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[分享] 游戏时间设计:浅谈游戏时间的增加(一)

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发表于 2015-8-11 15:19:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-11-12 10:16 编辑

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  GameRes游资网授权发布 文 / 块块20

  我问身边玩LOL的同学:“你怎么会打这游戏那么久呢?”他说:“我要打排位啊,练新英雄啊。”那么单机的游戏又是怎么延长我们的游戏时间呢?

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我的世界,沙盒游戏的典例

  沙盒化是个好办法。大家有看新闻都知道很多原来并不是开放世界的游戏都在新作变成了开放的了。例子就是合金装备5(抱歉我更喜欢译名)、幽灵行动:荒野。

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没想到都将世界变大了

  沙盒化有什么好处呢,挺多的。游戏世界一大,困住玩家的空气墙消失了,我们可以随心所欲地探索制作组安置在地图上的每一个角落,完成各种支线任务,遇到性格迥异的NPC等。然而更重要的是,我们要跑路了,有时还要跑长途(在传送点没出来之前)。游戏时间就这样上去了。

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我只想静静地玩下扭蛋

  那沙盒化就是万金油那样的存在吗,非也。沙盒化也要看游戏的故事背景,叙事性如何。最佳的例子就是莎木了,我们主角出门是为了调查杀父仇人,走两步来到商店,我们玩起了小游戏……还有就是巫师3,在血腥男爵让白狼帮忙找老婆女儿之后,我们当然是先来一局昆塔牌啦,男爵欣然答应……(这里主要是想讲莎木,说白狼完全是为了字数)就莎木这种情况,沙盒化不是不行,只是要有限制。像找到线索前活动有限制什么的。

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  另外,一旦沙盒化,支线任务的设置就变得格外的重要。像老滚、辐射系列的支线就让人有玩下去的动力。除了支线任务外还有收集要素,收集多少能解锁什么是普通套路。然而有的游戏是支线任务单调重复不给力,整天让你收集羽毛、旗帜什么的真是让人没有玩第二遍的动力。

  所以沙盒化是把双刃剑。

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你们都花了多少币在这些游戏上

  增加难度也是好办法。从前街机游戏就是靠这一点来赚钱的。当时能一币通关的都是大神,但你知道他们之前投了多少币才到这种程度吗。很多游戏需要背板才能保持无伤,彩京的游戏是典型。背板需要时间,一关一关地背。在家用机上(这里指的是FC的时代),游戏有时会限制你的命数,死了重来吧。游戏时间上去了。有的游戏可以续关,就说忍者龙剑传3黄泉的方舟,最后那里难得要命,死了又要在本关开头重打,想要通关的同学只能含泪继续了。

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难玩,难忘

  现在用增加难度的方法最为大家熟知的则是From software的魂系列与血源诅咒。

  游戏开始没有给你什么提示,像你要去哪里打败魔王,也没有怎么限制你的行动,基本是没锁的门你都可以开开看,走着走着就迷失方向了。当你砍了几个怪,收集了一定数量的魂之后,你来到了某处,忽然就被偷袭了或者踩到陷阱,你死了。辛苦收集的魂没有了,想要拿回来,你又得跑一遍。游戏时间上去了。当然了,在游戏中一个BOSS死个好几遍,一不小心死在了讨伐BOSS的路上也是常有的事。你要做的就是多跑好几遍,游戏时间上去了。

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难不要紧,方法最重要

  在我看来,难度高更像是筛选,选出那些喜欢自虐、热爱挑战的玩家。这样的话游戏再小众,用户群体倒是稳定有保障了。然而这类游戏不能为了难玩而难玩,游戏难度不能是一味的增加,这样的话玩家能做的就是死了又死,毫无成就感。适当的难度曲线是做好这类游戏的关键。就说泰坦之魂,玩家虽然只有一弓一箭,一击被秒。然而BOSS也是这样,你要做的就是成功找到BOSS的弱点,一击必杀之。然而在达成这个目标前,你得死很多次。但是玩家还是有动力继续下去。
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