游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 45239|回复: 73

[讨论] 从细节谈DOTA2 和《英雄联盟》游戏设计上的差别

  [复制链接]

1万

主题

1万

帖子

3万

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
36572
发表于 2015-5-19 16:50:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
110A514G-0_副本.jpg

  文/宋晓亮  授权GameRes游资网发布

  在国内外,《英雄联盟》电竞赛异常火热,很多人说它比不过DOTA,但作为忠实的DOTA粉,在体验了LOL并且看了很多国内外的比赛之后,我确实见识到了LOL的独到之处。我从游戏策划的角度,抛砖引玉分析DOTA2和《英雄联盟》在设计上的差别。

  MOBA游戏结构分解

  竞技单局

  我认为一个MOBA竞技单局,可以看作是以下几个部分的结合:

1.jpg

  重要性不分前后、大小。

  目前线上的几款MOBA产品,都各自在不同点有侧重点选择、长处,也有弱化的项目、短板。

  接下来,从每一点细则,解析要点,及几款主流产品的选择。

2.jpg

  1.1 英雄

  英雄设计主要包括:

  技能:目前大部分MOBA都采用3个小技能+1个大招的设计

  定位:从DOTA的模糊、到LOL的基本确立、到SH的固化

  特殊机制:大部分情况下体现在技能设计中,但有例外。如LOL有被动技能、SH有天赋。

  但总体来说,这三点都服务一个目的:每个英雄有不同的游戏体验。

  英雄设计在数值层面,目前分为两大主要倾向:LOL、DOTA。

  LOL系讲究机制的不同+成长模型的稳定性,由英雄特性带动其他所有设计。

  DOTA系讲究成长的差异化,而要达成这种化,仅靠英雄自身是不够的,需要多个模块相互配合,产生不同的成长结果。

  梦三国,也是DOTA类。风暴英雄更偏向LOL类,但区别在于设计出发点上有差别,导致结果貌合神离,自成一系。

  两大流派的主要区分点在于下图:

3.jpg

  我个人的观点是:

  机制的特殊性,是差异化体验的重要手段,通常代表了技巧、熟练度等。有必要存在,但不宜泛滥。是吸引深度HARD CORE用户的好办法

  国人玩家并不太买账类似SH中的死定位,而是更期望一骑当千的感觉。一贯肉盾、奶妈少的情况,在各个游戏里都会出现。因此,LOL中所有人都可以CARRY的数值模型设计更适合。

  1.2 经济&物品

  单局中,获得金钱提升角色,在众多物品中选择,是MOBA游戏的一个重要体验。

  目前主要的经济循环,是这样的:

4.jpg

  从物品的设计上,各个产品的差异化,巨大。这点和英雄设计本身关联巨大。

  LOL由于数值模型的设计,偏向于稳定性,所以装备设计上,并没有太多的空间,选择性不大。

  DOTA由于角色的成长差异化很大,导致如果满足竞技性,必须有足够差异化的物品,来弥补、完善这种差异化带来的弊端。使之尽可能的在有效范围内。

  SH直接取消了装备的设计,取而代之的是天赋。由于天赋是随等级开放、而等级是团队整体提升的。从而把这个设计的本质

  我个人的观点是

  物品这种形式不宜抛弃

  过多的物品选择,不是好事

  1.3 团队合作

  只要是MOBA,就抛不开团队合作这个点的设计。

  在各个MOBA发展的过程中,无一例外的形成了团队分工的趋势。区别在于有的是过长中形成的、有的是设计之处就指导设计的;有的是容易接受的,有的是强行需要玩家遵守的;有的是可单局内调整的,有的是固定死的。

5.jpg

  我个人的观点是:

  每个人天生的性格不同,天生就喜欢不同风格的英雄。如喜欢后排放技能的、喜欢冲锋陷阵的

  但不应当局限在固有的观念中,比如冲锋陷阵就必须是肉盾,让玩家有更广阔的成长空间,足以加快整个单局的进程

  1.4 关卡

  五个人、三条路是MOBA的经典设计。三条路之间的曲曲折折,集中了很多的设计。

  专门的角色定位

  GANK

  推动游戏进程

  珍惜限量资源

  游戏规则的一部分

6.jpg

  我个人的观点是:

  国内在关卡设计上的薄弱

  1.5 交互/操控性

  目前没有做的比LOL更好的。

  对操作的响应快

  动作规范性好

  操作步骤少

  交互辅助清晰

7.jpg

  1.6 图形&声音表现

  一个你不会注意其图像、声音表现的产品,就已经是非常棒的结果了。因为,当看着、听着不舒服时,你会很明显的感受到。譬如我在玩梦三国的时候,你经常分不出来技能光效和角色光效。

8.jpg

8

主题

34

帖子

62

积分

注册会员

Rank: 2

积分
62
发表于 2015-5-19 18:08:06 | 显示全部楼层
DOTA用了近5年来完善设计,在平衡的框架体系下,解放了想象力,让一个普通玩家都可以给dota设计英雄,lol只是一个类dota的产品。

9

主题

104

帖子

625

积分

高级会员

Rank: 4

积分
625
发表于 2015-5-19 18:18:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 jhy09 于 2015-5-19 18:31 编辑

作者对于DOTA和LOL的理解都非常浅,所以才会看起来言之无物的感觉。不知道我有没有说中,这两款游戏作者分别玩了多久呢?

另外作者题为DOTA2+LOL的分析,可是在实际写文的时候开始不断穿插SH(什么鬼?)梦三国,且行文思路非常混乱,整体结构头大尾巴小,写到1.6的时候只剩下对梦三国的一句分析和一个没有太多意义的思维导图截图。难道你写策划案也是这样没有框架,随心所欲的不管他人阅读体验吗?


槽点从标题开始就扑簌扑簌的往外倒,别说从策划角度分析设计了,从玩家角度谈体验都觉得你言之无物,语言混乱。中学写作文的时候都靠抄了吗?

后来我去网上搜了下,这些言论并不是作者的行文,而是在知乎上的一个回答,所以有一些语言组织上的混乱也情有可原,但是这样的行文方式和游戏认知水平真不是一个合格的策划所应该有的,骗骗外行是足够了。

1

主题

131

帖子

494

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
494
发表于 2015-5-19 20:02:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 zaftshin 于 2015-5-19 20:04 编辑

这种杂乱的文章也能上首页?

3

主题

28

帖子

132

积分

注册会员

Rank: 2

积分
132
发表于 2015-5-19 23:55:24 | 显示全部楼层
内容不谈了,仁者见仁智者见智。知乎里这个哥们的介绍是腾讯游戏主策,那么问题来了——都是腾讯的主策了,还在乎在知乎和GameRes(估计还有其他地方)发这样的文章炒作下么?感觉是这哥们一冲动玩脱了,我见过谈过的腾讯游戏人都是吊炸天,自己就是最牛的感觉,完全不在乎这种鸡毛小事的,莫非是错觉

0

主题

114

帖子

753

积分

高级会员

Rank: 4

积分
753
发表于 2015-5-20 09:09:19 | 显示全部楼层
SH是风暴英雄
MOBA的核心在于成长和展示
DOTA:成长线复杂,展示度高
LOL:成长线路清晰,展示度较高
风暴英雄:成长线路较复杂,展示度低
综合而言LOL既满足了玩家积累/成长的欲望,又满足了玩家展示的欲望,是对DOTA的优化,而风暴英雄把定位定到团队,感觉其实是走岔了,要么就是刻意在走特定用户群
MOBA发现到LOL这个程度,感觉更多的发挥空间在于游戏形式的改变(车枪球或其他)
在成长和展示这一层面,LOL基本已做到了不可超越的级别

0

主题

18

帖子

668

积分

高级会员

Rank: 4

积分
668
发表于 2015-5-20 09:30:56 | 显示全部楼层
这叫从策划角度?我没看到任何逻辑感

2

主题

149

帖子

709

积分

高级会员

Rank: 4

积分
709
发表于 2015-5-20 09:31:18 | 显示全部楼层
作者貌似只是玩过dota1,dota2应该没怎么玩过,只看表现的话,dota2很多地方是优于lol的。

同时对于lol不可超越我也是笑了。还是研究透了再来说。

dota2和lol最大的不同在于一个做广度一个做深度,所以可以见到玩lol的人更多,但是dota更加偏向硬核玩家,入门难度就会打退一批不是很硬核的人。

这个也和tx和v社这两家公司的策略有关,个人觉得比较dota和lol起码历史要了解,lol最开始宣传的时候,一直说自己是类dota游戏,为什么因为羊刀最开始就是做dota的,后来icefrog接手了。两个游戏都是moba,而且差异真的不是笔者说的那些

比如英雄定位而言,dota和lol都属于可以有多种开发的,不要说lol很固定,剑姬被当做adc用过(在黑切联盟的时候),小法打过辅助,妖姬也当过辅助。

装备的话,(经历:dota玩了7年,lol玩了3年),主要是单局节奏和一些设定导致,lol里面如果ap或者adc出一些不是固定套路的装备,会被滚雪球滚到死,但是dota因为节奏相较lol在有些时候慢,同时farm带来的收益更大,还有被击杀会损失金钱造成在非职业比赛中,一些错误是可以弥补的。同时lol因为死亡不掉钱,造成玩家可以直接憋大件,但是dota直接憋大件可能会死很惨。

团队合作就说一点,不管是dota还是lol冲锋陷阵的除了肉盾,刺客也可以。

关卡从可探索性上来说,lol真的和dota没办法比,以后也不好超越。因为复杂的结果就是上手难度的提升,这里不是说从纯新手进入,而是过了打电脑那几局之后,会被稍微熟悉的玩家虐很惨。lol现在各大比赛中最多的战术就是41分推,加上卡牌潘森或者带传送这种瞬间支援,建议笔者多看看dota的战术,真的多了不是一点。

交互性和操作,我还是不呵呵了,笔者多去研究一下dota2吧,很多地方真心比lol更好。

8360

主题

9283

帖子

2万

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
29945
发表于 2015-5-20 09:45:03 | 显示全部楼层
zaftshin 发表于 2015-5-19 20:02
这种杂乱的文章也能上首页?

如果您有什么好的建议或者意见,都可以来提,如果您有好的文章发布,我们热烈欢迎~

0

主题

31

帖子

337

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
337
发表于 2015-5-20 09:49:21 | 显示全部楼层
我个人的观点是 物品这种形式不宜抛弃 过多的物品选择,不是好事.
这句话摆明了不就是LOL选手么。拜拜
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-5-19 11:53

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表