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利用玩家七大消费心理 刺激玩家消费游戏

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论坛元老

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发表于 2015-4-14 11:46:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
  游戏的运营讲究的就是通过一系列的手段刺激玩家留在游戏并付费。所以要做好运营,首先要知道玩家在进行游戏时候的心理。下文将会从玩家的心理出发,分析玩家的消费心理及动机,希望帮助大家更好地设计运营活动。

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  一、玩家消费心理与马斯洛理论

  马斯洛理论把需求分成生理需求、安全需求、爱和归属感、尊重和自我实现五类,依次由较低层次到较高层次排列。需求层次理论有两个基本出发点,一是人人都有需要,某层需要获得满足后,另一层需要才出现;二是一般情况下,在多种需要未获满足前,首先满足迫切需要;该需要满足后,后面的需要才显示出其激励作用。

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马斯洛理论示意图

  而在玩家消费心理中,马斯洛需求理论同样适用。除了基本人的生理需求,网络游戏用户也需要游戏的安全需求,从而保证游戏的安全性;而在归属和爱的需要方面,网络游戏用户则表现为探索,交互,审美需求,游戏的互动及可玩性是进一步吸引用户的必要条件;在尊重需求方面,游戏用户同样需要得到其他游戏用户的尊重;最后是自我实现需求,游戏成就感是游戏用户的最大追求。

  所以玩家的消费心理层次可以总结:安全需求——成长需求——探索需求——交互需求——审美需求——尊重需求——自我实现。

  二、玩家消费心理七大需求详解

  总结出玩家消费心理层次后,接下来看一下每个层次的具体内容。

  1、安全需求

  1.安全是角色在游戏虚拟世界当中,由于游戏本身PK系统、帐号安全等设计所衍生出来的客观需求。PK是网络游戏系统重要功能,表现为角色与角色,角色与怪物(系统)的PK。

  帐号安全:表现为角色希望自己的所获得虚拟价值得到保护。玩家总是期望能得到系统、角色环境、自身的保护,确保安全,以期望顺利地进入游戏过程,实现成长。

  2.安全需求具体表现在玩家会选择个人角色成长相关的辅助道具、任务等来实现自我成长,以抵抗各种“危险”因素。

  3.安全需求是玩家最基本的一个需求。

  2、成长需求

  1.成长是角色在游戏虚拟世界当中的客观行为现象,成长一般表现为等级的提升、装备、个人属性等提升。

  2.玩家总是期望自己由低级状态向高级状态实现成长

  3.玩家总是希望缩短成长的时间,以便完成个人自我实现。

  4.玩家成长一般通过自身地探索、动作、任务、行为等游戏系统规则实现。比如打怪,做任务,购买辅助成长道具等方式实现

  3、探索需求

  1.探索是角色进入虚拟世界当中一种客观反映。方面角色进行成长并满足自我实现

  2.探索表现为进入游戏场景,提示、寻路、副本任务场景,新功能新系统尝试与体验,操作等等

  3.玩家总希望自己能够了解虚拟世界的全貌,并获取更多新的知识和技能,列入查看游戏攻略,尝试飞行系统、新地图查看,建筑物属性,任务模式,NPC对话等。

  4.玩家希望能够尽快了解和熟悉虚拟世界当中的各种属性,以便完成成长与个人实现。

  4、交互需求

  1.人本身是一种社会关系性动物,角色作为人的客观存在自然也会有社会关系性的特征。

  2.虚拟世界的交互实现是以角色为基本单元对象进行

  3. 交互表现为对话、交友、聊天、组队、公会、帮派、结婚等行为动作。

  4.玩家期望与世界、玩家、系统之间实现交流和沟通,并有具备社会现实属性

  5.交互是玩家实现个人成长、自我实现的重要途径

  5、审美需求

  1.审美是人类一种基本追求

  2.虚拟世界审美感表现在:场景,物品,装饰,称呼,荣誉、形象等

  3.玩家期望在游戏里保持自己独特的个性美感。

  4.玩家期望在游戏里释放自己的个性

  5.审美是玩家自我实现的一种客观反映

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  6、尊重需求

  1.尊重需求是指玩家希望在虚拟世界当中,取得社会地位、荣誉等,从而获得世界的认可。

  2.尊重需求表现形式:等级排行,财富排行,贡献排行,公会会长,组队首领,特殊物品,道具,装饰羡慕感等

  3. 玩家希望在游戏里获得地位,并受到到尊敬

  7、自我实现

  1.玩家在游戏里通过个人融入,情感满足与宣泄,目标实现,精神意念等方式表现为自我实现。

  2. 心情,文章,取得特殊物品,获得地位,独特装饰等来获得自我实现。

  3. 自我实现是玩家融入游戏的最高需求。

  三、对症下药,刺激玩家真正需求点

  在了解玩家消费心理之后,就要针对每一种需求做出相应的动作,来刺激玩家留在游戏或消费。下面还是按上述的顺序分析每项心理的对应的需求动机刺激点。

  1、安全需求

  1.帐号安全类:

  帐号绑定、密码安全、游戏内系统、操作、装备、形象等安全锁,其他安全类道具

  2.PK动作类:

  自由PK开关(系统)

  自动攻击、自动回血、回魔、回蓝、精力恢复、生命、精力药水(低,中,高)

  复活类、逃跑类、PK时保镖类

  防备类:吸引或逃避怪物道具

  PK保护卡:保护PK死亡次数

  3.组队PK动作类

  角色与宠物联合PK亲密度:

  PK时防止自身装备掉落道具

  4.安全需求礼包:

  组合以上所有的【安全需求】销售包

  比如1个包涵盖1种以上的需求道具

  2、成长需求

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  1.等级类:

  人物经验卡:双倍经验,3倍经验卡,多倍经验卡 升级礼包,经验储值,离线经验,在线经验卡

  宠物经验卡:双倍经验,3倍经验,多倍经验卡 升级礼包

  经验储值,离线经验,在线经验卡等

  2.装备类:

  角色或宠物包裹扩充类 、提升武器合成、特殊合成材质等

  3.职业类:

  角色转职卡 职业清洗卡

  4.宠物类:

  宠物粮食,召唤宠物几率,特殊宠物或获得特殊宠物的道具

  宠物喂养,宠物经验,宠物装备,宠物进化

  5.综合:角色特殊级别礼包等

  3、探索需求

  1.传送类:回城,随身传送

  2. 副本场景类:副本通行证

  3.探索助手类:奴隶卡,向导卡 随身向导

  4、交互需求

  1.聊天类

  大喇叭: 置顶广播 特殊表情

  2. 公会类:扩充卡、公会升级、公会股东充值,抽奖券,师徒卡等

  3.结婚类: 效果道具,幸福甜蜜度,烟火、礼花等

  4.查看类:魔障卡,望远镜,千里眼等

  5.综合类

  5、审美需求

  1.装饰类(AVTAR):坐骑 、服饰,项链等

  2.其他类

  6、尊重需求

  等级排行榜,财富排行榜,在线时间排行榜,展示台,公会关系,查找优先显示,师徒关系等

  7、自我实现

  等级方面:等级排行

  挑战:副本BOSS,征服

  融入感:征文,小说,融入范围

  付费方面:充值,消耗,排名

  公会:数量,好友,师徒,结婚,统领

  动作行为:占领,进攻,PK,组队,帮派战

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via:手游那点事

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发表于 2015-4-14 16:24:47 | 显示全部楼层
在我看来,消费刺激分两种。一种人人,一种人机。什么武器,成长都属于人机类,开发得已经差不多了,但人人方面还存在很多可挖掘的地方。比如公会这里,成长性太低,权利晋升不明显。当玩家武力值到达顶点后,随之而来的便是对权利的欲望。对,是玩家对玩家的欲望,作为一个大r,你就没想过指挥一群屌丝玩家?我一个公会长老,1000rmb请人帮我打装备,不是一群公会屌丝涌上来?你跟我说平等,世界哪有绝对平等?
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