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[原创] 游戏设计的发散性思考

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发表于 2015-7-26 17:34:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 caoxinying09 于 2015-7-27 11:18 编辑

GameRes发布,文/caoxinying09

  谨以此篇浅薄的文章给还在迷茫中的新人们一点启迪。策划也可以不仅仅是策划。

思考者

  以前,我有着雄心壮志想做出能让玩家津津乐道的游戏,可是入行前的社会经历告诉我,所有事情都没有表面上看着那么简单,所以我想沉下心,扎实基础。

  非常幸运地,遇到了现在的老板,老板是有着10多年游戏开发经验的伪青年,很有趣学识也很渊博;也很无奈,现在的团队几乎是全新人,开发中的艰辛可想而知。作为一个新人,你想学什么?怎么学?学后怎么使用?归根结底,是内驱力在引导成长,借助外力强行努力的,只能说有部分作用。其实策划70%的工作是理解与思考,然而重要的是思考,更重要的是执行,前期的思考只是为了让执行更加效率,复改率更低。毕竟策划重要的不是想得出来,而是能把想好的东西做到团队的人都理解一致。

执行者

  执行,如果在以前我的理解就把计划的事情落实,那么何为执行?这里提一些个人理解:

  完成+深度。

  完成只说明你具备执行力,在完成该项事务时的准备工作、事务解析、事务影响分析、分支处理、紧急情况预案、特殊环境预期等等等等才能决定你执行力的高低。其实说白了就是细节把握。我第一次写脑图的时候是这样(反面教材,请勿模仿):

QQ截图20150726165759.png
(没人教)

  幸运的是他们不看脑图,我有充足的时间进行修订,在与程序充分沟通学习之后这张图变成了这样:

QQ截图20150726165835.png

  因为涉及目前的项目,所以不便公开。我只想说,一篇看似简单的系统描述性文章真的是内有乾坤(程序大大们不一定看,但是你自己脑子里必须清楚),要做好就必须做到细节把握。

细节把握

  我们先从写一个功能脑图这里谈谈,细节在哪里?构建功能脑图之前,我们必须先想明白一件事情,“需求与目的”。功能是围绕游戏核心展开的,如果这个功能不满足游戏需求,何用?如果这个功能不能实现你的设计目的,又有何用?许多做白活的起因就是因为我们不经过大脑的行为导致的。

  回到正题,假设需求与目的都能满足的条件下,我们现在要把这个功能写出来,以竞技场功能为例,接下来你可以进阶思考以下问题:


  • 该功能的适用范围
  • 匹配规则、竞技场刷新规则、排行榜刷新规则、机器人规则、积分规则等
  • 参与功能玩家峰值情况处理、谷底情况处理
  • 何时提示,提示什么
  • 合区情况处理
  • 大中小非玩家分布预期
  • 资源产消循环处理
  • 功能是否进行蛛网结合
  • 数据何时通讯
  • 界面排布
  • 互换角色进行玩家模拟
  • 该功能玩家的时间成本、金钱成本、心智成本


  有没有你没想过的问题?这还只是大致的,细分还能衍生出大量问题,细节的沉淀实则经验的积累,放平心态才能学得深入。策划真是一门非常值得深入学习的学科,一个优秀的人才要懂得如何把学到的东西运用在各个层面。

知微见著与见微知著

  拼写“知微见著”时候惊讶于输入法居然没有这个成语,度娘一下才知道写反了,是“见微知著”,但是这两个成语在我的理解上并不冲突,我的一贯理念是了解了细节才能看见细节,才能更好地把握全局。细节与全局两个本不容易打绞的主枝干,却被现在很多新人误解,有做游戏的激情这很好,但如果不是基于现实的理想泡沫终会破灭。还是那句老话,放平心态,从基层做起,了解更多细节(同时也要了解主干),了解更多当前程序能完成的作业,因为你终归会回到现实。

全局观

  游戏是一个整体而不是单个功能的集合。刚入行的小新们总是无法理解游戏框架是什么,这里谈谈我的理解。(成长类游戏)构建框架的三/四要素:时间、成长线、功能、vip(顺应国产游戏发展趋势的产物)。X轴时间与Y轴成长线是根据产品定位、竞品等在游戏初期就协定好的,成长线根据Z轴功能进行分布投放,最后控制vip的时间速度。

  这么一个结构三行话可以讲完,但却是4个月的经验浓缩。

  游戏设计三层:核心设计、功能设计、外围设计,你所能看见的往往只是外围设计,开始注意功能设计时,你才真正刚刚入行。

碎片化知识的好与坏

  在我刚刚入行的时候,因为没有师傅可以教授策划知识,只能在网上翻阅资料、加群各种讨论,(自我感觉)比其他人好点的是我有了这个东西:

QQ图片20150727110923.jpg
(各种截图)

  这么玩一圈下来发现虽然收获了不少知识,可是如图一般太过琐碎,我的头脑也变得混沌起来。所以,长期接受碎片化信息的后果,就是让你的思维变得狭隘,难以进行复杂的思考。(也有微博、微信、论坛等应用利用碎片化知识笼络了大群用户,人类的思维到底是在前进还是在后退?)。

  简言之,碎片信息易于习得,但是显著降低认知成本。最明显的方式就是:将复杂的东西简单化。他们会告诉你表面的结果,却不告诉你背后的原理,以及与其他系统之间的联系。“事实”决定你的知识广度,“联系”决定你的知识深度。

  在游戏这个不进则退的行业,不思考、不认真思考,你就输了。花点时间建立自己的知识体系,挺好的。

认识自己

  这一点我很想认真说说,但是能意识到的不需要看我说,不能意识到的多说亦无益。

  接纳自己,承认自己,反思自己,调整自己,总结自己。有果必有因。

  以上是我对入行半年游戏策划的总结,因为经历的项目少,所以部分看法可能比较偏颇,欢迎大家指出。


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发表于 2015-7-26 19:00:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡特铁角 于 2015-7-26 19:02 编辑

策划,要懂得发散,更要懂得规约

游戏开发,尤其是针对具体市场的商业游戏,其设计往往不是十分随性的事。相反,每一处设计都应该有具体(尽可能具体到用户的某种操作行为)的目标或者说依据。

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发表于 2015-7-27 09:24:12 | 显示全部楼层
什么群 也分我加下

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 楼主| 发表于 2015-7-27 11:00:55 | 显示全部楼层
yo0yoo 发表于 2015-7-27 09:24
什么群 也分我加下

59941158,群里面很多大神

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发表于 2015-7-27 14:19:17 | 显示全部楼层
很用心的小结!

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发表于 2015-7-28 18:39:22 | 显示全部楼层
很赞~很适合新人看看

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发表于 2015-7-30 11:52:17 | 显示全部楼层
总结是好习惯啊!

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发表于 2016-2-15 10:22:17 | 显示全部楼层
总结是很好的习惯啊!
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