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[分享] 从策划角度来谈提高游戏打击感的策略

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发表于 2015-5-11 15:30:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
QQ截图20150511151938.jpg

  GameRes游资网发布,文 / 王石

  从策划层面,可以简略提一些个人看法,由于本人没有做过ACT类游戏的策划工作,但接触过相关的一些策划内容分享,因此难免有所谬误,见谅。

  打击感的感知大致可以分解为以下几个方面:

  1、施力过程

  也就是动作发出方的打击动作,比如一拳打出去,或者向前砍出一刀。只要符合人体运动原理,动作可以尽量夸张,或者尽量快速,以大幅度动作展现力量感,以高频小幅度动作展现速度和节奏感。目前这一块应该是最好做的,没有什么瓶颈,一般的水平应该都还做得过得去。

  但这只是单个动作的情况,如果涉及到多个动作的衔接(所谓的连招或者多个动作的招式),就需要展现过硬的动作编辑功底了,既要保证动作衔接的合理性,也要保证动作的观赏性。

  2、力反馈过程

  这个应该是对打击感影响最大的一个过程,即受力方对打击动作的反应,比如被一拳打到脸,力反馈过程应该是头后仰或者向后跌倒;被一刀撩到,可能会被挑起浮空;被一锤砸到,会快速原地扑倒,并在砸到的身体时候使锤子的运动过程有短暂迟滞;钝器砸到盾牌,钝器方后仰,盾牌方振动等……

  该过程需要在尽量真实的前提下使反馈过程清晰可见,一旦过于夸张就会显得不真实,反而使打击感大大减弱,而一旦动作幅度不够大,又会让人觉得软绵绵像打太极一样无处着力,打在棉花上了。由于反馈动作幅度的可调范围不大(真实性考虑),并且对展现的效果要求又比较高,估计在没有给力的物理引擎情况下,需要动作策划不停的编辑受力反馈动作参数,以达到“真实而明显的被击效果”。

  3、外显化的辅助效果

  这个就是一些伤害数字的处理、武器轨迹光效、打击特效(如重拳轰击后对方有盔甲碎片散落的效果及喷血等)等处理,主要作用是加强1,2过程的效果,这部分东西看起来是最华丽的,而且投入较低,不需要反复调试,只需要强力的美术就能做出不错的效果。因此很多质量一般的国产游戏会用得比较多,战斗的时候满屏光效闪来闪去,人都看不清,但在1,2没有做好的情况下,这部分就对打击感完全没有什么贡献了,也纯粹是搏一个“华丽”的名头而已。

  4、时间判定

  就是我砍到你了,需要马上看到你血条空了一截,而不是我刚抬起刀你就吓得掉了一条血槽,或者我砍到第二十刀你才开始流第一刀的血。

  时间判定的及时性和准确性,更多是技术方面的处理,但这个作为打击感最终结果的反馈,是前面所有内容的统一完结点,是前面所有过程的基数,必须达到一定的标准才能实现“真实的打击感”,真实!!!如果达不到,前面的工作可以说都白瞎了,功亏一篑,所以如果在技术上实现不了合理的延时,那么其实打击感也就没必要做得太细致。

  5、碰撞体积判定

  其实严格来讲,碰撞体积是3D游戏才有的概念,不过在ACT类游戏比较方便扩充一下概念,可以统一认为是“能被对方所攻击到的身体范围”。除非是2D横版游戏,不然类似DNF这样的2D游戏其伪碰撞体积依然是三维的——角色面积+Z轴判定距离(就是我在纵向位置上虽然没有正对着你,和你不在一条直线上,但在纵向距离相差一定范围内依然可以打到你)。

  若要实现较好和真实的打击感,碰撞体积必须设置得比较精确,符合现实情况。比如我的拳头在打到你的肚皮上甚至是腹部盔甲上时,你就得有被击反应出现(比如身体蜷曲),而不是在我拳头打到你的肚子里面你才有反应。

  这个因素相对来讲,只有在铁拳这样纯3D且角色巨大(或者说观察镜头距离角色很近)且动作相对较慢的格斗游戏里体现得比较明显和重要。对于大部分动作快速、光效华丽、角色体积/面积不大的游戏来说,不是非常明显,当然你也不能差太多,如果把一个纸片角色的碰撞体积做成简笔画的火柴人这样,那真是要拖出去抽打一百遍了。

相关阅读:《火柴人联盟》制作人鬼人谈如做好动作手游

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发表于 2015-5-12 10:23:33 | 显示全部楼层
满篇废话,纸上谈兵

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发表于 2015-5-12 11:13:35 | 显示全部楼层
不止没做过,玩也没玩过多少吧。
满篇想当然。

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发表于 2015-5-12 11:19:55 | 显示全部楼层
策略角度。。醉了,大兄弟不如说点实在的 比如屏幕震动。

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发表于 2015-5-12 11:53:07 | 显示全部楼层
确实感觉说的比较空,不过别人一开始也说了纯感受分享,有误正常,看看就好
感觉打击感这方面需要有非常多的积累才能做好的,细节太多了

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发表于 2015-5-12 12:42:55 | 显示全部楼层
还是 看到一些东西的

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发表于 2015-5-16 17:01:54 | 显示全部楼层
难道音效不算里面???

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发表于 2015-5-17 00:35:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 __BlueGuy__ 于 2015-5-17 00:44 编辑

还不如我从程序角度写的。看来不靠谱的策划还是多

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发表于 2015-5-17 00:51:18 | 显示全部楼层
撞击是一瞬间
也是一个复杂的物理过程

简单的,就比如用刀砍击抛来的水果。当水果被切为两半时,这两半会有一个向外分开的分速度,也会因为刀刃的摩擦获得一个和刀刃运动方向相同的分速度。这个与刀刃运动方向相同的分速度和刀刃划过水果时的速度成反比,和刀刃与水果内部组织的摩擦力成正比。

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发表于 2015-5-18 10:59:15 | 显示全部楼层
这种文章都能上首页我也是无语了。一堆空话
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