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[分享] 以剧情为主的游戏,那些不能踩的雷区

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发表于 2015-3-24 18:05:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
  移动游戏故事作为驱动移动游戏创造的理念之一,在游戏设计中是非常重要的,因为能有效地推动玩家完成游戏。接下来,手游那点事将为大家归纳分析游戏故事要如何与游戏本身相融合。

  一、游戏又不是小说,移动游戏故事重要吗?有什么作用?

  除了文章开头提到的,移动游戏故事还为游戏开发工作者提供了更多的游戏制作时间成本以及游戏收费设置形式。当然,这是伴随着游戏章节式营销模式的兴起而带来的作用。不过,最重要的作用,还是给游戏本身增添了更多乐趣,更能吸引玩家。比如,在各大下载网站评分9.0以上的《勇敢的心:世界大战》就是一个剧情式游戏。在故事4个章节里,友情、爱情、牺牲和悲剧会降临到每个人的身上,但他们互相帮助,以保持对人类恐怖战争的反抗。这让玩家获得极强的参与感,腾讯、知乎等各大论坛很多玩家称之为满分神作。

  二、制作一个剧情为主的游戏需要避免哪些问题?

  手游那点事通过搜集整理相关资料发现,已有很多开发者在方面总结出了一些方法。从宏观来看,主要包括以下方面:

  首先,明确一个前提,最大化减少移动游戏故事带来的负面影响。具体而言,当设计师不能很好地将故事与原始游戏机制结合在一起,就会衍生出许多问题。因此,要将游戏机制的动态变化融入故事情节中。

  再次,避免触犯移动游戏的剧情设计的三大“雷区”。

  第一,避免认知冲突。当你把叙述和玩法分离开时,游戏往往会出现一种内在的心理矛盾,也是一种叙述矛盾。就是指故事所说的和玩家所做的或经历的不匹配。例如,当你观看游戏的过场动画时,主角为家人分离感到难过,然后在下一个场景,他却开车碾死了许多人。

  第二,避免身份冲突。对于书籍,大量文学作品以第三人称描述故事,由你自己独立解读文字。而电影,通常是第二人称叙述:你观看展现在眼前的事件。游戏却是第一人称叙述:你要亲自体验它!然而,在恶劣的游戏叙述中,我们通常会遇到很大的身份冲突。彼时一边探索世界一边打怪的主角,那时角色不受你控制地与其他角色互动。

  第三,避免不同人称模式转换。这通常发生于游戏在“叙述模式”和“游戏模式”之间切换。这一分钟你还在玩游戏,下一分钟你就变成看电影了。这破坏了沉浸感,消除了游戏过程中培养起来的所有紧张情绪。

  三、如何设计剧情才能让移动游戏与故事发展完美融合?

  对比起书籍和电影,移动游戏仍然处于游戏的“默片时代。”手游那点事建议,理清故事路线,并对不同的游戏故事叙述方式保持开放的态度.

  1)如何解决剧情游戏制作过程中的故事线混乱问题?可以尝试学习FFGamebook(简称FF),帮助我们从宏观角度审视自己故事的主线和分支。它的文本被分为无数小节并被编号,当读者读完一个小节时要做出选择,读者不同的选择对应不同的小节。就像这样:

  目前有IP的手游大多追求还原电影情节与人物性格等叙述方式设计游戏故事。或许,我们可以重新定义游戏叙述,真正关心起发生在玩家心中的故事,使游戏与剧情更相融,给玩家真正的故事体验。

  2)如何关心玩家心中的故事?首先要明确一点:优秀的游戏叙述要求显性故事与玩家故事融为一体,无法分割。换种说法,就是把故事改编成游戏,需要把故事的电影版分成独立情景,并将玩法与这些情景相互交融。

  什么是显性故事?就是游戏故事题材。比如,这款游戏题材可以是打僵尸,或是探索世界和拯救公主。显性故事意味着一种游戏美学情境,是由画面、声音和文字明确地表达出来的。RPG、冒险游戏和动作游戏通常非常强调显性故事,但并非所有游戏都有这种叙述。

  什么是玩家故事?即玩家的亲身体验。玩家经历了许多事情,体验到各种情绪,认识角色和理解事件。他们自己的行为和屏幕上的结果形成关联。相信通过以上介绍,你已经明白关心玩家心中的故事,就是统一这两种游戏故事叙述方式。

  3)如何做到让玩家始终是故事亲历者的游戏体验?在玩法中自然地展开情境。故事的情节不是游戏设计者决定的,而是玩家和玩家的朋友一起创造。

  第一种,值得借鉴的是《半条命》系列采用的做法:玩家永远不会失去角色控制权。角色就在玩家旁边交谈,动人的影像就发生在眼前,但玩家总是控制着角色。在这些部分中,你可能无法进入某些区域,但你仍然可以自由地行走和查看东西,观看活动发生同时保持控制。

  第二种,值得借鉴的是《我的世界:故事模式》的做法:该系列游戏拥有原创剧情,且故事将因玩家的选择而向前推进。设计师没有选择设计非常具体的情节线、角色、对白和事件,而是设计一个当这些元素产生时可以突出它们的情境。

  用游戏为载体,表现一个故事,你会怎么做?


via:手游那点事儿

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发表于 2015-3-25 09:28:59 | 显示全部楼层
做游戏还有不能踩的雷区?????
小说有雷区吗???只分主流小说   非主流小说  从三个代表到朱颜传   哪里有雷区
不能忍   喷。。。。。。。。

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 楼主| 发表于 2015-3-25 09:36:08 | 显示全部楼层
sndog 发表于 2015-3-25 09:28
做游戏还有不能踩的雷区?????
小说有雷区吗???只分主流小说   非主流小说  从三个代表到朱颜传 ...

好的

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发表于 2015-3-25 15:20:00 | 显示全部楼层
如果说雷区的话还是很多的。不过说是雷区也可能是创新的突破口。

游戏文案的核心工作是架构世界观,讲故事是方式之一,画面也是很重要的方式。如果一款游戏对白很牛逼、故事设计很牛逼,但玩家看到的画面还是那些东西,那我觉得这个游戏的故事还是没讲好,世界架构也是失败的。

楼主的角度可以算为一家之谈,显性故事与玩家故事的理论可以说得通,我也可以理解为游戏世界观和玩家自身游戏体验的一种关系。但具体的实现方式。。。。。。首先我觉得这个方式有无数种。。。。。。其次我觉得现在游戏的故事性难以施展是目前文案或者剧情策划自身定位不清晰造成的,即便是有无数种方式,也没用。

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发表于 2015-3-28 10:49:56 | 显示全部楼层
剧情怎么做,说到底还是产品的商业模式决定了。

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发表于 2015-3-30 17:25:24 | 显示全部楼层
先收藏,迟点来看看~

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发表于 2015-6-18 16:08:36 | 显示全部楼层
看到剧情为主的移动游戏,我笑了,国内有吗?

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发表于 2015-7-3 09:52:24 | 显示全部楼层
undeadapope 发表于 2015-6-18 16:08
看到剧情为主的移动游戏,我笑了,国内有吗?

只能说你孤陋寡闻,去百度一下乱唐吧。
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