,并最终利用这些不平衡和不公平击败对手,赢得比赛。

  很多其他竞技比赛也是这个道理,包括《风暴英雄》 — 游戏由于英雄的存在,因此在开局时就是不平衡的。双方队伍都由不同的英雄组成,每个英雄都由各自的优势和弱点,而玩家则试图将所有的这些元素转化为对己方有利的不平衡和不公平 – 等级领先、摧毁堡垒、占领地图目标,所有的这些都是为了最终获胜。在更高水平的竞技比赛中,能够抓住并利用这些不平衡就是获胜的关键,并且让观赛者觉得乐趣无穷。我个人觉得所有电子游戏中,对不平衡点的战术分析也可以出一本书了 — 哪些不平衡会让游戏变得更有趣?

  抛开所有我们在设计这些不平衡(比如不同的英雄)时收获的游戏乐趣,如果我们不保证一个公平的环境,那么再有趣也是白搭。如果一个英雄没有任何理由地可以秒杀其他所有英雄,那么整个游戏体验就会被摧毁,变得毫无乐趣可言。每个游戏都可以有这样一个角色,或者说围绕着如何击败这样的角色来设计游戏体验。我们会在下一期谈谈如何找到并纠正这种问题:当不平衡变成不公平!

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发表于 2015-1-28 13:59:02 | 显示全部楼层
只有暴雪敢把这种想法执行

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发表于 2015-1-28 14:17:32 | 显示全部楼层
When I say “imbalances,” I’m talking about the differences between players and the elements they control in the game which make the game fun. For Heroes of the Storm, that means the Heroes themselves. I don’t mean when a particular game element is over- or under-powered in general – that certainly happens in games despite developers’ best efforts to prevent it, and it’s certainly an “imbalance,” but it’s one that detracts from the fun, rather than adding to it. This blog is about how power differences make things fun.

Google了下,贴一下第三段的原文,不看原文还在想标题这种没水平的话应该不是暴雪设计师说出来的。第三段的原文非常明确地指出了这里的imbalance指的是“多样性”,而事实上的"imba"会令游戏乐趣受损,并且是需要避免的。
but it’s one that detracts from the fun, rather than adding to it. 这句话的意思应该是,与其说这种imba增加了乐趣,不如说使游戏乐趣受损。而本文翻译为“尽管如此,这些“不平衡”并不会削弱,而是强化了游戏的乐趣。”
差之毫厘,谬以千里啊……

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发表于 2015-1-28 17:08:30 | 显示全部楼层
很明显这是针对LOL的

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发表于 2015-1-29 09:56:56 | 显示全部楼层
不是针对谁,还是说成多样性准确些。

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发表于 2015-1-29 10:45:50 | 显示全部楼层
作者第一段话,就混淆了“不平衡”和“不同”...
余下的,不看也罢

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发表于 2015-3-4 14:48:05 | 显示全部楼层
第三段的翻译文感觉只是并没有按照原文进行翻译的样子,原文是说游戏环境中的一个不平衡确实会影响游戏的乐趣并要极力消除。但是翻译文里面在不平衡上都打了引号,意思是此处的不平衡非游戏环境的不平衡,而是指玩家和要素间的区别(各异)性。也就是说那个打了引号的不平衡是别指“各异性”,即各异性是可以增加游戏乐趣的。第三段原文中的第二个“imbalance” 虽然也被打了引号,但这里不是说他指别物的意思,而是一个强调的用法,因为第二个“imbalance” 出现的那一句话都是在说一个真正的不平衡会有怎样的不好。所以从意义上来看,第三段的最后那个地方说一个“不平衡”(玩家和要素间的各异性)不但不会减少游戏乐趣还会增加游戏乐趣的说法是也并不为错。
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