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[分享] 从宏观结构角度谈mmorpg手游的设计

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发表于 2015-9-2 16:34:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
MMORPG.jpg

  GameRes游资网授权发布 文 / 高亮

  首先来宏观谈谈MMO的结构。

  MMORPG设计理念用一句话来形容就是:

  一个人在一个陌生有趣的世界中逐渐变强,并不断和他人相互帮助完成英雄壮举的故事。

  所以核心目标有三个,一个人的长久成长有趣的开放世界令人期待的英雄壮举。而附加的商业系统(金钱换实力,金钱换反悔机会的系统),则利用玩家的集体意识,豪情壮志来赚玩家的钱,玩家越投入,愿意付出的金钱越多。

  结构设计上最大的难点,就是如何让这三者轮流扶持,把这种体验感维持足够长的时间(至少一年以上)

  为此,策划研究出了很多办法:

  1、个人——队伍(家族)——公会 三层套娃式游戏结构

  每一层都视为一个游戏去设计玩法和周期挑战。

  第一层以个人战斗为基础乐趣,强调个人的无限成长和兴奋点调节。以剧情任务系统为典型关卡

  第二层以队伍战斗为基础,强调队伍成员的相互需要。以副本,高难剧情为典型关卡

  第三层以攻城战防守建设为基础,强调团队上线率的调动,指挥的统一。RAID是典型的关卡设计

  玩家从每一层中得到乐趣,也从低层锻炼中演习上层玩法的配合,从而找到团体配合的乐趣和体验。

  2、有长期规划的海量成长设计

  既然要每天6小时玩一年以上,假如以5分钟为一个兴奋周期,那么游戏需要设计的个人成长点为365 * 既然要每天6小时玩一年以上,假如以5分钟为一个兴奋周期,那么游戏需要设计的个人成长点为365 * 供90次成长计算,游戏每年需要4个核心成长系统以提供这么多的兴奋点(考虑付费加速之后大概需要6个)

  所以主策划必须预留系统的数值空间,界面位置,投放速度。并考虑四个系统加入后战斗的变化,前期体验的变化。

  3、沙盘世界探索 或 一路到底的RPG细腻剧情体验。

  这里主要借鉴单机游戏的设计方法,核心的目标是用世界或者故事打动玩家玩下去。MMO唯一不同的地方是因为游戏周期太长,所以得像起点网文一样反复更换环境和树立更大的靶子,很容易烂尾。

  4、稳定的日-周-月的游戏兴奋点投放循环

  在长期的游戏过程中,若是那一天没有投放合适的兴奋点或者游戏内容。就容易导致玩家因为厌倦而流失。所以策划需要一张很大的表格,来规则每日,每周,每月的游戏兴奋之处,通常刺激激烈的玩法不适合每日进行。

  如果不维持一个稳定的循环,策划容易失去控制力。导致玩家某个周期失去游戏目标,从而开发跟不上进度。

  5、英雄壮举的设计

  MMO最棒的部分来了......

  MMORPG和中型卡牌手游最大的设计差别就在这里,大家聚在一起做的事情的壮阔和组织程度,决定MMO最终吸引人的程度。《传奇》《天堂》《魔剑》的野战攻城,《征途》的兴国灭国,《WOW》挑战传说巨兽,《梦幻》的大家庭一起参加大比赛,都需要策划建立好各种工具和大挑战。这时,目标的难度,自由度和可完成性是非常大的矛盾,需要反复测试才能找到平衡。

  以上基本上已经概括了一个成熟网游所必须的结构,完成这五个部分,MMO就玩得起来。至于这些结构之上的“体验设计”,四个结构之下的“商业设计”“基础战斗设计”每个游戏各有高招,相对来说没有这五个部分重要。

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