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三重”枷锁“告诉你,为什么我们不能谈情怀?

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论坛元老

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发表于 2015-6-19 11:30:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  “我希望以后自己能设计出一款很棒的游戏!”

  “我们会充分还原IP的真实风格!”

  “我们希望玩家能在我们的游戏中找到当年的感觉!”

  然而,这一切在商业化的驱使之下,并没有什么卵用。手游是个高速发展的行业,在同质化严重的今天,速度也是一种显著的实力。

  要情怀可以,首先你得有能力无视这三个重要的问题。

  1.开发成本

  成立一个项目团队,首先需要考虑的是人力成本、场地成本、设备成本、其它成本。如果是一个游戏研发的项目组,手游团队一般都是20人左右,其中最基本的包括了PM、主策、主程、主美、普通开发人员。算算成本,如今一个普通公司(2、3百人)主管级别的开发者月薪基本在1.2W~2W之间,普通的开发者待遇则在4K~1W之间不等,单单人力成本一个团队一个月大概需要20W左右。

  在普通的游戏公司,研发一个游戏开始到结束,其花费的基础成本最少就需要百万计。

  从开发的投入成本来讲,它已经给情怀加成了一道沉重的枷锁。

  2.游戏IP成本

  在如今的手游市场,说句玩笑话,没有IP的产品都不好意思拿出来溜溜。首先我们来看看最近爆出的日本A级IP的的授权费用,从表里显示的金额来看,A级的动漫IP授权费用普遍金额为600~800万。当然,这仅仅是保底的授权费用,游戏出品之后还会有分成费用,PC端最低是5%分成,移动端是8%分成。

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  不能说有IP的产品一定能成功,但是具备IP的产品确实能为你的游戏加码不少。从渠道发行的方面来讲,具备IP的产品在推广造势上是非常占据优势的,每个IP或多或少都能带来“粉丝效应”。像近期大热的IP《盗墓笔记》、《花千骨》,因为同名电视剧的上映,其游戏的受关注度明显有所上升,厂商在做同名手游推广的时候,也能利用季播剧的热播进行造势。

  说回成本方面问题,现在的IP当然也分级别,不过目前颇为受大众关注的IP其授权费用分分钟秒杀游戏本身的研发成本。对于有IP的游戏,其成本可能是没有IP游戏的几倍甚至十几倍。

  从游戏本身投入的成本来讲,IP已经给情怀加成了第二道沉重的枷锁。

  3.后期成本

  我们大概了解了下市面上比较著名的游戏的后期推广成本,像《少年三国志》的推广成本估计在4000万左右,《十万个冷笑话》预计超过6000万,而《梦幻西游》4月份爆出的营销费用或超7000万。这些巨额的推广费用,刚开始听到的时候,笔者都觉得非常震惊。

  随着手游的推广费用的暴增,很多目前我们看着流水千万的产品,也都不能确定它是否真的赚钱了。这也难怪为什么许多开发者在抱怨,虽然做的游戏流水很高,但是分红却没多少。

  从游戏营销投入的成本来讲,推广费用已经给情怀加成了最沉重的第三道枷锁。

  三道重压下来,让许多开发团队在做游戏的时候只能采取比较保险的做法,比如选择令我们不屑的“换皮”手法、“借鉴”等,在设计方面大部分也仅仅只是往微创新的方向走。市场竞争过于剧烈,导致许多中小公司没法去承受创新付出的代价,所谓的情怀,很多时候只能说是心有余而力不足的自我慰藉的理由。

  手游能发展如此快速,也是建立在大量开发者不断入坑、不断倒下的基础上。在众多手游从业者身上,我们还是能看到不少充满真挚的游戏情怀。那么在游戏梦与现实之间,该如何取舍才能延续我们对游戏的梦想?

  如何维系渐行渐远的情怀?

  虽然我们一直在控诉手游抄抄抄,但是不可否认,整个市场上主流的手游品质是越来越好。去年说的最多的话题之一就是“精品化”,从去年下半年开始,我们也逐渐看到了市场的一些变化,品质一般的游戏已经很难“钻空子”了,取而代之的热门游戏,在游戏美术、技术上都有了一个很大的进步。到了今年这个时候,手游产品除了品质好之外,“营销推广”成为新一代热点话题,紧跟着“明星代言”、“粉丝经济”等也逐渐成为行业热点名词。

  处在一个飞速发展的行业大环境下,作为从业者能做的最大贡献,也就是努力的提升自己,情怀梦想什么的,能力越大,实现的可能性才会越大。

via:手游圈内人

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发表于 2015-6-19 16:24:59 | 显示全部楼层
好多团队压根就没有人做PM的工作。

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论坛元老

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发表于 2015-6-19 16:50:21 | 显示全部楼层
引用前几天一位同学的话:现在的游戏都让运营给玩坏了。
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