有关游戏性这个东西,入行两年多来,虽然基本不会谈到这个东西,然而或多或少,总还会以这个为基准去设计自己的游戏,去稍微改进负责的项目。然而最近一次面试,狠狠地打了笔者的脸。
最近有空去了一家小游戏公司面试策划,对方问我是否玩过《刀塔传奇》,然后笔者表示接触过,稍微玩了一下,但没有深入。然后对方就表示很不可思议,14年的明星游戏,作为策划的我竟然不去深挖不去研究。在我表示不喜欢数值比对型游戏后,对方更是惊讶我作为从业人员,竟然还在以玩家角度看待游戏,更劝我多去了解卡牌游戏,深入分析这类纯数值比对型游戏。
游戏做出来,第一受众一定是玩家。我想一款健康的游戏,首先应该让玩家觉得好玩,玩的爽,愿意长期留下来,甚至介绍小伙伴入坑。这样的游戏,活跃与付费才会相对一直比较良好,能够有一个较长的生命周期与良好的收入。
然而我作为一个在PC端游戏超过10年的重度玩家,已经习惯了强操作,激烈的对抗,多人实时在线交互的游戏模式,对于卡牌实在没有任何兴趣。诚然,卡牌游戏这种集卡升卡,纯数值比对的类型当然有自己的乐趣,满足完全的收集/养成乐趣,充分利用手机用户碎片化时间,轻度游戏满足各个年龄玩家……
13年页游rpg,14年手游卡牌,能够如此火爆,优点当然非常多,然而缺点同样太多。在满足部分玩家需求的同时,必然会损失掉另外一部分玩家。13,14年由于手机的硬件,网络环境的原因,更因为行业经典“碎片化时间”,卡牌游戏的玩法全部一致(包括后来的战斗卡牌):游戏重点是获得卡片,培养卡片。作为支撑的PVE部分,简化为自动战斗,玩家只需要看动画看数值;勉强需要玩家前后调整一下卡牌位置或者释放技能,基本上战斗过程玩家可以完全不参与。至于付费重点PVP,异步战斗看动画,玩家只能通过排行榜上自己的位置来获得成就。
不知道从什么时候开始,游戏性这个东西,终于变成了一件奢侈的事情。版本1.0,甚至那些内侧封测版本,游戏还没有做好,付费点一个都不能少!游戏不需要玩家思考,无脑刷就是!甚至不需要玩家操作,看动画就好!只要付费!充值付费!充值付费!
然而这些游戏真的是玩家需要的吗?还是厂商替玩家做出的“需要”?一面吐槽游戏环境越来越快餐化,一面不停地推出各种快餐化的功能。是不是从业人员都认为玩家是傻子,无所谓游戏性,只要做好付费引导就行。端游市场的发展,早已证明了回合制不适合市场,即时制、副本向才是目前较为主流的玩法(休闲永远有市场),然而还有那么多从业人员连回合制都不愿意做。即使是MT,刀塔,火完几个月后又会有多少玩家留存?
不知道是谁定的规则,策划不能以玩家角度看游戏。游戏做出来面对广大玩家,不以玩家的角度看待游戏,体验游戏,又该以什么角度看待呢?运营吗?做出来的游戏自己都不喜欢,为了减少玩家吐槽而设置“2倍速”、“跳过剧情”、“跳过战斗”、“扫荡”,自己都觉得无聊,又能期待多少玩家活跃?没有了活跃,你靠什么付费?坑一波就走吗?
我很喜欢15年,梦幻西游、神武的回合制,笑傲江湖、天龙八部、花千骨的即时制,英雄战迹、全民超神的moba类,终于,PC端那些成功的游戏类型、游戏内容开始一个个搬上手游平台,腾讯、西山居,大厂终于开始手游arpg、moba游戏的制作上线。
随着小米、魅族手机的发展,iPhone全民化,硬件早已不是问题,4g、wifi环境的改善,同步通信也不再会是问题,手游终会慢慢进入实时交互、强联网强操作的模式,那些进来就要做卡牌、做纯数值比对的团队,呵呵呵呵……
|