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[原创] 游戏动画师R.J谈格斗游戏的动作艺术

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发表于 2015-5-8 14:43:50 | 显示全部楼层 |阅读模式

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  格斗游戏(Fight Technology Game,简称为FTG),产生于日本的电子游戏的种类,画面通常是玩家分为多个两个或多个阵营相互作战,使用格斗技巧使击败对手来获取胜利。因此这类游戏通常会被强烈要求的精致的人物与招式设定,以达到公平竞争的原则。由此格斗游戏的设计师们开始了他们独特而精彩的艺术旅行。

  格斗游戏的动作艺术几乎等同与日本的动作艺术,就如同武侠是中国的动作艺术一样。格斗游戏的动作设计包含日本人对动作的深刻理解以及独特的个性特点。从忍者的形象开始,我们就了解到那个性,抽象,高傲,神秘的日本动作精神。

  格斗游戏的动作艺术理念代表游戏动作的最高水准,即使在现代快餐式消费的时代背景之下,格斗游戏这种高难度的游戏类型目前以成为冷门,但它的设计理念一直影响着现在大部分优秀的主流动作游戏。

  游戏动作设计最初和游戏角色设定工作没有本质区别,最初游戏动作一直由设计角色的人制作的,但自从硬件的提升和游戏精品化以来,游戏动作师一直就成为一个独立的职业。最初日本就有一批热衷于游戏动作的艺术家,专注于动作本身的精心设计和制作。从街霸2到街霸3,拳皇95到拳皇96,侍魂2到侍魂3等等作品开始,游戏动作的表现发生了革命性的变化和具有独立的地位。游戏动作艺术逐渐开始影响着角色的整体表现。

  本篇会从《街头霸王》这个里程碑作品开始,到如今走在设计最前言的《罪恶装备》、《不义联盟:人间之神》。用艺术和设计理念的角度,回顾游戏动作设计的历史以及展望未来的发展,表达我个人对格斗游戏动作的理解和感悟。也算作为一个同行表达我对前辈们深深的敬意。

  街头霸王(Street Fighter)

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  街头霸王(Street Fighter)作为每个游戏爱好者的记忆,从1代到现在,项目几经坎坷,到如今的破土重生。街霸继承和见证了游戏从发展的整个历史,是当今最具有代表性的格斗游戏。《街头霸王》虽然不是第一个格斗游戏,但却可以堪称格斗游戏的始祖,主要原因在于它确定了格斗游戏的诸多规则,许多格斗游戏的基本概念都是由它(准确的说是街霸2)所确立起来的,比如必杀技、轻重拳、防御、体力槽和时间限制等。真正意义上的格斗游戏时代也从此拉开了帷幕。

  但街霸的成就不仅于此,从动作艺术的角度,街霸是首次将“抽象艺术”的设计理念大胆的融入到游戏动作的作品。我们所了解的很多有名的招式都是以最简单的抽象形式和最简单的动画(旋转和位移)表现出。

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  电子游戏作为以计算机程序为骨架的产业来说,动作设计需要满足其功能需求,那么抽象艺术也是理所当然和动作设计结合,它已经成为我们游戏动作设计师最常见的动作设计理念之一。也让游戏动作从此开始有了与其他领域完全不同的属于自己独特的表现形式。

  但街霸时期的抽象艺术只是以最简单的形式和动画结合并表现出来,所以未免看起来过于冷冰冰,缺乏人物活生生的性格体现。但随着硬件技术的发展和关键帧的增加,街霸从第2代到第3代的过度中也努力的增加了对性格的体现。

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  无论从哪个方面来看,街霸3系列都绝对是2D格斗游戏的殿堂级神作,街霸的团队是一个敢于尝试和突破的团队,在街霸2空前成功的前提下,街霸3在人物选项里除了保留街霸2里的3个人物外,其余的角色全部换成新的角色,并且流畅度达到2D游戏之奇迹。至今都没有一个2D游戏比街霸3的流畅度要高。而在玩法和系统平衡等等街霸3都是格斗游戏的标杆级作品。

  在游戏动作领域街霸3除了在街霸2抽象艺术的基础上增加关键帧和性格的丰富,从人物设定开始街霸3就有了根本性突破,他开始尝试制作一些当时看来稀奇古怪的角色,这些设计在以后的格斗游戏理念中得到的继承和发展。

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  街霸4在小野义德千辛万苦的努力下重出江湖,在彻底提升了美术风格以外,街霸系列一直保持着街霸3的玩法。3D化以及模型精细度大幅提升之外,在动作领域除了把2D变成3D化,在设计理念方面并没有太大突破。这标志街霸的动作已在街霸3完全成熟和定型。

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  如今街霸5即将来临。让我们共同期待和永远支持这款格斗游戏标志性作品。

  拳皇(The King Of Fighters)

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  拳皇是将SNK公司旗下的《饿狼传说》和《龙虎乱舞》合成的作品。拳皇94从开始就和街霸不同,它以一年一部的速度,除了增加新人,轻易不删除人物,保守且小心翼翼的前进着。

  拳皇的动作是将抽象艺术与现实主义的人物性格相结合的最完美的作品,动作细节惊人。拳皇在继承抽象艺术的前提下不再是使用街霸时期的那种冷冰冰的最简单的形式,而是更加强调性格、拳法和等更真实和现代的特点加以表现。因此拳皇的人物感觉性格极其明确和肯定。在抽象的基础上,拳皇的动作加入了“镜像”,看下面的有些设计(比如下面的坂崎良的踢腿,罗伯特的踢腿,KING的踢腿等)都是以动作镜像的方式表现攻击集中点。这是一个了不起的发展。

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  这些动作的设计理念归根到底都是对《街霸》时期的“抽象艺术”的动作设计理念的延续和提升。


  拳皇从94开始,在动作设计和理念更新方面,从不满足于现状,一直寻找进步和突破。



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  拳皇98——梦战斗未结束

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  KOF98集KOF94~KOF97之大成,过去数代中的角色济济一堂,参加格斗,名副其实的“梦之战斗”。仍然保留Advance mode(96模式)和Extra mode(94.95模式),基本系统以KOF97为主,在游戏平衡性上都有了很大的提高。KOF98没有故事情节,只是让玩家单纯地享受对战乐趣,是各代KOF中最接近完美的存在,是一部前所未闻的作品。

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  拳皇98在自己的领域就等于是街霸3,它们都在自己的领域已经走向了一个顶峰,如何在此基础上寻求突破?这就是摆在他们眼前的问题。

  拳皇99——现代之路

  主角的更换在任何作品中,都是罕见的。他根本上意味着该作品从精神气质上和整体方向上走向新的道路的决心。也是拳皇从艺术上真正迈向“现代”的第一步。

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  拳皇98之前,拳皇的艺术上整体偏于保守和传统。主角草雉京,更是传统英雄的代名词。英俊,善良,乐观,开朗,完美,几乎所有好的东西与一身。而新一代主角则显得冷酷,孤独,悲观,抑郁,内心有一股潜在的力量。这正是现代的精神。

  拳皇2000——新时代的号召
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  拳皇2000是SNK原班人马最后的作品。作为最后的作品,SNK给出的不是一个结果,而是一个开始。拳皇2000的动作艺术有着浓重的现代气息和新的时代号召力。


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  这些动作给我们一种与之前任何一作拳皇作品不同的全新的生命力。何谓新的生命力?新的时代生命力就是自由和“可能性”。

  SNK时代结束了。下一个格斗游戏的动作将会发生怎样的变化?谁又会继续挑战和突破已有的动作理念?

  罪恶装备(GuiltyGear)

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有着浓厚的现代气息和结合超现实艺术的动作设计理念,日本ArcSystemWorks的《罪恶装备&苍翼默示录》系列成为新一代游戏动作的领军者。

  为了能够更好的理解《罪恶装备》的艺术表现,有必要简单的介绍一下超现实艺术。

  超现实主义(surrealism)的理论基础是受到弗洛伊德的精神分析的影响,致力于发现人类的潜意识心理。主张有序的经验记忆为基础的现实形象,而呈现人的深层心理中的形象世界,试将现实观念与本能、潜意识与梦的经验相融合。认为只有这种超越现实的“无意识”世界才能摆脱一切束缚,最真实地显示客观事实的真面目。

  因此《罪恶装备》的动作设计会有一种阴暗的感觉。实际上,超现实艺术的动作设计理念在很在的日本动画就早已存在,在游戏领域《罪恶装备》也不是最早的设计者,街霸3的某些人物就可以说是超现实主义的。但《罪恶装备》是最准确的表达了它的精髓。


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  超现实主义动作设计理念对游戏的最重要的突破在于:它将动作和特效紧密的联系了一起。之前的格斗游戏,动作和特效是分离的,换句话说,特效是为动作而服务的。而在《罪恶装备》,特效已经成为一种不可或缺的有力的艺术表达元素。所以《罪恶装备》它的艺术理念开拓了格斗游戏全新的艺术领域。让我们看到了下一代动作设计的可能性。这一理念的影响程度不仅影响动作领域,也将影响动作电影领域。

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  《罪恶装备》作为现在日本国民级格斗游戏,影响深大,而最新的《罪恶装备XrdSign》也即将发售,让我们也期待街霸之外另一个绝对有潜力的格斗作品。

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  至今我们讲到了日本方面的代表格斗游戏。但欧美人也一直不会善罢甘休,他们也在格斗游戏领域想占有一份天地。不仅在动作游戏领域,格斗游戏也是如此。


  《不义联盟:人间之神》(Injustice: Gods Among Us)

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美国人最为骄傲的人物就是美国漫画英雄作品《不义联盟:人间之神》,这块汇集了绝大部分美国漫画英雄的格斗游戏,将给我们什么样的突破惊喜呢?

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  《不义联盟:人间之神》用强大的3D引擎,用动作捕捉、镜头的配合、场景的替换、道具的使用,以全面和电影的感觉表现格斗游戏。尤其场景的替换和道具给人以电影的感觉,可谓该作品的动作设计方面的亮点。道具的使用在现在的动作游戏极为常见,《猎天使魔女》就是其中代表作品之一。

  总结

  格斗游戏的动作艺术经历了最初冷冰冰的抽象艺术,到活生生人物性格的强调,再到超现实主义艺术将动作和特效结合起来,再到动作和镜头的结合,动作和道具的结合,场景的替换等等。一切都走向了整合。如今看起来已走向尽头的游戏动作艺术将如何发展,让我们继续拭目以待。

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发表于 2015-5-8 18:25:44 | 显示全部楼层
x23521614 发表于 2015-5-8 17:39
谢谢分享!!

你来策划论坛交友啊

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发表于 2015-5-8 23:23:09 | 显示全部楼层
KOF动作上有一个特点——那就是中二

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发表于 2015-5-9 00:04:46 来自手机 | 显示全部楼层
浅薄,写了一堆废话

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 楼主| 发表于 2015-5-9 00:09:13 | 显示全部楼层
__BlueGuy__ 发表于 2015-5-9 00:04
浅薄,写了一堆废话

来点不废的。

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发表于 2015-5-9 11:09:25 | 显示全部楼层
这么长一堆的人云亦云,动作设计理念方式的啥也没说,跟昨天看的相似话题文章比,感觉真是失望。
作品和动作分析都有不少错的,街霸3跟街霸4天差地别,居然说保持。K那个腿高了一点。。因为完全是2个动作,1个站D,一个站CD。

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发表于 2015-5-9 17:58:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 __BlueGuy__ 于 2015-5-9 18:03 编辑

不义之神 怎么感觉像抄袭 周星驰《功夫》里的动作? 还有,感觉作者是把人家用来宣传的CG动画拿来当 超现实主义艺术动作 举例

超现实主义艺术动作,我笑了 ,呵呵

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发表于 2015-5-11 18:00:40 | 显示全部楼层
看照片和经历,感觉是一个水货。。。。看完文章。。。发现真是一个水货。。。。。

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发表于 2015-5-13 18:08:43 | 显示全部楼层
人是铁,逼是钢,一天不装饿的慌。写那么多,无限活力和龙剑动作不也就那个吊样么~刚工作就当组长,然后就是总监。呵呵

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发表于 2015-5-13 19:48:59 | 显示全部楼层
感觉对于了解游戏动作的发展进程来说还是不错的,感谢分享
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