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[分享] 头脑风暴:一个《战舰少女》战斗系统的修改方案

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论坛元老

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发表于 2015-8-21 18:07:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网授权发布 文 / 苎苧

  出于对于军事文化方面的正向宣传和研究的考虑,和相对贴近实际的作战系统,还有解决目前重巡洋舰存在感比较低的问题,最近也在一直思考《战舰少女》战斗系统应该怎么修改。

  以下个人观点:

  第一个有必要修改的是关于舰炮射程的问题

  二战航母的有效攻击范围是远大于所有舰炮的,航母开幕攻击时应该有最远的作战半径。

  第二个是索敌系统的修改

  关于舰炮射程的问题,我认为应当分为四档,超远、远、中、近。

  超远:射程大于或接近4万码,主要是四五口径九四式四六糎砲,16"/45 Mark.6、16"/50 Mark.7、380 mm/45Modèle 1935,BL 16 inch Mk I 这几门炮,未来还有四五口径三年式四一糎砲等其他舰炮。

  远:射程大于3.3万码,现阶段除了28 cm SK C/34的以及上述超远射程的所有大型主炮均在这个范围内,包括12”/50 Mark.8 ,8寸炮不在此范围内。

  中:射程大于2.2万码,主要是6寸和8寸炮。

  近:余下船只,主要是5寸炮,包括次轮炮击时的航母和潜艇。

  增加一条所有舰娘对射程不超过其的舰娘有次轮炮击的设定。

  也就是首轮炮击过程中大家随意选择敌方目标攻击,炮战时默认空母处于近距离,重巡可以打战列以下全部战舰,轻巡可以打重巡以下全部战舰,所有战舰都可以二次攻击敌方CV、DD和SS(如果有反潜值)。

  这样一来可以比较有效的解决重巡存在感不足的问题。

  关于索敌系统的修改比较大,一条一条说。

  索敌系统从改为双方索敌

  开幕之前双方都有索敌行为,结果有双方成功,己胜敌败,己败敌胜,双方失败四种。

  其结果影响战斗时的航向,双方均成功或失败时航向随机,己胜敌败时不会出现T劣,己败敌胜时不会出现T优。

  这一点对于重巡和轻母也有好处,因为在缺少主力舰的舰队中侦查的工作主要教给有弹射器的巡洋舰负责,像利根。

  大淀还有布鲁克林和波特兰这样的巡洋舰在设计时都强调水上飞机的搭载量。

  索敌结果影响开幕空袭

  战斗有航母参与时(不论CV/CVL),双方均有索敌过程,如果索敌成功,则有对对方的开幕空袭;如果索敌失败,则没有开幕空袭,但舰战参与防空。

  增加对潜索敌和开幕反潜

  反潜索敌值与反潜值相同,在索敌阶段增加对潜索敌,对潜索敌成功则有开幕反潜。

  炮击战阶段有反潜能力的舰娘依然优先反潜。

  索敌结果判定标准修改

  目前索敌判断是我方>敌方+10则必然成功,但建议改为存在一个某舰被发现的最低索敌值,满足该索敌值则该舰必被发现。

  举例说深海方配置为2CV+BC+4DD,其中CV被发现的最低索敌值为40,BB为30,DD为10(驱逐舰低的原因是驱逐舰极少单独行动,也缺少远洋活动能力),这样只需要我方索敌值大于150则必然索敌成功。

  关于最低被发现索敌值可以和航速挂钩,未来如果有天气系统的话,也可以考虑在不同天气下有不同的最低被发现索敌值~

  修改后的战斗顺序为(如有):

  双方两轮索敌→开幕空袭→开幕反潜→开幕SS/CLT雷击→首轮炮击→次轮炮击→夜战

  第一轮索敌直接给出水面和水下索敌结果,没有SS则跳过反潜阶段,这样没有潜艇的图一局的战斗时间是一样的。

  开幕空袭如果双方都有则是双方一起空袭,不是回合制。

  夜战全部舰船近距离。

  欢迎大家评论~

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发表于 2015-8-23 09:08:47 | 显示全部楼层
   个人感觉让这游戏的主要卖点是二次元萌娘,捞船、大建获取新船的意义显然高于战斗。
  将战斗复杂化的直接后果就是操作增加、战斗耗时增加,在原版就存在核心卡改造的情况下,玩家连日常刷刷等级都困难了,我觉得大部分玩家并不会买账。
  最重要的一点,战舰少女之所以能在舰C仍然大红大紫的状态下存活,一个很重要的原因就在于其便携式、网络直连、休闲向的优势,这部分玩家之所以选择舰N,就是因为不想玩更加复杂、难度更高、在舰历和兵装设定上更加考究的舰C,让舰N变的比舰C还真实或许适得其反。

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发表于 2015-8-25 15:50:09 | 显示全部楼层
第1,2条舰娘本身就有
第3条在其他游戏里有
第4条没看出实际意义
第5条使本已很复杂的系统更加复杂,且降低本身存在感不多的潜艇的存在感
第6条的举例(举例说深海方配置为2CV+BC+4DD),怎么出了7条船……而且更依靠数值设计而不是玩家之间的策略

以上
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