本帖最后由 小篱 于 2015-5-27 16:37 编辑
文 / Perfect Max
导语:钱,不是万能,但是没有钱,便是万万不能!我们在玩游戏的时候,如果没有了经济,玩起来便是“手感”差了一点点。其实经济在游戏一律有十分重要的作用,现在便由我「Perfe-ct Max」,跟大家细说经济在游戏的意义。
目的:我们为什么要在游戏里赚钱?
现实生活赚钱都是有目的的,有为生活的、有为享受的,当然不少人也是为了玩游戏的。但游戏中的赚钱,在我的心目中,是一种对游戏的投资,是为了加强游戏性,或是加强游戏的体验。
我们当年梦寐以求的装备,正是游戏厂商的真正手段。但我们玩下的时候,便是一种情怀,你敢说你没有为它大战3日夜?
例如在游戏中买装备,是为了加强自身角色的能力,以应付游戏的战斗。战斗的胜利当然会提升玩家的心境,又或说是为了游戏中的皮肤、加强自身角色的观感。我自己玩游戏赚钱的目的是病态的,眼见有999,999,999的金钱,我便满足了,甚至舍不得用一个零头。
别人眼中的游戏!
我眼中的游戏($99999),哈哈哈。就是没有装备,有钱,任性!
这个,是人性的考验,哈哈哈!
不过在游戏厂商眼中,赚钱更是一种手段,令游戏的寿命延长。例如要大量金钱的装备通常也都以高性能为依托,拜在装备的石榴裙下的玩家更是多不胜数。还有不少游戏厂商提供现金买的游戏币,这正是壕情万种的表现。
手段:我们如何赚钱?
当我们要在游戏中赚钱时,我们当然要玩游戏,不停地玩。但要赚钱的时候,便是一个真正的考验。要有手段,赚钱才有效率。我们赚钱普遍有3种方式,战斗、小游戏、模拟经营。
战斗
战斗顾名思义是通过战斗获得经验值﹑金钱和战利品,再出售无用的战利品图利。先前,我们要做有效率的是记下每一次战斗的收获,再找出最高者。然后,要找出时间的长短,务求找出最高性价比的一项。接着,便是研究游戏出现同一战斗的机率,或是目标的出现率,使用最高机率的一个。最后,综合上述的资料,我们便可以使用最好的了。要记得,时间便是金钱,小游戏,模拟经营亦然。
《如龙0》的小游戏,咳咳咳,好孩子千万不要百度!
同是《如龙0》的模拟经营,这个其实比主线更要好玩!
我是出过这一条方程式的,入了在计算机程序。不知大家明白与否?
资源:游戏里的钱为什么总是这么少?
资源的种类也有很大的作用,有一部分的资源是不可以轻易获得的,正正是游戏中的经济-稀少性的意义。
稀缺性(英语:Scarcity),又称稀少性、缺乏。是指欲望总是超过了能用于满足欲望的资源。
在经济学中,特指相对于人类欲望的无限性而言,经济物品或者生产这些物品所需要的资源等的相对有限性。通俗而言,即是“稀少的资源 (limited resources)不足以满足人们无穷的欲望 (unlimited want)”的意思,是一个相对概念(relative concept)。
因为资源有限,而人的欲望无限,于是需要选择,选择会导致成本的出现。稀少性的出现巩固了游戏中的玩家的策略性,对资源运用的效率最大化,也是加强了游戏中的可玩性。吸引我们不断地刷刷刷。
稀少性、机会成本、竞争的关系
类型:游戏里的资源都有哪些类型?
当我们说到资源的种类,那是否有什么启示?其实有一些资源是限定获得的,例如升级奖励便是按升级送出的定额奖励,奖品和奖金当然也是固定的。也有的是达成一定成就的奖励,比如说我们到了什么一个地区,打倒了一个特殊的BOSS,做了个奇怪的动作,得到了一个罕见的物品之类的。
这一些是固定的也有好话说,另外一种就特别的恶心,是我们伟大的随机掉落。这个在一般的游戏下都有,其他的更是泛滥成灾了。为什么这样说?因为刚才我们说的刷刷刷,是在固定,可预算的大前提之下的一个产物,一但被随机打乱了心智,我们人性的丑陋便无所遁形了。我们不停地刷刷刷,竟然换来一个个废物,只有一个好的是不可接受的。当然也许有多好人品的例子,但要知道的是,这个不可能是我们的目标,我们没可能有大大的人品。所以说我们要多以固定的物品作目标!
程序:游戏里的物价系统是什么样的?
脱离目标类型,我们的游戏程序可不是一瓶省油的灯,我们万恶的游戏会阻止我们的前进。
“魂”系列,死亡画面。你准备好拿回你的负担没有?
例如说死亡惩罚,“魂”系列便是响当当的代表,每一次死亡游戏都会把你的钱拿走,还要你回到这个特别恶心的地方去捡回来。一个人可以在过程中记忆,我的心已经充满了钱的负担,还有个什么心情!
另外一个系统是我特别欣赏的,是通货膨胀系统。在经济学上,通货膨胀意指整体物价水平持续性上升。一般性通货膨胀为货币贬值或购买力下降,而货币贬值为两经济体间之币值相对性降低。前者用于形容全国性的币值,而后者用于形容国际市场上的附加价值。两者之相关性为经济学上的争议之一。通货膨胀之反义为通货紧缩。无通货膨胀或极低度通货膨胀称之为稳定性物价。
《上古卷轴5》交易界面,没有记错的话,游戏内30日刷新一次,价格﹑流动资金一样
我认识有通货膨胀系统的游戏便是《上古卷轴5》了,游戏里每一定时间会重新刷新物价,包括之前我们买下的物品装备,我们甚至可以做一个专业的商人,配合地区价格系统,我们更可以赚高低差价。我会记下每一次的交易总额乘以物价水平,再成以地区价格估算出下一次的定额。商人的流动资金系统更是一绝。
狭义的流动资金=流动资产-流动负债,即所谓净流动资金(Net working capital)。依照此一定义,流动资产的资金来源,除流动负债外,应另辟长期来源。净流动资金的多寡代表企业的流动地位,净流动资金越多表示净流动资产愈多,其短期偿债能力较强,因而其信用地位也较高,在资金市场中筹资较容易, 成本也较低。
当然这一个也是按通货膨胀上升的,连下一次卖的地方也要计算,高价地方卖高性价比的,低一级的便卖次等的,不要浪费每一个钱!这一些系统令我玩得特别上心,也是一个十分细腻的游戏设计的表现。
现实中的通货膨胀,在游戏中便成为了我赚钱的工具
暂告一段落
以上便是一个小小的我,在游戏中赚钱时学到的经济知识。赚钱和经济不无关係,游戏中的设计更是比比皆是,所以说玩游戏认真起来,也别有一番滋味!不得不说,这是第一篇的第一部分,下次会进入一个更深入的话题-《游戏中的经济(2)宏观与微观》。
via:机核网
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