|
“四川有一种植物叫做“毛竹”,栽种的最初五年,你几乎看不到它的生长,可是五年之后,在半年时间里就会蹿到30多米。长得快的时候,一天可以长半米多。电视游戏从2011年就开始蠢蠢欲动,爆发,可能就在转瞬。”乐视应用开放平台事业部副总经理吴国祥这样描述对2015年电视游戏的看法。
另一方面,一批手游开发者,包括在游戏领域摸爬滚打了十数年的端游、页游开发者,却并不看好电视游戏,那么,2015年,电视游戏到底行不行,怎样才能更好玩一点?
电视游戏可以像主机游戏一样屌
提及电视游戏,大家就会不自觉的与Xbox、PS4等游戏主机作对比,腾讯电视游戏项目总监王栋却说,其实目前电视芯片可以做到与主机性能匹配的游戏,但价格高昂,智能电视的售价可能要因此翻倍,用户不会为此买单。智能电视硬件性能的提升,也要遵从摩尔定律。
“现阶段的电视游戏要倾向于设计精巧、对性能要求不那么高,以创意取胜,而非关卡数值取胜。”
“好的电视游戏要能满足用户的某项心理需求,让他爽到极致。感觉爽了之后才能成为黏性的用户,只有成为黏性的用户之后,才会有付费转化。”
“高清、震撼音效、专为大屏定制等,都是必不可少。”
海信电视游戏运营总监何文桢做了上述表达。
多屏互动也是电视游戏的一条出路
具体什么样的电视游戏会好玩一些?TCL多媒体互联网中心高级经理告诉我们,TCL有一款叫做《谁与争锋》的电视游戏,用户活跃度、留存率表现理想,谁与争锋是一个独立的手机游戏,采用多点触控进行游戏操作;同时又有一个电视版本,当电视检测到用户的手机进入家庭局域网之后,手机就会变成一个体感的设备,用户便可以在电视上体验这款游戏,未来,这款游戏还支持双人甚至多人对战。
“多屏互动、亲子游戏,会是电视游戏的一个发展方向。”
电视游戏画像不明 难出精品
目前,电视游戏的用户画像并不清晰,目前没有任何一个厂商能够明确电视上到底什么用户最多、哪些用户偏重重度游戏。用户到大厅是奔着好玩的游戏去的,如果游戏大厅尽是些移植手游的游戏,最终都会被用户唾弃。那到底什么样的游戏才算精品游戏?业内人士告诉我们:
一款好的游戏,要知道你的用户是谁,是什么类型。任何一款精品的游戏一定要针对大屏、量身定做的,而不是单纯一致的游戏。
电视游戏在2014年的发展情况怎样?
在快游戏TV游戏高峰论坛上,有这样几组数据:
购买TCL智能电视的游戏用户在半年内由0增长至130万人,激活率约16%,游戏日活用户16万,游戏时常48分钟;
2014年年底,海信智能电视激活用户是800万,游戏激活用户为345万,日活跃用户45万,在海信应用商店里面游戏类的应用下载的占比是51.8%,人均运行时长是59分钟;
中国移动电视游戏热门榜(根据启动数量统计):棋牌游戏以及休闲游戏占据了绝对主导的地位;畅销榜(根据付费能力统计):竞速类、休闲益智类、动作格斗类、棋牌类;周五及周末三天,会达到付费的高峰期;
使用北通游戏手柄在电视上玩游戏的,在2013年Q4不足5%,2014年Q4有80%的用户在电视上使用过手柄进行游戏;出口海外手柄的出货量,订单基本上只有高峰时的20%到30%;
总的来说,电视游戏的用户活跃度不算太高,但是相比传统游戏家用机市场逐渐下滑,数据似乎更好看一些,随着智能电视的普及,前景可期。
快游戏的CEO张健告诉我们,电视游戏目前游戏内容过少, 电视盒子上下载到的游戏,基本上80%到90%都是手游的产品,很多游戏是强制修改的,体验上非常欠佳,而且,目前来说每一家不同的硬件厂商每一个标准都是不一样的。
我们再换个角度来看待一下这个问题,一位资深游戏开发商王晓晖告诉雷锋网,许多人都认为TV是下一个游戏的爆发点,其实,非也。
重度用户都倾向于主机游戏机,因为有良好的应用和长期的积累,目前阶段还是有相当的用户认可;中度和轻度用户更倾向于手游和页游,介于两者之中的电视游戏,其实上是蛮尴尬。
因为电视这个媒体在中国不是纯商业化运作的,一方面要受广电政策的影响(去年广电的政策我可以理解为,他们是想利益重新分配,把广电当做移动端的移动,电信和联通,目前的商务化操作为他们先要拿去应用分成的40%,余下的还要除去坏帐之类,CP利润空间极小);
另一方面,传统的电视硬件厂商并不具备互联网应用商店基因,他们的产品与纯商业化的产品如“葡萄游戏厅”有相当的差距;几方的博弈都希望自己掌握产业链上流,所以制约了产业的良性发展;
电视游戏应该是不可能有手游端的长远发展,量是有一点,但不可能像手游一样爆发式增长,我个人更看好VR的前景。
电视游戏可以像主机游戏一样屌吗?关于这个疑问引来众多回复:
TCL多媒体互联网中心高级经理王晓星:“操控和支付是电视游戏面对的两座大山。”(神马,如此大厂竟遭遇如此尴尬?)
西米互动创始人孙一斌更是语重心长:“我们只能等!”
等谁?等什么?等到何时?
我们先来看一组友盟提供的电视游戏数据:
中国市场2400万激活的智能电视/电视盒子,其中游戏总激活量430万;
最近一周,游戏的启动次数仅占智能电视/电视盒子总启动次数的2.0%,使用时长占总量的3.3%,玩游戏的活跃用户并不多;
玩游戏的时长中,55%的时长是在玩棋牌游戏。
游戏手柄为什么没普及开来?
手柄一直是主机游戏的标配,为什么到了智能电视时代,手柄却没有普及开来呢?淘宝上的各类游戏手柄层出不穷,新游互联前几日号称2015年要卖出1000万台手柄,但目前电视没有形成统一的适配标准,导致各种外设体验糟糕,是不争的事实。
孙一斌对此很有体会,作为电视游戏开发者,他觉得外设的操作太多以后,对游戏开发商压力较大,需要做各种适配、各种功能。在他看来,操控标准如果统一,哪怕操作体验不是特别好,也会形成良性的生态。例如手机的操控体验皆为触屏,IPTV用户量不大,游戏品质也不佳,但操控只有一个遥控器,也形式了小的生态圈。
除了手柄标准不统一, 电视、盒子就更是各家有各家的标准,各种硬件封闭性特别强,标准不统一,会造成有玩家反馈说同一个游戏在这些终端上没问题,在某些终端上有问题,影响电视游戏对用户的吸引力。
现在的游戏手柄与游戏主机手柄的功能类似但意义不同,互联网时代,硬件早已不是坐拥天下的利器,手柄厂商都打起“硬件+平台”的主意,想要通过压低硬件价格来推广手柄,进而发展成为游戏平台。
如何来解决这一问题?快游戏CEO张健告诉我们:
现在手柄的操控和兼容性是一个非常大的问题,专为电视定制的游戏并不多,大厅想要吸引更多用户,降低外设接入门槛,增加电视游戏的各种玩法不失为一个明智的做法。分发平台除了要成为游戏的集散地,也会根据手柄分类,将适配不同手柄的游戏进行测试和分类。
为什么想在电视游戏上花点钱那么难?
除了内容和操控,电视游戏的支付,可能是CP最看重的事情,而业内却在等。等阿里、腾讯等互联网大佬,牵头也好,垄断也罢,来切实关注一下电视游戏的支付问题。王晓星告诉我们:
电视游戏的付费意愿非常强,两周大概有500万左右的付费意愿,但是经过层层流失、层层失败后,最终收到的钱可能零头都不到,“有现金、没有流”。
电视游戏的支付系统为什么不成功?有业内人士认为,支付也是产品,家庭的支付系统,一是不够细化不够人性化,没考虑老人、小孩的支付习惯,二是支付安全问题没有解决。
指纹支付用于电视遥控。
那么我们来看一下大厂的反馈,腾讯电视游戏项目总监王栋似乎并不认为问题出在支付环节,而是电视游戏还不够吸引人。
其实支付问题的解决,要靠游戏内容本身。
PC游戏、端游、手游一开始的时候,支付体验也较差,支付主要难在两方面,一是培养支付习惯,第一次支付比较痛苦,用户需要过心理关;其次才是支付体验,回到开始,这需要靠游戏内容吸引人,这才是关键。
在孙一斌看来,现在电视游戏支付问题其实已经得到一定程度地解决,在2014年初,能够实现扫码支付的只有乐视超级电视,后来各平台逐步开始可以扫码,可以通过支付宝和微信进行支付,三大运营商也在推动手机支付,一些平台的支付成功率达到了60%。
未来的“运营商”直接扣费支付,也许更美好。
投资人:能用钱解决的问题 都不是问题
操控和支付的问题,其实不只是适配的问题,对于成熟而多利益主体的电视市场而言,电视游戏产业链的打通,非一时之功, CP、发行、支付、运营商、渠道和终端,要联动起来。
我们还可以从投资人的角度看一看,用户量和活跃度,是资本市场考量电视游戏的两大标杆,有投资人表示,智能电视激活量过亿、活跃度达到50%-80%,这个市场就会变得很性感,而操控和支付等凡是能用钱解决的问题,就不是问题。
目前,2014年有三千多万的新增智能电视,有一千多万的新增电视盒子,对于大佬和VC而言,量级和用户的活跃度是不够。
相关阅读:电视游戏成下一个爆点 传统厂家纷纷介入
文 / 国庆 雷锋网
声明:游资网登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着游资网赞同其观点或证实其描述。
|
|