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诊断:为什么越受重视的游戏越难开发好?

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论坛元老

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发表于 2015-9-8 16:30:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-9-14 15:06 编辑

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  GameRes游资网授权发布 文 / 顾煜

  在国外的游戏行业里面,有一类游戏称为AAA游戏,Wikipedia上面的定义是:[1]

In the video game industry, AAA (pronounced "triple A") is a classification term used for games with the highest development budgets and levels of promotion or the highest ratings by a consensus of professional reviewers. A title considered to be AAA is therefore expected to be a high quality game or to be among the year's bestsellers.[5][not in citation given] For a title to remain AAA post-launch, it must be either commercially or critically successful.

 上述引用文字纯粹用来增加逼格,只要看这段中文就好了:简单来说,AAA游戏就是一些开发预算非常高、推广预算非常充足、质量很高的三高游戏,通常都被期望能有很好的商业成功。

  开发AAA游戏是大型游戏开发企业的最终追求,每年他们都会投入大量资源开发AAA游戏。目前单机游戏不算太景气,单机行业主要的推动力量,还是依赖这些名称后面有个数字,数字每年+1的产品。

  类似的做法在国内也比比皆是,每一个大型开发商都有自己的旗舰产品,我们也可以认为这些产品就是国内的AAA游戏。毋庸置疑,对AAA游戏开发的重视,会让这些公司从上到下,都对这些产品投入资源和重视。但是一个有趣的现象,就是很多大作往往难产,或者拖上很多年,就像一个无底洞,吸引公司不停投入,但进展缓慢。

  同样的现象,在很多项目里面不停的重现。这里面一定有什么地方不对,导致投入和产出不成比例。我们来分析几个原因:

  早期原型阶段的高效造成了效率错觉

  在项目早期的原型阶段,往往1-2个程序员在很短的时间内就能做出很多东西,这会让团队低估整个游戏的开发难度。这里面又有几个不同的情况:

  在早期阶段,如果是用unity、cryengine或者unreal这样的商业引擎,那一开始就可以根据自己要做的游戏类型,直接套用引擎自带的现成的框架或者demo,还有market place给你直接选择原型。刨除学习成本,在很短的时间里面,一个大致的游戏原型就出现了。

  如果用成熟的自研引擎,那参考上一条,肯定有之前成功的项目,一下就拉来一大票可用的代码和资源,简单拼凑一下就有demo了。

  如果是从头开发的自研引擎,那开发早期团队规模小,引擎规模也小,系统少,不需要考虑多人合作,不需要考虑各个系统能和谐工作,简单hack一下,就把原型搞完了。负担少,自然跑得快。

  很快,一个出色的Demo做出来了,领导龙颜大悦,这几个人果然靠谱,才花了这么一点点时间和资金,就做了一个好原型。往往管理层就会产生一个错觉,这是一个优秀的团队,我多投点钱,组建一个大点的团队,分分钟搞出一个AAA游戏去赚一笔。但作为一个成熟的开发者,请一定要抵制这样乐观的想法。你们的团队或许很强,你们积累应该很多,你们背后站着整个公司的支持,你们手捏几千万的预算,但是这一切并不一定代表一个成功的游戏。没有谁欠你一个成功,再好的产品原型也可能无疾而终。

  原型阶段的高效,来源于规模小,小带来了高效。

  因为规模小,你们自己的东西不多,所以可以考虑用现成的demo改改就上

  因为规模小,团队不用磨合,没有政治,没有八字相合相冲,大家为了一个目标奋斗

  上去就搞,沟通成本也很低,不用预约什么会议室,吼一嗓子,明天游戏里面就看见你要的特性了。

  因为规模小,各个系统关联不多,不容易有一周做完一个特性原型,整合进版本分支,把方方面面流程理顺,crash调完,最终额外多花了二周的事情发生

  因为规模小,每个人的意见都容易被尊重到,大家都有一种在创业的感觉。

  因为规模小,大家期望也低,做什么出来都让人眼前一亮。

  小demo,往往美术资源都是东拼西凑,很快能凑出来。

  开发效率递减问题

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  实际情况非常残忍,作为AAA游戏,规模一定会变大,游戏规模导致的开发效率递减问题会逐渐提上议事日程。

  你不能总做demo

  Demo终于做完了,立项了,大家意气风发,准备大干特干。但你却发现,引擎上似乎有一点点小问题。

  商业引擎带来的早期红利很快就会消失,你总要脚踏实地一个个做自己要的特性,到时候你就会发现,对引擎不熟悉,改个什么东西总是很别扭; 或者引擎有大量你不要的特性,带来了额外的负担; 或者卖引擎的时候说的天花乱坠,拿到手一看怎么和说好的不一样呢; 引擎开发商说好的24小时支持呢?

  如果是自研引擎,操心的事情也一样不少。程序Hack的特性,没法让策划、美术进行多人协作,你说要不要改一下?那边一堆硬编码,应付demo的,必须要数据驱动啊,数据驱动以后就可以扔给内容开发人员去维护了,程序员肯定不能拒绝这个诱惑;demo里面一大堆没做完的镜头特性,优先级不高,汇报的时候让领导自行脑补的,你不会打算让玩家也脑补吧?一面是程序承诺的一堆特性迟迟做不出,一面是闲着没事的策划和美术开始唱起了家乡的歌谣,四面楚歌的压力应该可以想象吧?

  Demo完成后通常要一段不小的时间,重新组织队伍,整理重构架构,这个downtime,在每个项目中都不少见,但通常都比较隐性,不容易被注意到。

  他和我不一样

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  团队总会扩大,你会发现林子大了什么鸟都有。

  有些人就是没法谈到一起去,交流效率变低;

  有些人理解和你不一样,一个特性做来做去就是不到位;

  有些人能力超强但是不能合作,一个人在一边solo;

  有些人加班太少,东西来不及做也不管;

  有些人加班太多,弄得团队人心惶惶;

  有人太不好学,跟不上项目的节奏;

  有些人太好学,一直兜售各种不成熟的技术,试图整合进项目来添乱。

  每个参与项目的新员工,都会带来交流成本的提升,大家的背景不一定一样,习惯也未必相同。有人想来刷项目经验,有人纯粹来学习,有人赶来救火,有人不情愿却被领导扔进来。人多的地方就有文化,搞搞文化建设,组织学习活动,经常面试一下新人,这要花多少时间啊..

  重建pipeline

  场景资源不能靠拼凑其他游戏的资源了,是不是要搞个合适的外包流程,再去申请点外包经费?

  策划填xml都快要起义了,咱们是镇压他们呢,还是让程序给他们做个图形化工具?

  UI不能硬编码了,咱们上一个scaleform吧?前面做的东西翻新一遍,分分钟搞定看上去是不太可能了。

  人肉构建受不了了,做个版本要2个小时,每次出版本整个项目留下来等,还要不要回家了。做个自动构建 + 每日构建 + 自动单元测试 + 数据自动convert + 构建权限管理 + 自动冒烟测试 + 自动部署 + 代码review系统 + 分布式编译,能有的全加上,怎么也不是1个月能搞定的事情吧。。。

  美术反映某一关的开发进度来不及了,要多人一起上去群P。尼玛做编辑器的时候没有打算让你们群P啊,做点临时merge方案应应急吧。

  公司内部各种技术评审,流程繁琐,咱们是大项目了,也该尊重一下流程,写点文档,阐述一下思路吧。

  一通加班,终于连滚带爬搞定了,每天上班,看见程序、策划、美术团队都彼此独立的高效并行开发,心情很好。但你以为这就是全部的挑战吗?

  大版本

  这部分其实和Pipeline部分有点重合,做点补充吧

  游戏目录越来越大了,原来用得好好的SVN,速度上的劣势显示出来了。同步一个版本可能要30分钟以上,是不是该升级Perforce,或者用GIT?新版本的SVN效率应该是高了不少,不过存储大量版本管理数据在用户本地也是醉了。GIT以前用过一个版本,莫名其妙会Out of memory,后来再也没有用过,据说Git本地存储+P4团队协作不错,但是版本大了,维护的开销也不小。Perforce速度和稳定性一流,功能强大,历来参与过的大型项目都会用Perforce,就是免费版只有20个用户的许可,更多就要买,比较贵。

  编译版本的时间越来越长。Incredible Build之类的产品可以帮上忙,升级电脑和配上SSD也有帮助。但是总体来说迭代的速度肯定受影响。特别是Incredible build,它只能并行加速编译,无法加速link,而增量的link,恰恰是平时程序员日常工作中最常用的功能。没有谁会经常全编译整个项目,一般都是改几个文件编译链接一下进行测试,链接时间长短,影响程序员迭代速度。另外个人比较痛恨动不动就include一堆外部库的同学,虽说不应该重造轮子,但是重量级的外部库,无论是在编译时间,还是在维护成本,甚至在license的法律问题上,都会带来一定的冲击,需要仔细权衡。不同的引擎,在这个问题上会有不同的表现,比如有不少引擎使用大量脚本,就能很好降低编译链接的时间,可是这个问题麻烦的地方在于很少被提前预见,往往当你遇见了,已经是项目膨胀到规模比较大的时候,也没有办法修改了。

  大版本带来的学习成本急剧提高。新加入的同学再也没有办法在短时间里面上手,对于新的功能开发,往往需要通读很多相关模块后才能着手开发。冒冒失失的同学有可能会无视已有的功能,重新开发某个基础功能,往往做出来的还是更挫的版本,着进一步加巨了代码膨胀;也有些没有良好开发习惯的同学,火上浇油般copy/paste代码,或者能力不好的同学人肉进行代码混淆化,让后人无法轻易识破代码含义;策划经常改点需求,旧的代码不能满足需求,又不舍得删掉,修修补补,导致可读性持续下降。以上种种,让很多持续4-5年的项目,成为程序员的梦魇,我在这个文件修改一行代码,就在那里引起一个crash,充分向后人诠释了蝴蝶效应的含义。

  受限于版本编译速度降低和版本的增大,程序员的开发效率急剧降低。早期开发原型的时候踌躇满志,说这个系统可能有几个方案,咱们多花点时间都做出来比较一下效果吧。后期就会特别慎重,因为都做出来时间上来不及。为了弥补效率的降低,就需要有更多的程序员,更多的程序员带来了管理上的压力和交流上的成本,使增加人后产生的边际效用递减。根据每个团队的成熟度,和leader的管理能力,每个团队都有一定的规模,超过这个规模,再多的人,也无法提高开发效率了。

  他们想帮你

  说完了项目规模的问题,再说说管理上的问题。

  既然是公司内的明星项目,领导们必然会非常重视。他们会给你更多的资源,给你更多的资金支持,也会给你更多的帮助。可很多时候,来自团队外部的帮助,往往是有害的。回到本文标题,越受重视的项目,能得到各级领导的关注就越多,收到的善意也越多,就更容易消化不良。

  他们能提供的对你伤害最小的帮助,就是派几个专家来辅助你的工作。

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Bruno会做你的创意总监,你只要能在截止日期前完成工作,就不会有问题。

 你技术搞不定?我这里有个tech director,做过几百个AAA项目,AAA is his middle name... 先借给你使用两天,记得要还我哦;你项目管理上遇到难题,我借你个project closer,刚刚毕业,他虽然经验不多,但是血统比较高贵,帮你管理一下项目需求,尽快上线吧;听说引擎出问题了,我有个资深外包专家团,专治疑难杂症,你要不要用几天?虽然领导都只是提供更多的好意,但是他的语气如此的不容置疑,你也不好太忤逆他的意思。欢天喜地迎接专家后,发现要么专家不接地气,动不动谈国际先进理念而忽视项目现状,要么根本是水货,水平还不如自己团队,要么没法和团队协作,语言不通,要么没有深入了解过项目就指手画脚,更给项目添乱。我绝对相信他们的帮助是善意的,有时候也能起到一定的作用,但更多的时候会给项目添乱。

  他们能提供稍大一点伤害的帮助,是给游戏提意见。不少讲设计师苦逼命运的漫画,满篇都透露出一个信息,就是你的工作技术壁垒越低,越容易被指手画脚,要想活得好,请往技术链上层走。

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我想要一个logo:要既严肃又有趣;要精细,但又要保持简洁;
大气,小巧;有科技感,但要像手绘的;看起来很昂贵,但是花费要很少。

 在游戏开发领域,通常容易被老板指导的领域,按照可能性排序,一般是 UI > 原画 > 场景 > 策划 > 客户端表现,对于更技术导向的引擎、渲染、动画、服务器等等,往往领导很难找到合适的切入点来进行指导,除非领导正好是那个领域的专家。容易被指导的领域,往往更容易从表现上进行质疑,而要满足领导的质疑会更难;而那些不容易被指导的领域,领导往往只能从数据上来挑战,比如你加载能不能更快点,承载人数能不能更大点,这些点更容易量化,对程序来说也更容易糊(满)弄(足)领导。 领导站得高看得远,意见自然是很有价值的,但问题是这些领域往往是个人都会跑过来提点意见,意见正常情况都不会统一,让下面执行的同学非常为难,最后往往是谁官职大听谁的。官职大的领导,一般的特点就是忙,忙到没有办法来跟进他的建议的执行情况,也许按他建议做出来的最终的效果并不尽如人意,但他无法后续跟进,大家也不敢轻易去改动,最终妥协的结果就是牺牲了版本质量。

  最大的麻烦,来自于领导看见了新的竞品、技术、方向,他认为这个代表了先进的生产力方向。于是领导找你谈心,表示那个啥啥啥游戏/技术挺不错的嘛,你就稍微努力一下,咱们也来做点类似的亮点吧。如果开发组的技术选型和原先的设计,和新方向比较吻合,那稍微花点精力也能做出来,如果方向相差比较远,就悲催了。由于领导占领了职位至高点,同时他希望你改进产品,又占领了道德至高点,居高临下的攻击,更容易造成巨大的伤害。很多大型产品一拖再拖,不停加入新的特性,不停追逐新的竞品,在追逐中不停重构,时间一长旧的技术选型又过时,还要考虑排毒,包袱越来越多,如《人月神话》中巨兽陷入焦油坑的比喻,永远在开发,总也不结项。

  未完待续......

  引用:

  [1] Wikipedia, AAA (video game industry)

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发表于 2015-9-8 17:23:04 | 显示全部楼层
针针见血啊。

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发表于 2015-9-9 09:42:06 | 显示全部楼层
写的好!

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发表于 2015-9-9 17:40:31 | 显示全部楼层
很有道理
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