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[分享] 游戏设计中防御力和HP的区别

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论坛元老

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发表于 2015-7-27 14:16:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网授权发布 文 / 易羌

  防御和HP都可以被认为是“提高生存能力”的属性。其本质的区别有两点:

  1.收益。

  2.游戏性。

  收益

  对任何一个游戏,从全局角度来看,HP的收益要高于单一某种防御属性的收益,因为在游戏中你会受到各种形式的伤害。所以在一般的RPG游戏中HP应该是在任何情况下都必须考虑的。

  那么在什么情况下单一某种防御属性的收益要比HP的收益高呢?

  一个极端情况就是:如果一个RPG里所有的敌人造成的伤害都是物理伤害,那么很显然这时你堆护甲的收益就要比血量要高了。一般地,几乎所有的防御属性导致的伤害减免都是呈百分比形式,根据每个游戏计算公式的不同,在某一个区间内,防御属性的收益会显著地高于HP收益。但这个差距将随着防御数值的提高而不断减小,直到最后远远被HP收益甩在后面。即使在上面所举的极端情况中,护甲的收益也会在未来某一时候变得小于HP的收益。

  这是由于百分比减伤的设定导致的,由于大部分游戏默认采取这一策略,他们就不得不面对这样一个事实:减伤效果不能达到或超过100%,又必须得和属性数值正相关。

  简单地用个图表示,就是:

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  而且,即使在防御收益高于HP收益的区间内,防御收益仍然受到属性单一条件,无法适应多变环境的限制。很少有一个属性能增加角色所有的防御,也就是全伤害减免。可以回想一下,很多游戏中对全伤害减免并没有一个相同与护甲,魔抗之类的属性来代替表示,而是直接使用“所有伤害减少XX%”这样原始的表达。而这样的技能或物品在整个游戏中所占的比率也是非常少的。要说和HP完全没有区别的,应该是全伤害减免才对(严格来说,具体数值而非百分比形式的全伤害减免才能完全等同于HP)。

  游戏性

  上面说全伤害减免,实际在游戏中这样的技能或物品在所占的比率是非常少的。因为属性单一这个条件,从收益效果来看虽然是防御属性的限制,但正是这个特点,使得游戏性变得更好。因为防御属性的单一,才会有各种各样不同的防御属性。这些不同的属性又催生了各种不同的伤害类型。其结果就是角色类型的多样化,以及游戏策略的多样化。

  魔抗高的敌人我们要用物理输出而不是魔法来打。

  攻击力高的敌人我们要用防御高而不是魔抗高的T来抗。

  对游戏性的提升作用,在多人角色对战类游戏中尤其明显,这也就是诸位答主们总是拿Dota或LOL给你解释,因为这样解释起来非常容易。这样的游戏还有一个特点,就是他的整个游戏时间几乎都位于防御属性收益高于HP属性的区间里。多样的防御属性每一个都能发挥其最大的作用,正因如此,才会衍生出装备,技能,战术等一系列游戏元素。

  所以从游戏性角度讲,防御具有HP无法取代的重要作用。

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发表于 2015-7-28 10:44:05 | 显示全部楼层
看了一眼你的配图, 横竖轴写反了。。。

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发表于 2015-7-28 13:52:10 | 显示全部楼层
chengxinkaka 发表于 2015-7-28 10:44
看了一眼你的配图, 横竖轴写反了。。。

被你抢了......
我还特意问了下同事,是不是我眼花了

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发表于 2015-7-28 14:36:38 | 显示全部楼层
图的问题自动矫正

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发表于 2015-7-28 23:38:58 | 显示全部楼层
没有明确列出公式,防御的曲线可以忽视,以LOL的防御公式,免伤=防御/100+防御,那么防御的收益就是1%的当前最大生命值,假设生命值为1000时,增加1点防御=增加10点有限生命值,此时的防御力的收益是线性。
虽然免伤系数越接近1时,增长幅度越小,但是实际收益是相同的!!!

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发表于 2015-7-29 09:36:15 | 显示全部楼层
同意楼上
这篇,数值策划可以不用看了,内容短少,配图错误,没有干货,关键部分纯粹误导

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发表于 2015-7-30 10:58:54 | 显示全部楼层
这种将战斗节奏撇在一边,单纯去考虑防御、减伤类属性的价值的话,都是在给自己找脑残片吃,越算越不清楚

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发表于 2015-7-30 17:03:49 | 显示全部楼层
我还以为会将按生命百分比改变血量的问题,另外战斗力也没有讨论,真的是一篇残疾文啊

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发表于 2015-7-31 18:50:40 | 显示全部楼层
还缺少特效攻击
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