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从另一个角度去看待韩国手游行业的侵权事件

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论坛元老

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发表于 2015-4-30 09:43:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
  最近,韩国手游界三强-Heroes charge、刀塔传奇、WoW正在互相诉讼对方,此举受到了业内人士的高度关注。 现今手游界版权意识不强的大的环境下,各方都有自己的解释与说法。

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  关联报道:

  人物形象可以抄,但代码内容不能!刀塔传奇诉Heroes charge

  暴雪起诉刀塔传奇游戏内容侵权

  其实上述游戏的成功与游戏的DAU有着紧密的联系,2012年开始比起收费模式,DAU成为业内人士考核游戏是否成功的主要指标。这与游戏的生命周期有着密切的联系,手游盛行之前韩国游戏市场主要以pc网游为主,可以称PC网游的进化代表着韩国手游市场整体的变化。

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  即使现在,NC soft旗下的《Lineage》依然是NC soft手游收入的主要部分,Nexon旗下的《maplestory》等游戏也称得上是世界级并以超长的生命周期受到大家的肯定。现在手游也能称得上是PC网游时代的翻版,谁能在游戏界存活时间长,保持低风险的运营是游戏成败的关键因素。

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  如果PC网游被诉讼进而影响到游戏正常运营,这对给游戏带来莫大的打击。甚至到停运阶段的话, 会有很多玩家因此离开此游戏,成为永久的流失玩家。

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  但是手游界的话,游戏生命周期比网游要短很多。要想延长手游DAU是一件很难得事情,特别是最近手游的DAU维持期限越来越短。

  对于业内人士来说,手游的研发及运营的门槛比较低。凡有一点开发实力的开发者都可以很快开发出一款简单的游戏,并上线运营,其风险不能跟网游开发比。

  例如,模仿A游戏制作的B游戏成功运营之后。A开发商会诉讼B开发商,但是这时候B开发商游戏寿命已经接近末期。而且该挣的钱也都赚完了, 即使是打了官司,并停止了游戏运营,也对B开发商不会形成非常大的影响。

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  也正是因为这样,手游界的侵权事件时常发生。而且手游的开发周期也相对来说要短很多,侵权作品、模仿游戏开发频繁,有些时候你根本防不胜防。

  目前,韩国手游已经开始从休闲类小游戏转向重度rpg游戏转型,随着今后大家版权意识的不断强化,在监管游戏侵权方面的法律也将更加完善。

  中国手游市场将反超美国成为全球关注的焦点

  4月25日,GMGC对外发布了一组数据。2016年中国手游市场规模将达77亿美元,将反超美国的73亿美元排在全球第1的位置。2016年中国手游市场将成为全球手游中心,2017年两个地区的市场规模差距将扩大到11亿美元。

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  中美两国手游用户下载手游之后的次日留存、周留存方面, 中国为29%、9%、美国为21%、8%,中国市场数据较好,也说明中国玩家的粘性会更高一些。

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  目前中国手游市场最火的手游类型为卡牌游戏,共有2500多款。排在第二多的游戏类型是休闲类的手游约2000多款,RPG游戏约1500款,排在第三,之后就是战略和动作等类型的游戏。

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  中国第三方应用商店市场占有率方面,360助手以26%排在第一,之后是腾讯的应用宝约占25%, 之后是百度、小米商店等。

  Daumkakao帮助国内厂商做广告,原因何在?

  最近,Daumkakao对平台上上线的国内游戏 《我叫MT2》TV广告伸出了支援之手,在另一个角度上反击Naver和netmable联手打广告的格局。

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  4月26日,《我叫MT2 》kakao版本在韩国做了一轮的TV广告。Daumkakao除了在广告费用方面给出了最大的优惠,还给予了更多的其他广告资源支撑。其中活动也包括用户下载《我叫MT2》之后,会免费获得kakaotalk的聊天表情符号等。《我叫MT2》在去年年末上线之后,仅34个小时登上了国内收入榜第一。在韩国地区是由发行商Nexon负责,上线近两天下载就突破100万,最好成绩是畅销榜第9名。

  前几天Naver和Netmable联手做了《Raven》的广告投放,因此也击退了《COC》,登上了第一的宝座。《Raven》虽然不是kakao游戏,但是其成绩非常显著。此次广告效果直接影响了Daunkakao,所以Daumkakao也选择了kakao平台的一款知名游戏,联手做了相似的广告。

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via:欧巴游戏

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