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[分享] 单货币?双货币? 谈谈游戏设计中的货币机制问题

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发表于 2015-7-10 11:50:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网授权发布 文 / 熊乐

  从经济学的角度,相对来看,单币设定要远远优于多币设定

  为何要说“相对”来看?你这个问题需要考虑游戏本身的架构是如何设计的。

  打个比方,某些棋牌游戏大厅,下设多种不同的棋牌游戏,那么在这其中,肯定会有你说的“多币”的设计。例如斗地主、麻将、金花等等都是各自使用不同的数值,这些游戏自身独立性很强,不会于其他游戏有交互。

  或者一些大型MMORPG游戏,里面的玩法内容非常繁杂,例如PVE和PVP各自使用不同的数值和货币体系,之间的关联度并不高,即使是将它们剥离出来也很容易做成两款独立的游戏。

  类似这种看似游戏但是又具有平台特征的复合型产品,我个人习惯称之为“平台级”产品(这种叫法并不准确,主要是帮助你理解就好)。

  除此之外,如果游戏的架构玩法单一,也采用多币种设计的话,有点鸡肋。

  在目前国内最常见的RPG中(无论是回合制或是实时战斗),PVE和PVP系统之间并不作完全区分。即使游戏中有各种内力真气魔法五行等系统,但是他们最终目的都是为了要在战斗系统中做输出提升存活几率,搞多币种确实无意义。

  搞好几个数字显示在背包里,也许大多数玩家一直到离开这个游戏都没弄明白这些数字的差别在哪。

  很多这么做的项目,其实能从侧面上反映出一种不自信的跟风行为。

  徒增玩家理解成本,需要用在游戏货币管理上的精力要更多,这是一种设计思路上的倒退。

  为什么说是一种倒退?看看现实生活中的情况。

  每个国家的法定货币是最具普遍可接受性,可以促成所有类型交易的可交换媒介物。

  国内在数十年前,计划经济年代,情况跟当下完全不一样,很多时候即使是拿着人民币也不一定买得到你想要的东西的,包括用来保障生存基础的产品。

  买米要粮票,买油要油票,做衣服要布票,养点鸡鸭鹅之类的还要饲料票……

  定人定量,家里几口人,是大人还是小孩,每个月配给多少票券,都是政府预先定好的。

  当时的货币在市场上的流通程度相对有限,可以说这些票据基本上处于跟人民币同等的层次(主要是指非农户口的家庭,在农村户口家庭中,这些票据的存在意义则有一些不同)。如果想要更多细节,可以去陪家里的长辈忆苦思甜一下

  仔细想想,这是不是就很像你所问的双(多)货币?类似于现在很多游戏中所用到的双(多)货币体系。

  在那个物资极度紧缺的年代,如果将市场完全开放,可能会饿死很多争抢不到资源的人。

  如果你单位的同事偷拿了你30斤粮票,基本上可以全家出动讨伐对方,遇上脾气不好的人很可能会搞出人命来。因为粮票是你家里唯一的粮食来源,如果不想办法弄到吃的话,只能饿一个月。

  那个时候的人民币实际上并不具备充分的、唯一的货币属性。

  现在不会出现这种情况,首先生产力已经能满足基本生存需求,且有很多节余。

  假设你在发工资的当天把所有钱都弄丢了,你去找个手头不紧的熟人借点生活费凑合过一个月问题还是不大的。(即使他真不愿意借给你,那肯定不是因为“连自己都吃不饱”这个理由。)

  这年头拿着法定货币是可以在市场上买到所有类型的商品的,无论是必需品还是非必需品。

  采取多货币的设计,是为了简化系统设计的难度(设计者并不需要很强的经济学知识),一旦出问题可以将影响范围缩小(例如粮票出问题,不会影响到布料的供给),能大幅度降低行政管理成本(设计者和管理者相对省心),比较强调公平性而忽视按劳分配多劳多得的原则(一旦出现不公平其后果是无法接受的,例如饿)。

  回头再说游戏中的情况,游戏本身不是生活必需品。

  游戏角色不会“被饿死”,就算身无分文,你也可以不用喝药,0消耗去刷低级小怪只不过慢一点而已。或者拿出最终极大招,充值,购买天降神币!

  除了充值所获得的货币单位以外,在游戏内,为什么要做多币种来起到更好的管制效应?

  早些年我参与的第一个页游项目,4职业42个技能,1300件物品道具,我将所有技能和物品之间的组合方式都进行数值测算,目的就是为了极端追求平衡性,在苦心苦劳40多天以后,这些工作成果全部毁于一旦。

  在测试服已经上线一个月的情况下,即将正式运营,在这个时候运营方要求更改游戏设计,将单币种改成四币种,理由是:他们看到有别的游戏也是这么做的,这“肯定是有道理”的。

  前几天马云有个抱怨,说打败你的不是技术,而很可能仅仅只是一份文件。

  在我们这个行业,很多时候打败你的连书面文件都没有,就仅仅拍脑袋的一句话。

  推崇这种设计的这个人现在早已脱离这个圈子了。他本身也没什么很好的基础,他也是在某次我们都有参加的行业沙龙里面,跟另外某个人勾搭上吹牛闲聊才冒出这种想法的,最可怕的是他要立即在游戏发行方的立场上将这种“思想”向我们这些游戏开发方进行推广。

  很难避免的一个现实问题是,一些江湖庸医到处流窜,实质是为了提升自己在行业中的出镜率,他们其实并没有对他们所兜售的这些概念和理论有过什么研究,很多游戏行业的资方和老板又比较信他们的这种气场,反正现在人的普遍毛病都是觉得别人家孩子相对优秀一些,所以这些狗皮膏药似的理论最终就通过行政手段强行压下来。

  PS:前几天有人跟我纠结,说现代生活中也有很多“多币种”的设计,例如电话充值卡,坐车用公交卡,超市储值卡等等。

  要搞清楚的一个概念是,这些小卡片虽然看起来是专项专用,但是法定货币是可以完全取代它们的。

  从财务角度来看,能将回款时间提前、减少实物的运输成本等。

  从终端角度来看,能减少服务人员数零钱的时间、减少排队时间等等。

  都是为了降低一些小额现金使用场合的不便。

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发表于 2015-7-10 12:27:21 | 显示全部楼层
采取多货币的设计,是为了简化系统设计的难度(设计者并不需要很强的经济学知识),一旦出问题可以将影响范围缩小(例如粮票出问题,不会影响到布料的供给),能大幅度降低行政管理成本(设计者和管理者相对省心),比较强调公平性而忽视按劳分配多劳多得的原则(一旦出现不公平其后果是无法接受的,例如饿)。

还有一个很重要的,挖坑也更容易了

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发表于 2015-7-10 15:17:22 | 显示全部楼层
貌似通篇只是一个分析?不过还是长知识了,比如布票、饲料票这些东西,真心没接触过。。

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发表于 2015-7-10 16:00:07 | 显示全部楼层
技能点 体力值等货币算货币么

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发表于 2015-7-10 16:51:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 天下布武 于 2015-7-10 16:59 编辑

没看懂,什么叫做多币种?
看文章里的意思,似乎是在说技能点啊真气啊魂力啊之类的东西?
如果是这些的话,只能说作者根本没分清楚“货币”和“资源”的区别
在绝大部分手游/页游里,钻石/元宝就是唯一的通用货币,而且绝大部分手游里面这连货币都算不上,因为不能流通,在小部分手游和一部分页游里面元宝分绑定和非绑,非绑可以流通,这时候才能算是货币
至于 技能点、真气、魂力 之类的东西,那在大多数游戏里是不可流通的资源,可以理解为盖房子你要买砖,造飞机你要买铁,这些技能点真气魂力就是砖和铁,本质上是一种资源,而不是货币

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发表于 2015-7-10 18:05:09 | 显示全部楼层
多货币最大的好处之一就是各系统之间无关联,这样就可以肆无忌惮的挖坑做活动了,大不了就当吧一个系统白送玩家了呗

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发表于 2015-7-10 18:34:54 | 显示全部楼层
 ”在目前国内最常见的RPG中(无论是回合制或是实时战斗),PVE和PVP系统之间并不作完全区分。即使游戏中有各种内力真气魔法五行等系统,但是他们最终目的都是为了要在战斗系统中做输出提升存活几率,搞多币种确实无意义。“

多币种的目的在于降低各个“产出—消耗”体系之间的关联程度,调控时不至于“牵一发动全身”,并非如楼主所说的没有意义。

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发表于 2015-7-10 19:14:10 | 显示全部楼层
卧槽,2015年的今天看到这样的帖子,我震惊了

文主,你Y不懂经济学请别瞎扯蛋,你Y不懂社会结构请别瞎吹逼,OK?

多币种在网游里的真正价值在于方便多种需求的消耗,避免崩溃。

就算是现实世界里,中国用rmb,但英国却是英镑啊。而且很多时候的乱世之中,黄金反而是所有人的心里底线。



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发表于 2015-7-13 11:25:41 | 显示全部楼层
没有流通谈什么货币。。。都是跟官方换资源而已。货币只有在玩家间流通才叫货币,也就是说,没有玩家间的交易系统的游戏,就没有货币的概念。

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发表于 2015-7-13 16:52:37 | 显示全部楼层
说的还不错,但是明显没搞懂联网单机游戏的需求
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