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楼主: 小篱

[讨论] 从细节谈DOTA2 和《英雄联盟》游戏设计上的差别

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发表于 2015-5-28 15:42:36 | 显示全部楼层
wuye 发表于 2015-5-20 15:30
想太多。

其实加上也未尝不可

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发表于 2015-6-3 14:34:47 | 显示全部楼层
用拳击来形容下差别,dota: 只见对方拳头一挥,我脸上一痛被击倒了。 lol:对方出左勾拳了,我大约有零点几秒反应思索是躲开他这一拳还是攻击他出拳后的弱点

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发表于 2015-8-10 10:07:51 | 显示全部楼层
最自由的男人 发表于 2015-5-26 16:05
若风是DOTA打不出来才转LOL的。。。。。。。。。

我也是笑,打不出来是指什么,是指职业好么?
就算是若风一指招黑一辈子了,但是当时dota水平不完爆90%dota玩家水平?不然能去打职业比赛?
难道真的是Ti冠军才能写游戏分析?

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发表于 2015-8-10 18:29:30 | 显示全部楼层
jfnnay 发表于 2015-6-3 14:34
用拳击来形容下差别,dota: 只见对方拳头一挥,我脸上一痛被击倒了。 lol:对方出左勾拳了,我大约有零点 ...

没懂你这个比喻。。。。。
是在说DOTA没反应时间?

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发表于 2015-8-20 20:36:30 | 显示全部楼层
danmo5 发表于 2015-8-10 18:29
没懂你这个比喻。。。。。
是在说DOTA没反应时间?

是的,dota缺少多样化的竞技手段。
dota中太多的单位指向技能。 把鼠标放敌人头上,按下技能快捷键,ok,完事。
而 lol 经过不断更新,很多指向技能都改成“技巧射击”。比如 流浪法师,赛恩,最近更新的 剑姬,都有。 少量的指向技能,要么是大招,要么施法距离很短。dota中类似 老鹿的 撕裂大地,,对手只见他抬手,,他技能放哪了,你猜。而lol 中类似的,对手会看到有个圆圈
,跑开就不会被晕了。


dota中有跳刀推推这样道具,而 lol 闪现cd 长dota 跳刀几十倍,距离大概只有1/4。dota跳刀加上紫苑, 瞬间出现你面前,沉默杀掉你。 而lol 中取消了,妖姬,男刀,卡萨丁等所有能闪现沉默对手的技能。 本来dota 这种缺少反制手段的设计就是一种搏命的赌徒心态。  正因为如此所以很多人觉得dota 比lol更刺激。


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发表于 2015-8-21 10:53:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 danmo5 于 2015-8-21 10:59 编辑
jfnnay 发表于 2015-8-20 20:36
是的,dota缺少多样化的竞技手段。
dota中太多的单位指向技能。 把鼠标放敌人头上,按下技能快捷键,ok, ...

怎么感觉你的理解有些问题呢
怎么看都是LOL在做简化 DOTA机制更复杂 变化更多 可能性也更多
那为什么反而让你产生 DOTA缺少多样化竞技手段的想法?
我不知道你是不是因为太喜欢LOL而产生了情感上的东西变得不客观
首先你提到指向性技能 从你的描述来看 我可以判断你基本上不会玩DOTA 或者是个菜鸟
DOTA指向性技能比重并不大 很多英雄甚至没有指向性技能 比如先知 比如炸弹人 而且你不觉得LOL的技能严重的雷同吗?很多人你把效果换一下其实他们技能一模一样 为什么?因为他做了减法 做了简化 做了太多限制 玩不出那么多花样
后面你提到了道具 我没明白你说的缺少反手是什么意思。。。。LOL的反手不是更少? 别人闪现过来打你 要么你英雄本身有逃生技能 要么你有闪现 不然你怎么跑? 但是DOTA有很多道具 就算本身没有逃生技能一样可以跑 吹风 推推 跳刀 隐刀 甚至是面对没有控制的人直接TP都可以逃生 还有一个道具是LOL永远都出现的BKB 开了BKB逃生 这么多反制手段 怎么就成了缺少反制手段?4本TP的感动 还有A杖全能什么的就更不用说了。。
我不知道你对DOTA有多少了解 但是你的发言确实很有问题
喜欢一个事物这是无可厚非的 但是不能变得盲目 不能把事物本身的缺点也当成优点
两款游戏我同样喜欢 在我看来DOTA在竞技性上完爆LOL 但是DOTA玩起来太过竞技 玩着很累 LOL就很轻松 还是那句我经常说的例子 一个是巨辣 一个是微辣 喜欢吃微辣受不了巨辣的这没有什么问题 但是你不能说微辣比巨辣还要辣。。。。。

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发表于 2015-8-21 11:38:12 | 显示全部楼层
danmo5 发表于 2015-8-21 10:53
怎么感觉你的理解有些问题呢
怎么看都是LOL在做简化 DOTA机制更复杂 变化更多 可能性也更多
那为什么反而 ...

我本来看他打拳击比喻吊吊的,然后解释说完我的眼睛都瞎了。。。。

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发表于 2015-8-21 14:13:46 | 显示全部楼层
shenyang93 发表于 2015-8-21 11:38
我本来看他打拳击比喻吊吊的,然后解释说完我的眼睛都瞎了。。。。

哈哈 我也是 没太明白 但是觉得屌屌的 所以问问

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发表于 2015-8-21 17:07:04 | 显示全部楼层
jfnnay 发表于 2015-8-20 20:36
是的,dota缺少多样化的竞技手段。
dota中太多的单位指向技能。 把鼠标放敌人头上,按下技能快捷键,ok, ...

这段话里的几个论点确实完全不能认同的
1.dota中太多的单位指向技能。 把鼠标放敌人头上,按下技能快捷键,ok,完事。
只能说dota和LOL都会给你反应时间,不过是LOL给你的反应时间要比dota长的多而已,dota里的技能前摇或是抬手,个人觉得抬手秒羊,或者看到抬手卡视野让他技能放不出来或者是锤子快到的一刻用跳躲掉给我的成就感更多,但是确实操作比LOL要求高很多罢了,你想一想,如果dota的技能都那么简单,为什么火女影魔卡尔又开放了风杖打法呢,不就是技能命中率太差么。另外一点,LOL一级出门莫甘娜可以放几个禁锢,但是dota里流浪或者vs这些可以放几个锤子,毫无疑问dota对技能精度的要求更高啊,这一点二者各有千秋吧,因为可以无穷的放技能也是另一种爽了
2.关于跳刀紫苑秒人
在我看来,拥有AP成长的LOL中秒人更加容易吧,既然你都出了紫苑了,我出个BKB不过分吧,这就是前面他们提到的dota成长的多样性了,但是LOL里一个法师或者一个上单秒掉一个脆皮需要多久呢,即使你出了女妖或是蓝盾保命,瞬间的事情吧,一个神装无极剑圣杀一个人或者一个团队需要多久呢?当然说这些都是没有考虑其他队友啊或者特殊英雄的情况下,但是在我看来,LOL里的秒人比dota要容易的太多了

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发表于 2015-8-21 17:17:07 | 显示全部楼层

怎么感觉你的理解有些问题呢
怎么看都是LOL在做简化 DOTA机制更复杂 变化更多 可能性也更多
那为什么反而让你产生 DOTA缺少多样化竞技手段的想法?

好,这算我措词不当好吧,我说的反制是lol的装备设计上来说,功能相对弱。是需要靠自己或队友协作反制。不是说dota,被沉默,减速,自己用道具就能弥补。






DOTA指向性技能比重并不大 很多英雄甚至没有指向性技能 比如先知 比如炸弹人 而且你不觉得LOL的技能严重的雷同吗?很多人你把效果换一下其实他们技能一模一样 为什么?因为他做了减法 做了简化 做了太多限制 玩不出那么多花样

比重不大吗?完全没指向,4个技能都能让对手有反应时间的英雄。你能举dota英雄数量1/3 个,算你赢
炸弹人是没有指向技能
先知,的大树困,就是指向,远距离点了就生效,对手无法不困住。
死亡先知,远距离沉默,,点了就生效立马aoe沉默,,
dota有些英雄技能虽然不是指向,但并代表对手有反应时间,比如牛头的q,距离超长。
宙斯的大不是指向,,类似的是lol中死歌的大,但死歌 的大给了对手反应时间。
有些玩家说别人宙斯放大,他也能秒躲,你有这本事吗?


后面你提到了道具 我没明白你说的缺少反手是什么意思。。。。LOL的反手不是更少? 别人闪现过来打你 要么你英雄本身有逃生技能 要么你有闪现 不然你怎么跑?

你是说哪个英雄对敌方哪个英雄没法跑?,lol逃生最差的 adc大嘴  ?还是说短腿的 金属大师?


而且你不觉得LOL的技能严重的雷同吗?很多人你把效果换一下其实他们技能一模一样 为什么?因为他做了减法 做了简化 做了太多限制 玩不出那么多花样

事实是dota2很久没加新英雄,dota1中的弧光,和大屁股 至今未加入。lol 出来时间晚,但 现在英雄数量大于dota2,平均1,2个月加一个新英雄。我估计lol英雄数量将会多许多。那这是为什么呢?
论坛有个帖子说比较2个游戏说,“一个是量变,一个质变“,我很认同。。
从技能功能上来说dota要强lol很多,,虽然技能4及以后伤害就固定了。 比如幽鬼的 幽鬼之刃
,类似lol 中梦魇的。但梦魇的没有无视地形这么威猛的功能。幽鬼的大,。类似lol中卡牌和梦魇的大,但卡牌和梦魇的大都不是全球范围的。而且大要去哪个地方,对方都有个反应时间。
我认为正因为dota英雄技能功能上过于威猛,所以使得出新英雄更难。开个玩笑,dota一个技能在lol可以拆成两三个技能了,







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