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[分享] 《猎天使魔女》设计师教你如何增强动作游戏的爽快感

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论坛元老

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发表于 2015-6-19 14:21:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-6-19 14:30 编辑

  日本资深游戏动作设计师山口孝明曾经介绍过一种技术难度不高、但却能有效提升动作游戏爽快感的方法——为人物设计多个不同的伤害动作。

  原文来自白金工作室旗下著名动作游戏《猎天使魔女》系列的动作设计师山口孝明在《猎天使魔女2》开发BLOG,以下为内容的整理:

  动作设计师——为人物注入生命

  在正式开始之前GameLook先要对“动作设计师”这个职业进行一些介绍,简单来说“动作设计师”的工作就是为游戏、CG中的角色添加“动作”,这话说起来是非常简单,但操作起来的难度却不低,特别是在一些大制作的动作游戏中,人物的动作不仅要足够酷炫,还要符合该人物的特点,其门道之深丝毫不弱于游戏开发的其他任何环节。

dongzuo.jpg

  动作设计师的工作通常以人物数量为单位,有一定规模的游戏都会将“我方角色”和“敌方角色”分摊给多名动作设计师,而单角色至少有“攻击”、“伤害”、“待机”等多套动作。除了这些之外,需要用到较多CG的场景(比如召唤兽、必杀技等)则又有单独的设计师负责。

 下文以对立面“敌方角色”的“伤害动作”为切入点进行思考。

  动作游戏的爽快感源于“攻击”和“被攻击”

  人们经常会用“爽快感”、“打击感”这些很难数字化的概念去给动作游戏打分,虽然动作游戏多少都会有视觉夸张的成分,但人们关注的重点则基本集中在“物理法则”、“真实性”这些点上。记得腾讯最早进行《怪物猎人OL》内测的时候,就有不少老玩家指出武器在攻击到怪物之后应该有多少帧的停顿以增强怪物的实感、怪物的不同部位也会有不同的打击效果等。

  稍微有些扯远了,笔者想说的是无论是爽快感还是打击感,其核心都在“攻击”和“被攻击”的表现上,这里头最重要的是“攻击”和“被攻击”(也就是我方角色的攻击动作和敌方角色的伤害动作)必须完全吻合。

《猎天使魔女》中的“攻击”和“被攻击”表现

  当然,“完全吻合”这四个字涵盖的范围至少包括动作启动时间、延迟、力量表现、甚至是场地破坏等诸多方面,不同的游戏有不同的调整方法,在这里我们就不展开讲了。

  通过增加伤害动作数量来增强爽快感

  TVB古装喜剧《金装四大才子》里头唐伯虎曾经给文不成武不就的华文武出过一个主意,意思大致是说两个人比武,如果被打的一方如果表现得很吃力,那么人们自然会认为另一方的武功更高一些。

  类似的道理在游戏里面也行得通,《猎天使魔女2》中敌方角色的“伤害动作”会根据主人公的“攻击动作”进行变化,根据山口孝明的说法《猎天使魔女2》中人物伤害动作的数量是1代的3.5倍。从下面的开发视频我们也可以明显地感觉到2代在动作上的爽快感要更胜1代。

《猎天使魔女2》中的“攻击”和“被攻击”表现


游戏大观编译整理

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发表于 2015-6-20 18:08:08 | 显示全部楼层
然而并没有什么卵用

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发表于 2015-6-20 21:03:52 | 显示全部楼层
这看起来像一篇软文。我发誓我并没有查看所谓的《猎天使魔女2》视频。

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发表于 2015-6-22 10:59:52 | 显示全部楼层
看不了视频

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发表于 2015-6-23 14:11:38 | 显示全部楼层
没什么东西

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发表于 2015-6-24 15:00:08 | 显示全部楼层
游戏还不错,看别人玩过一段时间

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发表于 2015-6-26 09:15:29 | 显示全部楼层
个人感觉,猎天使魔女系列的隐藏卖点和死或生系列的隐藏卖点是类似的,打击感......

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发表于 2015-7-7 15:15:49 | 显示全部楼层
一贯性的进来看看,万一学到了啥米了不得的东西呢?人生就是这样
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